Modelowanie pancerzy/potworów - błędy po przeniesieniu z G1 do G2 zbroi 9460 25

O temacie

Autor paulpolska

Zaczęty 27.03.2015 roku

Wyświetleń 9460

Odpowiedzi 25

paulpolska

paulpolska

Użytkownicy
posty604
Propsy31
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Naczytałem się poradników o tym przerabianiu zbroji w plikach tga itp itd Ale żaden z nich nie odpowiedział na moje pytanie. Skąd mam wziąć te pliki tga i gdzie je niby zapisywać ?? Mam ASC Armor do G2NK jednak tam są tylko pliki z rozszerzeniami .ASC (czyli tam gdzie jest info o .tga) oraz pliki .TEX które można wyeksportowac do plików TGA i owszem i potrafię to zrobić oraz edytować zbroje w Photoshopie ok ale gdzie ja mam ją później zapisać w tym formacie ? Jak zapisze pod .TEX to skąd gra ma wiedzieć że ma je czytać dla mojej zbroi ? (nowa zbroja nie edycja starej).

1. Chcę przerobić pancerz Angara żeby był taki jak w The Returning przykładowo.
2. Gdzie zapisać plik tga żeby potem w paczce modów czytało mi go w grze ?
3. Prosiłbym o bardziej przejrzyste poradniki te stare nawet screenów nie mają.

To tyle na razie choć pewnie jeszcze jest pare kwestii nie omówionych na forum jak dodawać takie pancerze itd ale to wyjdzie w praniu pewnie
 
Pomogłem ? Daj tego PROPSa to nic nie kosztuje

Draks

Draks

Użytkownicy
Gothic 2 Nowy porządek
posty1715
Propsy766
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
  • Gothic 2 Nowy porządek
Internet jest odpowiedzią na twoje wszystkie pytania :cool:
 

Skajlan

Skajlan

Użytkownicy
posty37
Propsy3
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Hmm...no, gdy już użyjesz ZTexa i masz w _Work/Data/Textures masę folderów z plikami .tga i _compiled z .tex, to usuwasz plik .tex tekstury, oraz podmieniasz ten w .tga w odpowiednim folderze. Gdy uruchomisz grę, to automatycznie konwertuje wklejone .tga na .tex i teraz możesz to spakować do pliku z modem przez GothicVDFS.
Jeśli chcesz nową teksturę na zbroi, no to edytujesz plik .asc jakimś programem tekstowym, używasz ctrl+f i podmieniasz wszystkie miejsca gdzie jest podana nazwa starej tekstury, na nazwę nowej tekstury. Ewentualnie, jeśli masz program do 3d, przeciągasz teksturę na model i eksportujesz w .asc. A potem robisz to co w pierwszym akapicie, żeby plik tekstury był w plikach gry.
Jeśli dobrze zrozumiałem problem.
 

paulpolska

paulpolska

Użytkownicy
posty604
Propsy31
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Internet jest odpowiedzią na twoje wszystkie pytania :cool:

Dla Ciebie, dla mnie nie. Pozatym ten sam problem jets z potworami tworze nowego moba w oparciu o poradnik

1. Dodaje MST w folderze NPC/MONSTER i oczywiście odpowiednią teksturę (z WoGa). Podczas gry jak próbuje wpisać instancję moba wywala błąd, że nie znaleziono pliku SC_CURSEDBODY.ASC (tak się nazywa tekstura w formacie .tga). Nic o żadnych plikach ASC w tym poradniku nie było nawet słowa tylko, że wkleić TGA to textures co oczyniłem. Plików asc do mobów nawet nie ma w skryptach (do pancerzy ściągnąłem z WoGa)


P.S: Skajlan jaka masa folderów ? są tylko 3 i w żadnych nie ma plików tga tylko TEX
 
Pomogłem ? Daj tego PROPSa to nic nie kosztuje

Skajlan

Skajlan

Użytkownicy
posty37
Propsy3
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Zacznijmy od podstaw. Masz G2MDK zainstalowane, tak?
Tak wygląda folder textures:
 

paulpolska

paulpolska

Użytkownicy
posty604
Propsy31
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
U mnie są tam tylko 3 foldery powtarzał się nie będę ;p. Umiem robić dialogi, dodawać NPC, przedmioty no ale z tym to jest po prostu mega popaprane i tyle.

P.S: G2 NK
 
Pomogłem ? Daj tego PROPSa to nic nie kosztuje

Johntsy

Johntsy

RaveN Studio
posty219
Propsy49
ProfesjaGrafik 3D
  • RaveN Studio
pliki asc to modele potworów są one wymagane jesli chcesz dodać nowego stwora , i pliki asc nie są w skryptach tylko w folderze anims ,  a textury wkleja się do folderu textures który powineneś mieć
 

paulpolska

paulpolska

Użytkownicy
posty604
Propsy31
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
pliki asc to modele potworów są one wymagane jesli chcesz dodać nowego stwora , i pliki asc nie są w skryptach tylko w folderze anims ,  a textury wkleja się do folderu textures który powineneś mieć

Nie mam żadnych ASC potworów w Anims tylko pancerzy jak mówiłem. Mam pytanko kolejne bo przez wgranie pancerzy z G1 do G2 według poradnika z tego forum nie dosyć, że pancerze nie działają to nie mogę wczytać żadnego save z The Returning moda.

Wyskakuje mi błąd z instancjami postaci z tego moda jak Gayvern, Taliasan czy Viper, że ich nie znaleziono i mam usunąć je albo naprawić. Dodatkowo, że nie znaleziono jakiś plików .MDS i .ACS. Jak to możliwe że pojawiają się błędy z modem którego przecież nie ruszałem ??
 
Pomogłem ? Daj tego PROPSa to nic nie kosztuje

Skajlan

Skajlan

Użytkownicy
posty37
Propsy3
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Spytam jeszcze raz: czy zainstalowałeś G2MDK?
 

paulpolska

paulpolska

Użytkownicy
posty604
Propsy31
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Spytam jeszcze raz: czy zainstalowałeś G2MDK?

Napisałem dwie godziny temu że dodawałem NPC, bronie, dialogi itp jak Twoim zdaniem mogłem to robić bez G2MDK ? Mam teraz inny problem. Przez jedyne podmiane textur i dodanie pancerzy z G1 do G2 tak jak w tym poradniku
http://themodders.org/index.php?topic=327.0  // poradnik ficusa
Nie działają mi żadne mody. Praktycznie w każdym mam błędy z instancjami postaci. Co jest grane ? Jak coś takiego mogło tak spartolić mody ? Czy ponowna instalacja G2MDK coś naprawi ??
 
Pomogłem ? Daj tego PROPSa to nic nie kosztuje

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
A zatem zacznijmy od początku...
Gothic może pobierać pliki z kilku miejsc, wymienię je w kolejności czytania, paczka .mod, paczka .vdf, folder _compiled, folder np. Anims dla animacji lub Textures dla tekstur, zwróć uwagę że podfoldery również są uwzględniane. Jeżeli nie posiadasz odpowiednich folderów, używając narzędzia VDFS możesz je wydobyć wraz z zawartością z plików .vdf, przy instalacji GMDK można zaznaczyć żeby instalator sam się tym zajął.
Pliki istnieją w kilku formatach, posłużę się tutaj plikami graficznymi jako przykład. Mamy teksturę jako plik .tga, która widnieje w tej formie tylko i wyłącznie w folderze textures, jeżeli nie ma nigdzie indziej odpowiednika tego pliku w formacie .TEX, który jest skompilowaną wersją pliku dzięki czemu może być szybciej załadowany, plik .TGA zostaje skompilowany na plik .TEX i umieszczony w folderze _compiled.

Pokrótce o formatach graficznych w Gothic:
3DS - format przechowujący dane o statycznych obiektach, czyli takich niewymagających animacji np. miecz.
ASC - format przechowujący zarówno dane odnośnie animacji, jak i budowę obiektów dynamicznych, czyli obiektów poddawanych animacji np. pancerz.
TGA - format tekstur, dalszy komentarz jest raczej zbędny.

Odpowiedzi na Twoje pytania:
1. Jest parę sposób na wykonanie tego. Warto wspomnieć że plik ASC jest kodowany w ASCII, dzięki czemu możemy łatwo zobaczyć jego strukturę, a nawet podmienić niektóre parametry np. używana tekstura otwierając go za pomocą edytora tekstu. Drugim sposobem, który jest poprawnym wykonaniem powyższego jest ponowne przypisanie tekstury w edytorze do grafiki 3D np. Blender. Trzecim sposobem byłoby odpowiednie trzymanie się nazewnictwa. Jeżeli dwa pancerze korzystają z tego samego modelu możemy skorzystać z czegoś zwanego w Gothic VisualSkin, jest to sufiks składający się z trzech znaków np. _V1 gdzie możemy zmieniać tylko ostatni znak. Informację której tekstury mamy użyć w grze przypisujemy w skrypcie przedmiotu dzięki polu visual_skin. Po znaku równości podajesz numer odpowiedni temu sufiksowi.
Warto również wspomnieć że jeżeli edytowałeś siatkę (bryłę) modelu, musisz uaktualnić UV mapę, która jest obiektem trójwymiarowym rozłożonym na płaszczyźnie dwuwymiarowej. Na forum w dziale Grafika 3D - Tutoriale jest tutorial autorstwa Buły tłumaczący podstawy UV mappingu.
2. Po zdobyciu wersji skompilowanej pliku, dodajesz go do paczki .mod ważne jest zachowanie hierarchii folderów np. dodając teksturę musimy dodać ją w odpowiednim folderze czyli textures/_compiled/Twój plik tutaj.
3. Niestety społeczność moddująca Gothic znacznie się skurczyła, przez co mniej osób czyta tutoriale, skoro zmniejszył się popyt większość osób zaprzestała pisania nowych i aktualizowana starych tutoriali.
4. Widzę że zadałeś kolejne pytanie, zatem dodam jeszcze to - uruchamiając modyfikację nie powinieneś mieć zaznaczonej opcji reparse scripts.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

paulpolska

paulpolska

Użytkownicy
posty604
Propsy31
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Sawik nie miałem zazanczone Reparse Scripts dlatego te błędy tak mnie dziwią. Po drugie czyli pliku TGA także wrzucać do folderu _compiled ? czy bezpośrednio do Textures bez podfolderu ?

P.S: W spacerze Reparsowanie idzie sprawnie więc nie rozumiem czemu się czepia tych postaci z modów
 
Pomogłem ? Daj tego PROPSa to nic nie kosztuje

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Dodajesz gdziekolwiek w folderze /Textures za wyjątkiem _compiled. 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

paulpolska

paulpolska

Użytkownicy
posty604
Propsy31
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Dodajesz gdziekolwiek w folderze /Textures za wyjątkiem _compiled.

Zrobiłem jak mówisz ale nic to nie dało. Trudno do czasu aż pojawi sie jakiś NORMALNY poradnik dotyczący dodawania tekstur do nowych pancerzy i powtorów dam sobie z tym spokój. Czy reinstalka moda pomoże mi z błędami i czy save'y będą działać ? Wole spytać bo ten mod się dłuuugo instaluje więc może to bezsensu


EDIT : // Ok są postępy. Udało mi się z pancerzami tzn działają pancerze z G1 w G2 i tu się ciesze, ale tekstura wsadzona do folderu TEXTURES nie kompiluje się do formatu .TEX i folderu _compiled i tego nie jestem w stanie pojąć co robię źle
 
Pomogłem ? Daj tego PROPSa to nic nie kosztuje

Skajlan

Skajlan

Użytkownicy
posty37
Propsy3
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Dodam jeszcze, że Gothic obsłuży ci tylko jeden plik .dat, także dlatego mogą ci nie działać inne mody.
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Paulpolska, w swojej pierwszej wiadomości w tym temacie wyjaśniłem kiedy materiały poddawane są kompilacji. Co więcej, pamiętaj o skasowaniu przyrostka -C z tekstury.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

paulpolska

paulpolska

Użytkownicy
posty604
Propsy31
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Paulpolska, w swojej pierwszej wiadomości w tym temacie wyjaśniłem kiedy materiały poddawane są kompilacji. Co więcej, pamiętaj o skasowaniu przyrostka -C z tekstury.

No wyjaśniłeś z tym, że u mnie to nie działa i tyle
 
Pomogłem ? Daj tego PROPSa to nic nie kosztuje

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
A zatem robisz coś źle, to co napisałem mam sprawdzone że działa, także innej opcji niż "robisz to źle" nie ma. 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

paulpolska

paulpolska

Użytkownicy
posty604
Propsy31
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
No to mi wytłumacz co robię źle.

1. Przerabiam teksturkę przepaski nowicjusza i zmieniam jej kolory.
2. Zapisuje ją w folderze /Textures pod nazwa HUM_NOVL_ARMOR.tga
3. Kasuje z folderu /Textures/_compiled plik HUM_NOVL_ARMOR_V0-C.tex
4. Reparsuje skrypty ale plik tga pozostaje tam gdzie był i nie tworzy się plik TEX


P.S: Dodam, że dla pewności texture w formacie ,tga zapisywałem też z końcówką _V0 itd i to nic nie dawało
 
Pomogłem ? Daj tego PROPSa to nic nie kosztuje

chicken

chicken

RaveN Studio
posty1230
Propsy559
ProfesjaNierób
  • RaveN Studio
Spakowałeś chociaż te textury na nowo do Textures.VDF?
Reparsowanie skryptów nie jest od kompilacji textur.


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry