[Pytanie] Więcej punktów nauki co poziom. 23384 49

O temacie

Autor JanuszChrystus

Zaczęty 30.03.2015 roku

Wyświetleń 23384

Odpowiedzi 49

misiek001

misiek001

Użytkownicy
posty13
Propsy1
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
O, właśnie o to mi chodziło. Tylko właśnie nie wiem jak jak utworzyć nowy plik Gothic.dat. ,jak już się pozmieniało w skryptach (chyba AI_Constance) te parametry. I czy w VDFS build trzeba każdy plik osobno dodać czy istnieje możlwość dodania całego foldetu _Work, tylko że zmienionym Gothic.dat?
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Są poradniki, poczytaj je. Wystarczy że w istniejącej paczce podmienisz gothic.dat który uzyskasz po zreparsowaniu skryptów.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

misiek001

misiek001

Użytkownicy
posty13
Propsy1
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
Ok dzięki. Chciałem uniknąć reparsowania, bo mi SPACER nie działa. Wczoraj stwierdziłem że dam sobie spokój i gram tylko na L'Hiver TecturePack z NOTR Customizrerem i mi wystarczy. Bardzo dziękuję za pomoc.
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Nie potrzebny Ci spacer - w ogóle się do tego nie nadaje. 
Uruchom modyfikację z reparse scripts zaznaczonym. 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

misiek001

misiek001

Użytkownicy
posty13
Propsy1
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
Uruchamiałem z reparsowaniem, ale może napiszę po kolei co robiłem, będzie chyba łatwiej znaleźć błąd.
1. Gorthic VDFS wypakowałem wsyzstko co było w pliky VDF L'Hiver
2. GothicSourcerem zdekompilowałem plik Gothic.dat, który był w modzie
3. Po zdekompilowaniu edytowałem skrypty w dwóch plikach (od tego momentu już robiłem trochę na czuje)
4. Po edycji tych plików skompilowałem nowy plik Gothic.dat.
5. Nowoutworzonym Gothic.dat zastąpiłem ten, który był w paczce z modem.
6. Za pomocą GOTHICVDFS zbudowałem nową paczkę z modem
6a. W Okienku dodania plików wpisałem tylko _WORK, dzięki czemu dodał mi ładnie poukładał w pliku)
6b Budowałem paczkę z modem na 2 sposoby, na .vdfs i na .mod oraz tworzonym plikiem ini.
7. Wklejałem moda do folderu z VDFami.
8. Przy oruchamianiu kazałem mu reparsować skrypty.
Jednak to nie działa. Liczba LP się nie zmienia, poza tym widzę że część zawartości w moda została trochę ucięta, np. widok atrybytów postaci jest z czystego nk.
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Nie reparsuj po zrobieniu paczki. 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

misiek001

misiek001

Użytkownicy
posty13
Propsy1
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
Dobra, sprawa wygląda tak: Niereparsowanie sprawia że mod uruchamia się cały. To świetnie. Śmieszne jest to, że mod pozostał niezmieniony. Tragiczne jest to, że wiem dlaczego: Nie zauważyłem tego wcześniej, ale on nie kompiował mi do Gothic.dat po edycji. Wyskakuje 5 błedów i nie tworzy pliku. Z tym że tych błedów nie jestem w stanie naprawić. Wyskakują one w pliku B_OnHotkey z tekstem:Cannot Convert from type instance to int
I nie za bardzo wiem co ztym zrobić. Przejrzałem sporo poradników, ale większość każe użyć Spacera.
@Sawik już teraz chciałbym Ci bardzo podziękować za całą pomoc :)
 

bgb

bgb

Użytkownicy
posty848
Propsy593
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Jeśli nie potrafisz samemu naprawić błędów w zdekompilowanych skryptach możesz porównać ten plik B_OnHotkey z tym z gotowych niemieckich skryptów G2mdk. Poza tym - jaką wersje sourcera używasz? Sam nieraz dekompilowałem Lhiverowe skrypty i sourcerer nie wywalał mi przy tym żadnych błędów.

misiek001

misiek001

Użytkownicy
posty13
Propsy1
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
@bgb, używam wersji 3.14. Jak będę na kompie to porównam sobie te pliki. Wątpie żebym zauważył jakieś błędy, bo tam jest bity, programistyczny kod. Jakbym nawet ogarniał jego składnie, to może bym coś wyłapał a tak to lipa :(
 

bgb

bgb

Użytkownicy
posty848
Propsy593
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Akurat te błędy są w proste do naprawy, tylko one w ogóle nie powinny się tutaj pojawić, tak więc stawiam, że coś musiałeś zrobić źle. Zaznaczyłeś G2 przy dekompilacji? Skrypty kompilujesz  też Gothic Sourcerem tak?

misiek001

misiek001

Użytkownicy
posty13
Propsy1
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
Przy dekompilacji zaznam Gothic 2 zawsze, nawet jak przez przypadek dałem Gothic 1 to nie pozwolił mi dekompilować. Skrypty kompiluję też Gothic Sourcerem. Jeżeli chodzi o edycję skryptów, to zmieniałem wartości w plikach Constant oraz AI_Constant. Po edycji dawałem "Save". Pilnowałem, żeby nie skasować żadnego średnika. W tych plikach żadnych błędów nie ma. Spróbuję później jeszcze raz całej procedury, ale wątpie, żeby to coś dało, skoro nie działało wczoraj i dzisiaj też nie działa :(. Również nie wiem dlaczego błedy wyskakują w pliku, którego nawet nie ruszałem.
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Podmień zawartość folderu _work/data/scripts czy jak tam kolejność idzie tym co dostaniesz z GothicSoucera i po prostu użyj Gothic do zreparsowania skryptów, gothic.dat zostanie zaktualizowany. 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

misiek001

misiek001

Użytkownicy
posty13
Propsy1
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
Hmm, metoda dosyć hardkorowa, ale zrobię to. Trzeba będzie zrobić kopię zapasową plików, ale to nic. Sprawdzę to wieczorem jak komp się zwolni. Dzięki :).

Post połączony: 2015-06-24, 18:53
Ups, mały Armagedon. Wkleiłem te pliki z moda, zerparsowałem, ale wszystko jest po niemiecku, a mod działa/nie działa. No nic. Będę grał na texrurepacku, bo nie mam już sił.
 

bgb

bgb

Użytkownicy
posty848
Propsy593
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Znalazłem coś takiego: http://forum.worldofplayers.de/forum/archive/index.php/t-835531.html
Wygląda na to, że to jednak wina Gothic Sourcera, niemniej zastanawiam się czemu u mnie wszystko dekompiluje i kompiluje się poprawnie. Jak chcesz mogę Ci wysłać zdekompilowane skrypty.

misiek001

misiek001

Użytkownicy
posty13
Propsy1
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
Bardzo Ci dziękuję za trud który sobie zadałeś. Dałem sobie spokój już z tą edycją, ale te skompilowane pliki w wolnej chwili bym sobie sprawdził, jakbyś mi przesłał.
 

Martwy

Martwy

Użytkownicy
posty44
Propsy10
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Ponawiam pytanie autora tematu, jakiś umiarkowanie łatwy sposób na zmianę PN per level? Skoro został próg podniesiony z +5 skilla za 10 pn to chce mieć 20 pn co poziom. Po co ludzie zmieniają takie rzeczy, chcesz większy poziom trudności, to się zabij jak zginie bezi albo pograj w dark souls ....  :lol2:
 

K4R0L111

K4R0L111

Użytkownicy
posty31
Propsy14
ProfesjaSkrypter
  • Zbanowany
Ponawiam pytanie autora tematu, jakiś umiarkowanie łatwy sposób na zmianę PN per level? Skoro został próg podniesiony z +5 skilla za 10 pn to chce mieć 20 pn co poziom. Po co ludzie zmieniają takie rzeczy, chcesz większy poziom trudności, to się zabij jak zginie bezi albo pograj w dark souls ....  :lol2:

Zainstaluj G2MDK, potem przejdź do _Work\data\Scripts\Content\AI\AI_Intern, otwórz za pomocą notatnika plik AI_Constatns i wyszukaj linijki
const int LP_PER_LEVEL                = 10;

Martwy

Martwy

Użytkownicy
posty44
Propsy10
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Zapomniałem dopisać że gram na L'HIVER Edition 0.9.3 PL więc nie ma tak łatwo :)
 

K4R0L111

K4R0L111

Użytkownicy
posty31
Propsy14
ProfesjaSkrypter
  • Zbanowany
Dlaczego?
Wystarczy że wypakujesz VDFS'em pliki Gothic.dat i OU.bin.
A później wypakuj skrypty Gothic Sourcerem.
Zmieniasz to w tym pliku, kompilujesz skrypty i tworzysz paczkę VDFS'em.

Bogdan Zwei

Bogdan Zwei

Użytkownicy
Wulgarny skurwiel pierdolony.
posty1864
Propsy541
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wulgarny skurwiel pierdolony.
Nawet jak zmiensiz w skryptach i nic więcej oprócz reparsowania nie zrobisz, będzie działać.
 
:ok: zachęca do dalszej pomocy. Nie zapominaj o tym!

Prywatne wiadomości typu "Ej, pomocy" kasuję od razu. Od tego jest forum, a nie PW.

To me, defeat in anything is merely temporary, and its punishment is but an urge for me to greater effort to achieve my goal. Defeat simply tells me that something is wrong in my doing; it is a path leading to success and truth.

In order to realize our true self we must be willing to live without being dependent upon the opinion of others.


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry