A zatem zacznijmy od początku...
Gothic może pobierać pliki z kilku miejsc, wymienię je w kolejności czytania, paczka .mod, paczka .vdf, folder _compiled, folder np. Anims dla animacji lub Textures dla tekstur, zwróć uwagę że podfoldery również są uwzględniane. Jeżeli nie posiadasz odpowiednich folderów, używając narzędzia VDFS możesz je wydobyć wraz z zawartością z plików .vdf, przy instalacji GMDK można zaznaczyć żeby instalator sam się tym zajął.
Pliki istnieją w kilku formatach, posłużę się tutaj plikami graficznymi jako przykład. Mamy teksturę jako plik .tga, która widnieje w tej formie tylko i wyłącznie w folderze textures, jeżeli nie ma nigdzie indziej odpowiednika tego pliku w formacie .TEX, który jest skompilowaną wersją pliku dzięki czemu może być szybciej załadowany, plik .TGA zostaje skompilowany na plik .TEX i umieszczony w folderze _compiled.
Pokrótce o formatach graficznych w Gothic:
3DS - format przechowujący dane o statycznych obiektach, czyli takich niewymagających animacji np. miecz.
ASC - format przechowujący zarówno dane odnośnie animacji, jak i budowę obiektów dynamicznych, czyli obiektów poddawanych animacji np. pancerz.
TGA - format tekstur, dalszy komentarz jest raczej zbędny.
Odpowiedzi na Twoje pytania:
1. Jest parę sposób na wykonanie tego. Warto wspomnieć że plik ASC jest kodowany w ASCII, dzięki czemu możemy łatwo zobaczyć jego strukturę, a nawet podmienić niektóre parametry np. używana tekstura otwierając go za pomocą edytora tekstu. Drugim sposobem, który jest poprawnym wykonaniem powyższego jest ponowne przypisanie tekstury w edytorze do grafiki 3D np. Blender. Trzecim sposobem byłoby odpowiednie trzymanie się nazewnictwa. Jeżeli dwa pancerze korzystają z tego samego modelu możemy skorzystać z czegoś zwanego w Gothic VisualSkin, jest to sufiks składający się z trzech znaków np. _V1 gdzie możemy zmieniać tylko ostatni znak. Informację której tekstury mamy użyć w grze przypisujemy w skrypcie przedmiotu dzięki polu visual_skin. Po znaku równości podajesz numer odpowiedni temu sufiksowi.
Warto również wspomnieć że jeżeli edytowałeś siatkę (bryłę) modelu, musisz uaktualnić UV mapę, która jest obiektem trójwymiarowym rozłożonym na płaszczyźnie dwuwymiarowej. Na forum w dziale Grafika 3D - Tutoriale jest tutorial autorstwa Buły tłumaczący podstawy UV mappingu.
2. Po zdobyciu wersji skompilowanej pliku, dodajesz go do paczki .mod ważne jest zachowanie hierarchii folderów np. dodając teksturę musimy dodać ją w odpowiednim folderze czyli textures/_compiled/Twój plik tutaj.
3. Niestety społeczność moddująca Gothic znacznie się skurczyła, przez co mniej osób czyta tutoriale, skoro zmniejszył się popyt większość osób zaprzestała pisania nowych i aktualizowana starych tutoriali.
4. Widzę że zadałeś kolejne pytanie, zatem dodam jeszcze to - uruchamiając modyfikację nie powinieneś mieć zaznaczonej opcji reparse scripts.