Popsute zbroje i dekompilacja HUMANS.MSB z Anims_Addon.vdf 4925 8

O temacie

Autor Xr900

Zaczęty 21.02.2015 roku

Wyświetleń 4925

Odpowiedzi 8

Xr900

Xr900

Użytkownicy
posty11
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Witam.

Bawiąc się zbrojami i animacjami natknąłem się na problemy z kilkoma zbrojami.
  • 1. Zbroja guru(?) pobrana w paczce z WoG'a i zaimportowana do blendera wygląda tak:
    https://dl.dropboxusercontent.com/u/94718972/zepsuta_szata_guru.jpg
    i myślę, że nie trzeba tutaj nic dodawać. Na szczęście ta sama szata wyciągnięta prosto z plików Gothica I i zaimportowana do 3ds maxa nie sprawia żadnych problemów.
  • 2. Zbroja magnata we wszystkich wersjach (HUM_EBRS_ARMOR; HUM_EBRS_ARMOR2; ARMOR_CHAOS_ADDON) z paczki z WoG'a jak i ta zdekompilowane z G1 wygląda tak: https://dl.dropboxusercontent.com/u/94718972/zepsuta_zbroja_magnata.jpg
    Jej wadami jest widoczne wgniecenie z prawej strony oraz brak właściwego 'modelu/szkieletu' szyji. Przez co między głową a tułowiem widoczny jest taki srebrny badziew, podczas gdy w pozostałych zbrojach takowe niezależne modele szyji istnieją i funkcjonują prawidłowo.

Mając nadzieję, że importując zbroje z paczki Anims_Addon.vdf  uda mi się uzyskać w pełni działające zbroje natknąłem się na kolejny problem. Przy próbie dekompilacji pliku HUMANS.MSB z folderu \_WORK\DATA\ANIMS\_COMPILED pojawia się błąd: 'S_RUN.MAN' not found or corrupted. - Takowego pliku faktycznie tam nie ma, zatem nie wiem co zrobić żeby ten plik zdekompilować do formatu asc.

Dodam że zbroi z paczki pobranej z WoG'a pierwotnie nie były importowane poprawnie do 3ds max'a, przez co musiałem wpierw importować do blendara i eksportować ponownie, po czym importować te 'naprawione' pliki do 3ds maxa. Zbroja magnata dodatkowo była przechylona i obrócona względem szkieletu, co tym bardziej utrudniało pracę.

Udało mi się zdekompilować zbroje i animacje z paczek 'Anims' w obu Gothicach za wyjątkiem 'Anims_Addon' odpowiadającej za elementy z Nocy Kruka, w której mam nadzieję znaleźć działającą zbroję Armor_Chaos_Addon. Szukałem możliwości dekompilacji pliku Armor_Chaos_Addon.mdm ale najwyraźniej takowej nie ma.

Także prosiłbym o pomoc w kwestii zbroi magnata, gdzie moje pytanie brzmi - czy jest możliwe zaimportowanie tej zbroi bez wymienionych przeze mnie wad modelu? Oraz w jaki sposób zdekompilować pliki z Anims_Addons? Lub czy jest jakiś sposób na wyciągnięcie pojedynczego pliku zbroi Armor_Chaos_Addon.mdm i przekonwertowanie na .asc?

Pozdrawiam
 

Mark56

Mark56

Moderator
som veľký magič
posty1632
Propsy1846
ProfesjaAnimator
  • Moderator
  • som veľký magič
Anims_Addon.vdf zawiera humans.msb który ma parę animacji więcej niż ten w anims.vdf a wiec na jego dekompilacje potrzebujesz po prostu najpierw wypakować anims.mdf potem anims_addon.vdf  i potem zdekompilowac.
Co do zbroi to nie nie mam ten problem. Możliwe ze używasz stary kerrax.
 


Xr900

Xr900

Użytkownicy
posty11
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Wypakowałem anims.vdf i na to wypakowałem anims_addon.vdf po czym zdekompilowałem, ale efekt jest taki, że dekompiluje mi wyłącznie pliki z Gothica 2 bez Nocy Kruka, dołączając do folderu asc_humans kolejny plik HUMANS tym razem w formacie MDS, którego nie mogę zdekompilować.

Używam kerraxa odpowiedniego do mojej wersji 3ds maxa 2009. Zależy mi na tym, żebym mógł zaimportować tą zbroję w pełni sprawną, ale póki co bez skutków.
 

bgb

bgb

Użytkownicy
posty848
Propsy593
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Dodam że zbroi z paczki pobranej z WoG'a pierwotnie nie były importowane poprawnie do 3ds max'a, przez co musiałem wpierw importować do blendara i eksportować ponownie, po czym importować te 'naprawione' pliki do 3ds maxa.
Też tak mam. I to zarówno w 3dsmaxie jak i Cinema4d. Jedynie w blenderze się te zbroje dobrze importują :F Na szczęście tak jak mówisz - po eksporcie z blendera potem reszta programów wczytuje je już bezproblemowo.

Xr900

Xr900

Użytkownicy
posty11
Profesjabrak
  • Użytkownicy
To jest jakiś koszmar. Próbuję przy użyciu zbroi z zestawem przyczepionych już szkieletów broni z Gothica I (HUM_EBRS_ARMOR2) wykonać animację po zaimportowaniu głowy. Nie dość, że zaimportowana głowa jest za bardzo wysunięta do tyłu, to szkielet zbroi zaczyna szaleć i lewa strona od ramienia do szyi się dziwnie rozciąga. Te zbroje z G1 są bardzo przydatne, ponieważ posiadają przyczepione do szkieletu jakieś deaultowe meshe broni, jednakże nie mogę dojść do ładu z tym szalejącym szkieletem zbroi. 
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Próbowałeś zmieniać skalę? Z tego co pamiętam mi pomogło.
I te default'owe meshe broni powinny być też przy zbrojach z G2. 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Xr900

Xr900

Użytkownicy
posty11
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Niestety zmiana skali nic nie pomogła. I fakt, meshe broni są i w zbrojach z G2, ale już na przykładzie zbroi Diego widzę, że problem jest ten sam. Oto jak wygląda pozycjonowanie głowy zaraz po jej imporcie: https://dl.dropboxusercontent.com/u/94718972/import_glowy.jpg
A tutaj końcówka jednej z animacji już przy zbroi magnata, gdzie widać jak zbroja się rozjeżdża po lewej (czyli tutaj prawej) stronie: https://dl.dropboxusercontent.com/u/94718972/animacja_end.jpg

Myślę że spróbuję jeszcze na nowszej wersji 3ds maxa, ale nie wróżę sobie sukcesów.

Nadal nie mogę się dobrać do zbroi z Anims_Addon.vdf. Próbuję zdekompilować pliki, żeby dobrać się do Armor_Chaos_Addon i nie mogę. Nie pojawia mi się ona, a na tej z WoG'a polegać nie będę.
 

Mark56

Mark56

Moderator
som veľký magič
posty1632
Propsy1846
ProfesjaAnimator
  • Moderator
  • som veľký magič
Wybacz ale nie wiem ci pomoc jakoż nie doznałem takiego problemu. Maxa używam od wersji 8 razem z kerraxem ale twoje problemy są z kosmosu. Może poczytaj coś na ten temat najpierw. Na forum na pewno jest bardzo prosty samouczek na temat używania GothicVDFS. 
 


Xr900

Xr900

Użytkownicy
posty11
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Chyba nie uważasz, że miałbym zdekompilowane animacje i zbroje gdyby nie samouczki? Po prostu nie jestem w stanie wydłubać Armor_Chaos_Addon.

@Edit: No cóż, nowsza wersja 3ds Maxa lepiej się sprawia. Głowa zostaje zaimportowana we właściwe miejsce i mimo, że pancerz wciąż rozciąga się pod koniec animacji, to jest to generalnie do zniesienia. Jakość renderów jest również znacznie większa, tak więc jest lepiej niż było. Pozostaje tylko kwestia dobrania się do tamtych plików.  ^^
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry