[G½] Gothic DirectX 11 #1 617715 989

O temacie

Autor Splash

Zaczęty 4.09.2014 roku

Wyświetleń 617715

Odpowiedzi 989

Simon Said

Simon Said

Moderator
Nilfgaard
posty6476
Propsy3037
ProfesjaTester
  • Moderator
  • Nilfgaard
Na dzisiejsze czasy? Wydaje mi się, ze tak :)
 
http://chomikuj.pl/gothicwarrior

https://www.youtube.com/watch?v=UCMTYnPVyFu



Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
I oczywiście do każdej gry żeby zrobić normal mapy robią modele w wyższej liczbie poly, ta :)
Nie dla każdego, ale dla znacznej większości - tak.
Sprawdź następujące pojęcia - High Poly, ZBrush, Sculpt.
Potem przemyśl w kącie swoje zachowanie.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Żelazko

Żelazko

Użytkownicy
Alt Mac Dupy
posty1102
Propsy1208
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Alt Mac Dupy
Cytuj
Przystałem na samym DirectX 11. SweetFX jest zbyt intensywny dla mojego okoa.
Problem z DirectX 11 jaki mam to oleiste odbicia cieniów na twarzach i włosach. Przez te oleiste odbicie twarze NPC są niewyraźne w zależności od nasilenia intensywności światła. Zaś oleiste odbicie na włosach nieraz sprawia że NPC ma łysinę - szczególnie to razi oko kiedy to się przytrafia damskiemu NPC. :D
Przykład:
Spoiler
Dodając ten problem co ma. Jak ustawić wodę tak aby nie była taka przeźroczysta? Czasem w lokacjach jak zatopiona wieża Xardas lub wieża migieł ta płytka po kostki sadzawka się zamienia w białe pole. Zauważyłem też że bagno ma też jakieś zbyt przejrzyste tekstury odbicia też widać dno.

Splash

Splash

Moderator
posty4208
Propsy3410
ProfesjaNierób
  • Moderator
Nie dość, że deszcz będzie wyglądał lepiej, to jeszcze deszczowa pogoda będzie się stopniowo pogarszać.
Spoiler






 
Nie zajmuję się multiplayerami do Gothica. Przestańcie zawracać mi tym głowę...
Ps. Siemekk ma downa i śpi w pufie

kokoner

kokoner

Użytkownicy
posty1
Profesjabrak
  • Użytkownicy

kokoner

Gothic DirectX 11
#764 2015-06-06, 18:34(Ostatnia zmiana: 2015-06-07, 00:24)
Witam. Gram w Gothic 2+ Returning+ tekstury do L'Hiver+ DirectX 11+ normalmapy i prawie wszystko działa mi dobrze, lecz Bezimiennego trochę ścina do tyłu gdy biegnie. Czasami też wydajność gry nieco spada. Gdy wcześniej miałem to wszystko zainstalowane nie miałem tych usterek, ale teraz gdy włączam grę wyskakuje mi taki komunikat:"Your Gothic-Executable does not match checksum for this Version of GD3D11! This DLL works only for Gothic 2- The Night Of The Raven, version 2.6 (fix) or the System Pack. You can continue and try anyways but the game will most likely crash."
Co dokładnie chodzi? Mam coś ściągnąć czy przeinstalować? Z góry dziękuję z odpowiedzi!
 

Gwynbleidd

Gwynbleidd

Użytkownicy
posty188
Propsy77
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy

Gwynbleidd

Gothic DirectX 11
#765 2015-06-06, 19:39(Ostatnia zmiana: 2015-06-07, 12:18)


Co jest zbyt mało dobitne? Opis instalacji w temacie na WoG'u, czy ten komunikat?

Post połączony: 2015-06-07, 12:17

Nowy deszcz na filmie:
https://www.youtube.com/watch?v=XfPTOPWvzio
 

okociskoko

okociskoko

Użytkownicy
Screenshooter Recovery Team
posty29
Propsy16
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Screenshooter Recovery Team
Skąd ściągnąć tego moda zmieniającego deszcz i jak go zainstalować?
 

arto

arto

Tester Złotych Wrót
posty292
Propsy20
ProfesjaTester
  • Tester Złotych Wrót

arto
Tester Złotych Wrót

Gothic DirectX 11
#767 2015-06-07, 15:03(Ostatnia zmiana: 2015-06-07, 15:14)
Ja mam problem, bo jak chce uruchomić Gothica 2 NK z tą modyfikacją to wyskakuje mi takie coś:  "Nie można uruchomić programu, ponieważ na komputerze nie znaleziono d3dx9_43.dll"

I posiadam system Windows 7 z DirectX 11.
 

Splash

Splash

Moderator
posty4208
Propsy3410
ProfesjaNierób
  • Moderator
:ayfkm:
 
Nie zajmuję się multiplayerami do Gothica. Przestańcie zawracać mi tym głowę...
Ps. Siemekk ma downa i śpi w pufie

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
:ayfkm:
Czego chcesz? Też nie wiem co ten błąd może oznaczać?  :huh:
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Fabio

Fabio

The Modders
posty3467
Propsy2152
ProfesjaSkrypter
  • The Modders
:ayfkm:
Czego chcesz? Też nie wiem co ten błąd może oznaczać?  :huh:

Troll?  :trollface:

okociskoko

okociskoko

Użytkownicy
Screenshooter Recovery Team
posty29
Propsy16
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Screenshooter Recovery Team
Ponawiam pytanie z deszczem - czy ten mod jest ukońcozny? Skąd go można ściągnąć i jak zainstalować?
 

Splash

Splash

Moderator
posty4208
Propsy3410
ProfesjaNierób
  • Moderator
Cytuj
Nie dość, że deszcz będzie wyglądał lepiej, to jeszcze deszczowa pogoda będzie się stopniowo pogarszać.
Będzie, a nie jest.
 
Nie zajmuję się multiplayerami do Gothica. Przestańcie zawracać mi tym głowę...
Ps. Siemekk ma downa i śpi w pufie

Gwynbleidd

Gwynbleidd

Użytkownicy
posty188
Propsy77
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
Dlaczego w pierwszym poście wymienione nowości są w mianowniku, a nie w bierniku? :hmmm:
 

Splash

Splash

Moderator
posty4208
Propsy3410
ProfesjaNierób
  • Moderator
Bo to mój post i nikt mi nie będzie mówił jak mam żyć :F
 
Nie zajmuję się multiplayerami do Gothica. Przestańcie zawracać mi tym głowę...
Ps. Siemekk ma downa i śpi w pufie

sebogothic

sebogothic

Użytkownicy
posty381
Propsy244
Profesjabrak
  • Użytkownicy

sebogothic

Gothic DirectX 11
#775 2015-06-07, 20:10(Ostatnia zmiana: 2015-06-07, 20:24)
Fajnie, że dojdzie deszcz, bo zmiennej pogody mi brakuje. Wygląda to świetnie, aż ciarki przechodzą i chce się jak najszybciej wrócić do przytulnej i cieplutkiej karczmy. :) W sumie to przypomina mi to deszcz z Arcanii, gdzie był to jeden z najlepszych elementów w grze. A jakby jeszcze wprowadzili ficzer, że ludzie uciekają przed deszczem pod jakiś dach to klękajcie narody! :P Widzę, że niebo się poszarzyło, choć nadal brakuje chmur. W oryginalnym G2 były takie co rzucały cienie (co jak na 2002 rok było czymś nowym), więc na DX11 można by zrobić jeszcze lepsze. A są burze? Najlepiej takie z sążnistymi grzmotami. Pamiętam jak pierwszy raz grałem w Morrowinda, aż włosy na głowie mi stanęły jak znienacka walnął piorun. Jeszcze tylko porządny cykl dobowy (obecnie niebo jest jednostajne, a wg mnie kolor oświetlenia powinien się zmieniać np. o wschodzie słońce powinno mieć lekko różowe zabarwienie, a o zachodzie pomarańczowe) oraz nocne niebo - niby gwiazdy się pojawiły, ale nadal nie ma księżyca.
 

okociskoko

okociskoko

Użytkownicy
Screenshooter Recovery Team
posty29
Propsy16
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Screenshooter Recovery Team
Modyfikacja: Karaiby

DX11 X16 + SweetFX

Cudo  :redface: !







 

Żelazko

Żelazko

Użytkownicy
Alt Mac Dupy
posty1102
Propsy1208
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Alt Mac Dupy
Nie wiem czy to mój monitor czy co, ale od tego SweetFX oczy mnie bolą jak cholera, za każdym razem jak go próbuje muszę go odinstalować, a na screenach wygląda cacy.

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Przejdź się do okulisty, ostatnio często na oczy narzekasz. Nie piszę tego złośliwie, po prostu faktycznie możesz mieć coś z oczami. 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Żelazko

Żelazko

Użytkownicy
Alt Mac Dupy
posty1102
Propsy1208
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Alt Mac Dupy
Cytuj
Przejdź się do okulisty, ostatnio często na oczy narzekasz. Nie piszę tego złośliwie, po prostu faktycznie możesz mieć coś z oczami.

Jeśli moje dwa czy trzy posty w temacie uważasz za często to nie wiem jaką łomską logiką się posługujesz. Jeszcze z niczego mnie oczy nie bolały tylko od tego sweetfx.


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry