Czar gromu z G1 w G2? 9734 26

O temacie

Autor Unelith

Zaczęty 25.10.2014 roku

Wyświetleń 9734

Odpowiedzi 26

Unelith

Unelith

Użytkownicy
posty40
  • Użytkownicy

Unelith

Czar gromu z G1 w G2?
2014-10-25, 23:24(Ostatnia zmiana: 2014-10-26, 09:52)
Otóż dodałem skrypty tego czaru, nieco przerobione, do G2 NK, i pojawił się przede wszystkim taki problem, że return NEXTLEVEL co prawda dobrze działa jeśli chodzi o utrzymywanie czaru, problem w tym że nie ma żadnego efektu ten czar. Kiedy celuję w NPC, funkcja z pliku B_AssessMagic.d, a co za tym idzie, zmiana stanu NPC na ZS_Zapped i rozopczęcie otrzymywania obrażeń w ogóle nie ma miejsca. Jak zmienię to na return SENDCAST, to oczywiście działa, jednak tylko jeden raz a nie chodzi mi o to.

Jeszcze dochodzi do tego fakt, iż do czaru jest podpięty efekt kuli ognia bo po przeniesieniu tamtego efektu z G1, czar nic nie robił nawet jeśli było SENDCAST. Czy stary efekt wizualny może być wymagany aby uwalniał funkcję z B_AssessMagic?

Ktoś próbował przywracać czary z G1 do G2, albo tworzyć jakikolwiek czar podtrzymywany? Ktoś ma pomysł jak to naprawić?

Plik Spell_ChainLightning.d:
Spoiler
// *******************
// Pierdolnięcie pierunem
// *******************

const int SPL_Cost_ChainLightning = 15;
const int SPL_Damage_ChainLightning = 1;

INSTANCE Spell_ChainLightning (C_Spell_Proto)
{
time_per_mana = 750;
damage_per_level = SPL_DAMAGE_ChainLightning;
damageType = DAM_MAGIC; // war vorher DAM_FIRE
isMultiEffect = 1;
targetCollectRange = 1500;
};

func int Spell_Logic_ChainLightning (var int manaInvested)
{
if (Npc_GetActiveSpellIsScroll(self) && (self.attribute[ATR_MANA] >= SPL_Cost_Scroll))
{
return SPL_NEXTLEVEL;
}
else if (self.attribute[ATR_MANA] >= SPL_ChainLightning)
{
return SPL_NEXTLEVEL;
}
else //nicht genug Mana
{
return SPL_SENDSTOP;
};
};


func void Spell_Cast_ChainLightning()
{
if (Npc_GetActiveSpellIsScroll(self))
{
self.attribute[ATR_MANA] = self.attribute[ATR_MANA] - SPL_Cost_Scroll;
}
else
{
self.attribute[ATR_MANA] = self.attribute[ATR_MANA] - SPL_Cost_ChainLightning;
};

self.aivar[AIV_SelectSpell] += 1;
};

Funkcja z B_AssessMagic.d:
Spoiler
if (Npc_GetLastHitSpellID(self) == SPL_ChainLightning)
{
Npc_ClearAIQueue(self);
B_ClearPerceptions (self);
PrintScreen ("BOOM", -1, 58, "FONT_OLD_20_WHITE.TGA",2);
AI_StartState (self, ZS_Zapped, 0, "");
};

Efekty z VisualFxInst.d:
Spoiler
INSTANCE spellFX_ChainLightning(CFx_Base_Proto)
{
visName_S = "lightning_big_a0.tga";
visSize_S = "3 3";
visAlphaBlendFunc_S = "ADD";
visTexAniFPS = 17;
visTexAniIsLooping = 1;

emFXCreate_S = "spellFX_ChainLightning_Origin";
emtrjmode_s = "FIXED";
emtrjNumKeys    = 12;
emtrjnumkeysvar = 3;
emtrjangleelevvar = 20.;
emtrjangleheadvar = 20.;
emtrjloopmode_s = "none";
emTrjOriginNode = "ZS_RIGHTHAND";
emtrjeasefunc_s = "LINEAR";
emtrjdynupdatedelay = 200000.0;
emselfrotvel_s = "0 0 50";
emTrjTargetRange = 20;
emTrjTargetElev = 0;

};


INSTANCE spellFX_ChainLightning_ORIGIN (CFx_Base_Proto)
{
visname_S = "MFX_Lightning_Origin";
emtrjmode_s = "FIXED";
emTrjOriginNode = "ZS_RIGHTHAND";
lightPresetname    = "AURA";
};

INSTANCE spellFX_ChainLightning_Origin_KEY_OPEN (C_ParticleFXEmitKEy)
{
LightRange = 0.01;
};

INSTANCE spellFX_ChainLightning_Origin_KEY_INIT (C_ParticleFXEmitKEy)
{
LightRange = 0.01;
};

INSTANCE spellFX_ChainLightning_Origin_KEY_INVEST_1 (C_ParticleFXEmitKey)
{
sfxID = "MFX_Lightning_Origin";
LightRange = 200;
};

instance FX_Electric (CFx_Base_Proto)
{
visname_S = "MFX_Thunderball_Target";
emTrjOriginNode = "BIP01 Head";
emtrjmode_s = "FIXED";
sfxid = "MFX_Lightning_Target";
emfxcreate_s = "spellFX_Thunderspell_TARGET_CHILD1";
emFXCreatedOwnTrj = 1;
};

Nie modyfikowałem już PFXów bo z tego co patrzyłem to były bardzo podobne, i nie wiem czy to by coś dało.
 

carelion

carelion

RaveN Studio
Moete Kita Zo!
posty153
Propsy73
Profesjabrak
  • RaveN Studio
  • Moete Kita Zo!
Kiedy próbowałem dodać do Gothic 2 czar Pyrokinezy z Gothica 1 w Spell_Logic sprawdzałem czy aivar(AIV_SpellLevel) osoby na której używany jest czar wynosi 0 i jeśli tak wykonywałem AI_StartState i powiększyłem aivar(AIV_SpellLevel) o jeden zwracając SPL_NEXTLEVEL później tylko sprawdzałem czy dana osoba żyje i jeśli tak to odbierałem jej życia a gdy zmarła zwracałem SPL_SENDSTOP oraz w SPELL_CAST zerowałem aivar(AIV_SpellLevel).
Mam nadzieje że zrozumiale to napisałem  :D
 

Unelith

Unelith

Użytkownicy
posty40
  • Użytkownicy

Unelith

Czar Gromu z G1 w G2?
#2 2014-10-26, 02:54(Ostatnia zmiana: 2014-10-26, 02:12)
Akurat pyrokinezę też będę dodawał jak to zrobię, z tego co patrzyłem to się nawet piranie zlitowały i zostawiły animacje rzucania tego czaru. Sprawdziłem, i faktycznie działa, z tym że to męczy cel dopóki nie zdechnie nawet jak przerwę czar, ale to już się naprawi później dość łatwo, dodając wpis w Spell_ProcessMana_Release.d

Tylko gorzej że oprócz tego nadal zostanie niedziałający PFX czy tam VFX, a w sumie to w tym gromie było najlepsze. No i dodatkowo grom w g1 przeskakuje o ile dobrze pamiętam na kolejne cele, chyba że mi się coś jakoś źle zapamiętało.
 

chicken

chicken

RaveN Studio
posty1230
Propsy559
ProfesjaNierób
  • RaveN Studio
Czar wymaga dopisania linijki w:
Cytuj
spell_process_mana.d
spell_process_mana_released.d
B_AssessMagic.d
Jesteś pewny, że PFX tego czaru istnieje w g2?

Unelith

Unelith

Użytkownicy
posty40
  • Użytkownicy

Unelith

Czar gromu z G1 w G2?
#4 2014-10-26, 10:45(Ostatnia zmiana: 2014-10-26, 11:35)
Wiem że czar trzeba tam dopisać, nie pierwszy raz tworzę nowe zaklęcie. Mówiłem już że linijki z B_AssessMagic.d nie miały żadnego efektu. Cały efekt jest teraz zmieszczony w Spell_Logic więc nie ma chyba potrzeby tam pisać. Co do PFXów, widzę że jedyny tutaj użyty PFX to MFX_Lightning_Origin, czyli jak zgaduję jest to efekt, który postać trzyma w ręce po wybraniu czaru. I oprócz tego przeniosłem ten FX_Electric, chociaż nigdzie nie widzę odwołania do niego. Jest tylko dowołanie do tej tekstury błyskawicy, co by się zgadzało bo piorun w G1 wyglądał właśnie jakby użyto tej tekstury. I ta tekstura istnieje, to nie wiem w czym problem.

EDIT: Teraz tak posprawdzałem w grze wszystkie czary, w poszukiwaniu jakiegokolwiek efektu liniowego, który bym ewentualnie zmodyfikował by używał tekstur błyskawicy, i okazało się, że żadnego "ni ma".
 

chicken

chicken

RaveN Studio
posty1230
Propsy559
ProfesjaNierób
  • RaveN Studio
Napisałeś plik Spell_Czar.D ? On wygląda inaczej niż w g1, nie składa się z samego spell_Logic

Unelith

Unelith

Użytkownicy
posty40
  • Użytkownicy
Oczywiście, w nim też zmieściłem cały efekt bo inaczej nie działał. Obecnie to tak wygląda:
Spoiler
// *******************
// Pierdolnięcie pierunem
// *******************

const int SPL_Cost_ChainLightning = 15;
const int SPL_Damage_ChainLightning = 1;

INSTANCE Spell_ChainLightning (C_Spell_Proto)
{
time_per_mana = 750;
damage_per_level = SPL_DAMAGE_ChainLightning;
damageType = DAM_MAGIC; // war vorher DAM_FIRE
isMultiEffect = 1;
targetCollectRange = 1500;
};

func int Spell_Logic_ChainLightning (var int manaInvested)
{
if (Npc_GetActiveSpellIsScroll(self) && (self.attribute[ATR_MANA] >= SPL_Cost_Scroll))
{
if ( other.aivar[AIV_SpellLevel] == 0 )
{
if ( !Npc_IsDead(other) )
{
AI_StartState (other, ZS_Zapped, 0, "");
PrintScreen ("BOOM", -1, 58, "FONT_OLD_20_WHITE.TGA",2);
//Wld_PlayEffect ("spellFX_LightningFlash_HEAVENSRAGE", other, self, 1, 1, 1, FALSE );
}
else
{
other.aivar[AIV_SpellLevel] = 0;
return SPL_SENDSTOP;
};
other.aivar[AIV_SpellLevel] = other.aivar[AIV_SpellLevel]+1;
return SPL_NEXTLEVEL;
};
}
else if (self.attribute[ATR_MANA] >= SPL_ChainLightning)
{
if ( other.aivar[AIV_SpellLevel] == 0 )
{
if ( !Npc_IsDead(other) )
{
AI_StartState (other, ZS_Zapped, 0, "");
PrintScreen ("BOOM", -1, 58, "FONT_OLD_20_WHITE.TGA",2);
//Wld_PlayEffect ("spellFX_LightningFlash_HEAVENSRAGE", other, self, 1, 1, 1, FALSE );
}
else
{
other.aivar[AIV_SpellLevel] = 0;
return SPL_SENDSTOP;
};
other.aivar[AIV_SpellLevel] = other.aivar[AIV_SpellLevel]+1;
return SPL_NEXTLEVEL;
};
}
else //nicht genug Mana
{
return SPL_SENDSTOP;
};
};


func void Spell_Cast_ChainLightning()
{
if (Npc_GetActiveSpellIsScroll(self))
{
self.attribute[ATR_MANA] = self.attribute[ATR_MANA] - SPL_Cost_Scroll;
}
else
{
self.attribute[ATR_MANA] = self.attribute[ATR_MANA] - SPL_Cost_ChainLightning;
};

self.aivar[AIV_SelectSpell] += 1;
other.aivar[AIV_SpellLevel] = 0;
};
 

carelion

carelion

RaveN Studio
Moete Kita Zo!
posty153
Propsy73
Profesjabrak
  • RaveN Studio
  • Moete Kita Zo!

carelion
RaveN Studio

Czar gromu z G1 w G2?
#7 2014-10-26, 21:32(Ostatnia zmiana: 2014-10-26, 21:38)
Cytat: Unelith
Sprawdziłem, i faktycznie działa, z tym że to męczy cel dopóki nie zdechnie nawet jak przerwę czar
O ile się nie mylę to wystarczy tylko wywołać AI_StartState(other, ZS_ReactToDamage, 0, "") w Spell_Cast.
Cytat: Unelith
No i dodatkowo grom w g1 przeskakuje o ile dobrze pamiętam na kolejne cele, chyba że mi się coś jakoś źle zapamiętało.
Tak jest ale chyba tylko wtedy to się dzieje jak zwracasz SPL_NEXTLEVEL a nie SPL_SENDSTOP więc jakby trochę przerobić Spell_Logic to by przeskakiwało.
 

Unelith

Unelith

Użytkownicy
posty40
  • Użytkownicy
Poradziłem sobie z tym drogą okrężną, dając warunek w ZS_Zapped, ale to już mniejsza nawet o to. Najgorsze jest to, że nie ma efektu pioruna (liniowego). Jedyny efekt jaki ten czar daje to ten w ręce, na celu też nie ma żadnego efektu wizualnego. Próbowałem ten efekt z G1 przenieść ale nawet jak go wywołuję w grze komendą play fx, i tak jedyne co to robi, to przywołuje mi do ręki ten mały efekt, który pokazuje czar obecnie wybrany.
 

carelion

carelion

RaveN Studio
Moete Kita Zo!
posty153
Propsy73
Profesjabrak
  • RaveN Studio
  • Moete Kita Zo!
Spróbuj tego w Spell_Logic :
Wld_PlayEffect("Nazwa Efektu Pioruna",self,other,0,Liczba_Obrażeń,DAM_MAGIC,TRUE);   
 

Unelith

Unelith

Użytkownicy
posty40
  • Użytkownicy
Ja wiem, to nie jest problem z niedziałającą komendą. Nie jest problemem wywołanie efektu, tylko sam niedziałający efekt. Jak spróbowałem ten efekt przenieść z G1, bo w G2 go nie ma, to w G2 nie działa nawet jak odtwarzam komendą.
 

chicken

chicken

RaveN Studio
posty1230
Propsy559
ProfesjaNierób
  • RaveN Studio
Okej, pokaż w jakich plikach masz efekt wizualny dla tego czaru.

Unelith

Unelith

Użytkownicy
posty40
  • Użytkownicy
VisualFxInit.d:
///    XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
///    XX  C H A I N - L I G H T N I N G  XX
///    XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX

INSTANCE spellFX_ChainLightning(CFx_Base)
{
visName_S = "lightning_big_a0.tga";
visSize_S = "3 3";
visAlphaBlendFunc_S = "ADD";
visTexAniFPS = 17;
visTexAniIsLooping = 1;

emFXCreate_S = "spellFX_ChainLightning_Origin";
emtrjmode_s = "FIXED";
emtrjNumKeys    = 12;
emtrjnumkeysvar = 3;
emtrjangleelevvar = 20.0;
emtrjangleheadvar = 20.0;
emtrjloopmode_s = "none";
emTrjOriginNode = "ZS_RIGHTHAND";
emtrjeasefunc_s = "LINEAR";
emtrjdynupdatedelay = 200000.0;
emselfrotvel_s = "0 0 50";
emTrjTargetRange = 20;
emTrjTargetElev = 0;

};


INSTANCE spellFX_ChainLightning_ORIGIN (CFx_Base_Proto)
{
visname_S = "MFX_Lightning_Origin";
emtrjmode_s = "FIXED";
emTrjOriginNode = "ZS_RIGHTHAND";
lightPresetname    = "AURA";
};

INSTANCE spellFX_ChainLightning_Origin_KEY_OPEN (C_ParticleFXEmitKEy)
{
LightRange = 0.01;
};

INSTANCE spellFX_ChainLightning_Origin_KEY_INIT (C_ParticleFXEmitKEy)
{
LightRange = 0.01;
};

INSTANCE spellFX_ChainLightning_Origin_KEY_INVEST_1 (C_ParticleFXEmitKey)
{
sfxID = "MFX_Lightning_Origin";
LightRange = 200;
};

instance FX_Electric (CFx_Base_Proto)
{
visname_S = "MFX_Thunderball_Target";
emTrjOriginNode = "BIP01 Head";
emtrjmode_s = "FIXED";
sfxid = "MFX_Lightning_Target";
emfxcreate_s = "spellFX_Thunderspell_TARGET_CHILD1";
emFXCreatedOwnTrj = 1;
};

I tyle. PFX o nazwie MFX_Lightning_Origin był już obecny w G2, i to jest tylko to, co się pojawia w ręce. Tekstura "lightning_big_a0.tga" też istnieje w plikach gry.

Więc jest to jedyny plik który przy tworzeniu tego czaru ruszałem.
 

chicken

chicken

RaveN Studio
posty1230
Propsy559
ProfesjaNierób
  • RaveN Studio

chicken
RaveN Studio

Czar gromu z G1 w G2?
#13 2014-10-27, 17:23(Ostatnia zmiana: 2014-10-27, 17:32)
A jak mu przypisałeś ten wygląd?
Robi się to w text.d
I to też pokaż :P

Post połączony: 2014-10-27, 17:32
http://themodders.org/index.php?topic=14783.0

Unelith

Unelith

Użytkownicy
posty40
  • Użytkownicy
W text.d się żadnego wyglądu nie przypisuje. Jest jedynie to:
const string TXT_SPELLS[MAX_SPELL] =
{
    // Paladin-Runen
    "Święty płomień",            // 0    SPL_PalLight
    "Małe uleczenie",            // 1    SPL_PalLightHeal
    "Święta strzała",            // 2    SPL_PalHolyBolt
    "Średnie uleczenie",        // 3    SPL_PalMediumHeal
    "Wypędzenie zła",            // 4    SPL_PalRepelEvil
    "Duże uleczenie",            // 5    SPL_PalFullHeal
    "Zniszczenie zła",            // 6    SPL_PalDestroyEvil

    // Teleport-Runen
    "Teleportacja",                // 7    SPL_PalTeleportSecret
    "Do miasta portowego",        // 8    SPL_TeleportSeaport
    "Do klasztoru",                // 9    SPL_TeleportMonastery
    "Do majątku ziemskiego",    // 10    SPL_TeleportFarm
    "Do Xardasa",                // 11    SPL_TeleportXardas
    "Do przełęczy Khorinis",    // 12    SPL_TeleportPassNW
    "Do przełęczy Górniczej Doliny",    // 13    SPL_TeleportPassOW
    "Do zamku",                    // 14    SPL_TeleportOC
    "Do starej wieży demonów",    // 15    SPL_TeleportOWDemonTower
    "Do gospody",                // 16    SPL_TeleportTaverne
    "TXT_SPL_TELEPORT_3",        // 17    SPL_Teleport_3

    // Kreis 1
    "Światło",                    // 18    SPL_Light
    "Ognista strzała",            // 19    SPL_Firebolt

    // Kreis 2
    "Lodowa strzała",            // 20    SPL_Icebolt

    // Kreis 1
    "Leczenie lekkich ran",        // 21    SPL_LightHeal
    "Szkielet-goblin",            // 22    SPL_SummonGoblinSkeleton

    // Kreis 2
    "Kula ognia",                // 23    SPL_InstantFireball

    // Kreis 1
    "Mała błyskawica",            // 24    SPL_Zap

    // Kreis 2
    "Przyzwanie wilka",            // 25    SPL_SummonWolf
    "Pięść wichru",                // 26    SPL_WindFist
    "Sen",                        // 27    SPL_Sleep

    // Kreis 3
    "Leczenie średnich ran",    // 28    SPL_MediumHeal
    "Błyskawica",                // 29    SPL_LightningFlash
    "Duża kula ognia",            // 30    SPL_ChargeFireball
    "Szkielet",                    // 31    SPL_SummonSkeleton
    "Strach",                    // 32    SPL_Fear
    "Bryła lodu",                // 33    SPL_IceCube
    "Piorun kulisty",            // 34    SPL_ChargeZap

    // Kreis 4
    "Tworzenie golema",            // 35    SPL_SummonGolem
    "Zniszczenie ożywieńca",    // 36    SPL_DestroyUndead
    "Duża burza ognista",        // 37    SPL_Pyrokinesis

    // Kreis 5
    "Mała burza ognista",        // 38    SPL_Firestorm
    "Lodowa fala",                // 39    SPL_IceWave
    "Demon",                    // 40    SPL_SummonDemon
    "Uleczenie całkowite",        // 41    SPL_FullHeal

    // Kreis 6
    "Ognisty deszcz",            // 42    SPL_Firerain
    "Tchnienie śmierci",        // 43    SPL_BreathOfDeath
    "Masowe zniszczenie",        // 44    SPL_MassDeath
    "Armia ciemności",            // 45    SPL_ArmyOfDarkness
    "Zmniejszenie",                // 46    SPL_Shrink

    // Scrolls
    "Owca",                        // 47    SPL_TrfSheep
    "Ścierwojad",                // 48    SPL_TrfScavenger
    "Olbrzymi szczur",            // 49    SPL_TrfGiantRat
    "Polna bestia",                // 50    SPL_TrfGiantBug
    "Wilk",                        // 51    SPL_TrfWolf
    "Jaszczur",                    // 52    SPL_TrfWaran
    "Zębacz",                    // 53    SPL_TrfSnapper
    "Warg",                        // 54    SPL_TrfWarg
    "Ognisty jaszczur",            // 55    SPL_TrfFireWaran
    "Topielec",                    // 56    SPL_TrfLurker
    "Cieniostwór",                // 57    SPL_TrfShadowbeast
    "Smoczy zębacz",            // 58    SPL_TrfDragonSnapper
    "Niepamięć"    ,                // 59    SPL_Charm

    // Kreis 5
    "Święty pocisk",            // 60    SPL_MasterOfDisaster

    // ???
    "TXT_SPL_DEATHBOLT",        // 61    SPL_Deathbolt
    "TXT_SPL_DEATHBALL",        // 62    SPL_Deathball
    "TXT_SPL_CONCUSSIONBOLT",    // 63    SPL_ConcussionBolt
    "TXT_SPL_RESERVED_64",        // 64    SPL_Reserved_64
    "TXT_SPL_RESERVED_65",        // 65    SPL_Reserved_65
    "TXT_SPL_RESERVED_66",        // 66    SPL_Reserved_66
    "TXT_SPL_RESERVED_67",        // 67    SPL_Reserved_67
      "TXT_SPL_RESERVED_68",        // 68    SPL_Reserved_68
      "TXT_SPL_RESERVED_69",        // 69    SPL_Reserved_69
 
      // Magick (Wasser)
     "Grom",                        // 70    SPL_Thunderstorm
    "Wir",                        // 71    SPL_Whirlwind
    "Wodna pięść",                // 72    SPL_WaterFist
    "Lodowa lanca",                // 73    SPL_IceLance
    "Spuchnięcie",                // 74    SPL_Inflate
    "Gejzer",                    // 75    SPL_Geyser
    "Wodna różdżka",            // 76    SPL_Waterwall
    "TXT_SPL_RESERVED_77",        // 77    SPL_Reserved_77
    "TXT_SPL_RESERVED_78",        // 78    SPL_Reserved_78
    "TXT_SPL_RESERVED_79",        // 79    SPL_Reserved_79

    // Magick (Maya)
    "Plaga owadów",                // 80    SPL_Plague
    "Rój owadów",                // 81    SPL_Swarm
    "Korzeń",                    // 82    SPL_GreenTentacle
    "Trzęsienie ziemi",            // 83    SPL_Earthquake
    "Stworzenie Strażnika",        // 84    SPL_SummonGodzilla
    "Szał Beliara",                // 85    SPL_Energyball
    "Kradzież energii",            // 86    SPL_SuckEnergy
    "Krzyk umarłych",            // 87    SPL_Skull
    "Stworzenie zombie",        // 88    SPL_SummonZombie
    "Przyzwanie błotniaka",        // 89    SPL_SummonMud

    // ...
    "TXT_SPL_RESERVED_90",        // 90    SPL_Reserved_90
    "TXT_SPL_RESERVED_91",        // 91    SPL_Reserved_91
    "TXT_SPL_RESERVED_92",        // 92    SPL_Reserved_92
    "TXT_SPL_RESERVED_93",        // 93    SPL_Reserved_93
    "TXT_SPL_RESERVED_94",        // 94    SPL_Reserved_94
    "TXT_SPL_RESERVED_95",        // 95    SPL_Reserved_95
    "TXT_SPL_RESERVED_96",        // 96    SPL_Reserved_96
    "TXT_SPL_RESERVED_97",        // 97    SPL_Reserved_97
    "TXT_SPL_RESERVED_98",        // 98    SPL_Reserved_98
    "TXT_SPL_RESERVED_99",        // 99    SPL_Reserved_99
   
    //CUSTOM
    "Kula siły woli",            // 100    SPL_BlueFireball
   
    //Demonic
    "Mniejsza ofiara",                    // 101    SPL_Sacrifice
    "Wyładowanie błyskawic"                    // 102    SPL_ChainLightning
};
I to:
const string NAME_SPL_ChainLightning            = "Wyładowanie błyskawic";
Myślę że chodziło ci o Constants.d:
const int SPL_ChainLightning        = 102;
const string spellFxInstanceNames[MAX_SPELL] =
{
    // Paladin-Runen
    "PalLight",                // 0    SPL_PalLight
    "PalHeal",              // 1    SPL_PalLightHeal
    "PalHolyBolt",          // 2    SPL_PalHolyBolt
    "PalHeal",              // 3    SPL_PalMediumHeal
    "PalRepelEvil",            // 4    SPL_PalRepelEvil
    "PalHeal",              // 5    SPL_PalFullHeal
    "PalDestroyEvil",          // 6    SPL_PalDestroyEvil

    // Teleport-Runen
    "Teleport",              // 7    SPL_PalTeleportSecret
    "Teleport",              // 8    SPL_TeleportSeaport
    "Teleport",              // 9    SPL_TeleportMonastery
    "Teleport",              // 10    SPL_TeleportFarm
    "Teleport",              // 11    SPL_TeleportXardas
    "Teleport",              // 12    SPL_TeleportPassNW
    "Teleport",              // 13    SPL_TeleportPassOW
    "Teleport",              // 14    SPL_TeleportOC
    "Teleport",              // 15    SPL_TeleportOWDemonTower
    "Teleport",              // 16    SPL_TeleportTaverne
    "Teleport",              // 17    SPL_Teleport_3

    // Kreis 1
    "Light",                // 18    SPL_Light
    "Firebolt",                // 19    SPL_Firebolt

    // Kreis 2
    "Icebolt",                // 20    SPL_Icebolt

    // Kreis 1
    "Heal",                  // 21    SPL_LightHeal
    "SummonGoblinSkeleton",    // 22    SPL_SummonGoblinSkeleton

    // Kreis 2
    "InstantFireball",      // 23    SPL_InstantFireball

    // Kreis 1
    "Zap",                    // 24    SPL_Zap

    // Kreis 2
    "SummonWolf",              // 25    SPL_SummonWolf
    "WindFist",              // 26    SPL_WindFist
    "Sleep",                  // 27    SPL_Sleep

    // Kreis 3
    "Heal",                  // 28    SPL_MediumHeal
    "LightningFlash",        // 29    SPL_LightningFlash
    "ChargeFireball",          // 30    SPL_ChargeFireball
    "SummonSkeleton",          // 31    SPL_SummonSkeleton
    "Fear",                  // 32    SPL_Fear
    "Icecube",              // 33    SPL_IceCube

    // Kreis 4
    "ChargeZap",              // 34    SPL_ChargeZap
    "SummonGolem",          // 53    SPL_SummonGolem
    "DestroyUndead",          // 36    SPL_DestroyUndead
    "Pyrokinesis",          // 37    SPL_Pyrokinesis

    // Kreis 5
    "Firestorm",             // 38    SPL_Firestorm
    "Icewave",              // 39    SPL_IceWave
    "SummonDemon",          // 40    SPL_SummonDemon
    "Heal",                  // 41    SPL_FullHeal

    // Kreis 6
    "Firerain",              // 42    SPL_Firerain
    "BreathOfDeath",          // 43    SPL_BreathOfDeath
    "MassDeath",              // 44    SPL_MassDeath
    "ArmyOfDarkness",         // 45    SPL_ArmyOfDarkness
    "Shrink",                  // 46    SPL_Shrink

    // Scrolls
    "Transform",              // 47    SPL_TrfSheep
    "Transform",              // 48    SPL_TrfScavenger
    "Transform",              // 49    SPL_TrfGiantRat
    "Transform",              // 50    SPL_TrfGiantBug
    "Transform",              // 51    SPL_TrfWolf
    "Transform",              // 52    SPL_TrfWaran
    "Transform",              // 53    SPL_TrfSnapper
    "Transform",              // 54    SPL_TrfWarg
    "Transform",              // 55    SPL_TrfFireWaran
    "Transform",              // 56    SPL_TrfLurker
    "Transform",              // 57    SPL_TrfShadowbeast
    "Transform",              // 58    SPL_TrfDragonSnapper
    "Charm",                // 59    SPL_Charm

    // Kreis 5
    "MasterOfDisaster",     // 60    SPL_MasterOfDisaster

    // ???
    "Deathbolt",              // 61    SPL_Deathbolt
    "Deathball",             // 62    SPL_Deathball
    "Concussionbolt",         // 63    SPL_Concussionbolt
    "Light",                  // 64    SPL_Reserved_64
    "Light",                  // 65    SPL_Reserved_65
    "Light",                  // 66    SPL_Reserved_66
    "Light",                // 67    SPL_Reserved_67
    "Light",                // 68    SPL_Reserved_68
    "Light",                // 69    SPL_Reserved_69

    // Magick (Wasser)
    "Thunderstorm",            // 70    SPL_Thunderstorm
    "Whirlwind",            // 71    SPL_Whirlwind
    "Waterfist",            // 72    SPL_WaterFist
    "IceLance",                // 73    SPL_IceLance
    "Sleep",                // 74    SPL_Inflate
    "Geyser",                // 75    SPL_Geyser
    "Firerain",                // 76    SPL_Waterwall
    "Light",                // 77    SPL_Reserved_77
    "Light",                // 78    SPL_Reserved_78
    "Light",                // 79    SPL_Reserved_79

    // Magick (Maya)
    "Fear",                    // 80    SPL_Plague
    "Swarm",                // 81    SPL_Swarm
    "Greententacle",        // 82    SPL_GreenTentacle
    "Firerain",                // 83    SPL_Earthquake
    "SummonGuardian",        // 84    SPL_SummonGuardian
    "Energyball",            // 85    SPL_Energyball
    "SuckEnergy",            // 86    SPL_SuckEnergy
    "Skull",                // 87    SPL_Skull
    "SummonZombie",            // 88    SPL_SummonZombie
    "SummonMud",            // 89    SPL_SummonMud

    // ...
    "Light",                // 90    SPL_Reserved_90
    "Light",                // 91    SPL_Reserved_91
    "Light",                // 92    SPL_Reserved_92
    "Light",                // 93    SPL_Reserved_93
    "Light",                // 94    SPL_Reserved_94
    "Light",                // 95    SPL_Reserved_95
    "Light",                // 96    SPL_Reserved_96
    "Light",                // 97    SPL_Reserved_97
    "Light",                // 98    SPL_Reserved_98
    "Light",                // 99    SPL_Reserved_99
   
    //CUSTOM
    "BlueFireball",            // 100    SPL_BlueFireball
   
    //Demonic
    "Sacrifice",                // 101    SPL_Sacrifice
    "ChainLightning"                // 102    SPL_ChainLightning
};
Dalej w tym pliku odnośnie czarów są już jedynie anmiacje.

I poraz tysięczny napiszę: to NIE problem przypisania efektu do czaru, tylko samego efektu!
Próbowałem dać tymczasowo efekt kuli ognia o nazwie spellFx_ChainLightning (tamten z G1 uprzednio biorąc w /* */, by parser nie czytał tego fragmentu) i DZIAŁA (o ile sobie wywołam komendą przy każdym zadaniu dmg).
 

chicken

chicken

RaveN Studio
posty1230
Propsy559
ProfesjaNierób
  • RaveN Studio
Cytuj
INSTANCE spellFX_ChainLightning(CFx_Base)
{
      visName_S          = "lightning_big_a0.tga";
zmień na
Cytuj
INSTANCE spellFX_ChainLightning(CFx_Base)
{
      visName_S          = "MFX_Lightning_Origin";

Unelith

Unelith

Użytkownicy
posty40
  • Użytkownicy
Nadal nic.

PS. Nie wspomniałem nigdzie o tym, jest obecny dźwięk. Ale nic więcej.
 

chicken

chicken

RaveN Studio
posty1230
Propsy559
ProfesjaNierób
  • RaveN Studio
A ja zapomniałem, że musisz odpalić przez gothicStarter_moda.
Zaznacz reparse czy jakoś tak.

Unelith

Unelith

Użytkownicy
posty40
  • Użytkownicy
Ty to na poważnie? Jakbym nie umiał parsować skryptów to bym nigdy nie stworzył nawet działającego czaru, a czar działa, tylko bez efektu. To jasne że prasowałem skrypty po każdej zmianie.
 

chicken

chicken

RaveN Studio
posty1230
Propsy559
ProfesjaNierób
  • RaveN Studio
Na serio. Nie jestem przekonany, że spacer parsuje pliki z folderu system, dlatego odpal tak.
Ew. w constants zmień "ChainLightning" na "Lightning".


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry