1. Nie da się mieć 100% inteligencji, teraz możesz jej mieć w pizdu i w górę. Ciężko to wytłumaczyć tak "po omacku", ale z tego co się zorientowałem, to czary "szybkiego użytku" takie jak ognista strzała/kula ognia itp. zadają obrażenia bazowe (czyli te, które zadają nawet jak mamy zerową inteligencję) PLUS obrażenia od TROCHĘ MNIEJ JAK POŁOWY WARTOŚCI INTELIGENCJI. Co to znaczy DOKŁADNIEJ - przyjmijmy że ognista strzała zadaje 100 obrażeń. Mając inteligencję wyjściową, czyli taką, która jest potrzebna, żeby w ogóle zostać magiem/uczyć się kręgów/używać run będzie ona zadawała coś ponad tą setkę obrażeń, jeśli int będzie równa 0, wtedy wiadomo - będzie to RÓWNO 100 obrażeń. Jeśli jednak masz coś koło 200/300/400 punktów inteligencji - o trochę mniej jak połowę tej wartości zostaną podbite obrażenia runopochodne. Czyli znowu, mając runę 100 obrażeń i inteligencję 400 runa zacznie zadawać... tak - o 150/200 obrażeń więcej. Odpowiedź najkrótsza jaka się da - tak, inteligencja ma DUŻY wpływ na czary runiczne(i to by chyba wyjaśniało, dlaczego kula ognia wystrzelona przez orka szamana zadawała mi niewiele ponad 50/100 obrażeń).
2. Wszystkich trzech regeneracji, niezależnie od gildii, uczy od drugiego rozdziału Vatras. Wszystkich trzech czyli hpreg/manareg/staminareg.
3. Tak, mana jest potrzebna, nie mana nie ma wpływu na zadawane prze kostur obrażenia. Warto tylko wspomnieć, że o ile kostury mag ognia/wody działają jak zwykła broń (np. można nimi pobić czyli POWALIĆ obywatela), poza tym, że zadają spore obrażenia magiczne, o tyle walcząc kosturami nekromantopochodnymi trzeba BARDZO UWAŻAĆ. Dlaczego BARDZO UWAŻAĆ? Ponieważ kostury nekromanty od razu zabijają cel - nie POWALAJĄ, a ZABIJAJĄ. Każdego, bez względu na to czy to potwór/człowiek. Reasumując - kosturem maga wody czy maga ognia można POWALAĆ, ale nekrokosturem TYLKO ZABIJAĆ.
4. Jak najbardziej - w końcu machamy bronią. Jednak są to praktycznie niezauważalne punkciki, o wiele mniejsze niż walka jakimkolwiek mieczem 1h, a już na pewno mniejsze niż 2h.