Ciekawe czy tą przebiją.
Przy okazji wywiad(trochę stary, ale nie każdy zna):
Obudziłem się kilkadziesiąt godzin temu, a ostatnie dziesięć spędziłem w autobusie; powróciłem do Ankary po zaledwie 4 dniach i prawie nie mogłem rozpoznać miasta. Topniejący lód, psy sprzedawane w schroniskach, rój dziewczyn na ulicach.
Moje ciało jest napędzane przez śmiercionośną mieszankę kawy, papierosów i entuzjazmu fanów. Mam zamiar spotkać się z Umitem Singil, jednym z developerów Mount & Blade, Warbanda, Ogniem i Mieczem i innych.
Spotkanie ma odbyć się po południu, w centrum Teknokent, grupie budynków poświęconych technologii informacyjnej w kampusie METU. Mam tylko chwilę czasu by zjeść śniadanie i odzyskać skradziony mi portfel.
Przybyłem do Teknokent spokojny, ale lekko zażenowany. Zaczynam więc wędrować po biurach i szukać biura Ikisoft/Taleworlds. Znalazłem więc przeszklone studio z wielkim plakatem vaegirskiego rycerza. Bingo.
Pukam więc nieśmiało i ostrożnie się przedstawiam ze swoim łamanym tureckim mieszanym często z angielskim. Podczas gdy oni patrzą się na Singil, ja mam okazję do rzucenia okiem na biuro: ściany pokryte są afiszami, plakaty, faceci na koniach oraz notatniki leżące na biurkach. Z pośród drobiazgów charakteryzujących każde szanujące się biuro, aczkolwiek wyróżnia się jedna książka. Książka Osprey'a: Oblężenie w średniowieczu. Ponownie bingo.
Wreszcie spotykam Singil'a i zgadzam się by naszą rozmowę kontynuować przy kawie w pobliskich kawiarniach Starbucks.
Siedząc przed naszymi kubkami gorącej (i drogiej) kawy, a jednocześnie zakupiłem dwie paczki niebieskich Winston's.
"Czy ty palisz?"
"Tutaj w Turcji jesteś albo aktywnym palaczem albo biernym."
"No cóż, nikt chyba nie chce być biernym, prawda?"
Wygląda to na dobry początek. Wyciągam kawałek papieru z pytaniami, a my możemy w końcu zacząć rozmowę.
Q: Zrobiliście kawał dobrej roboty ulepszając system walki z podstawki w stosunku do WB. Między prostymi animacjami, a płynnymi z Warbanda, w którym dodano kilka funkcji, istnieje przepaść. Jak to zamierzacie kontynuować w Bannerlordzie? Czy będzie to prosta ewolucja, czy uważa Pan, aby całkowicie przekształcić system walki?
A: Jesteśmy gotowi by ponownie zrobić wszystko jeszcze raz, nie chcemy używać nic z poprzednich części. Jeśli chodzi o mechanikę gry, wiem, że na pewno będziemy musieli popracować nad blokowaniem. Wdrożyliśmy go w późniejszych wersjach Warband. Pracujemy mocno nad przepisaniem wszystkich animiacji blokowania. Blokowanie było fajne, ale wiesz, jest aktualnie trochę toporne. Istnieją pewne ataki, których nie można po prostu zablokować górnym blokiem, trzeba uniknąć ataku, więc musimy o to zadbać, by nie pojawiło się coś takiego w M&B 2. To będzie ewolucja, a nie rewolucja. System walki w zasadzie ma pozostać taki sam, lecz wymaga on jeszcze poprawy. Wielu popraw. Zmieniliśmy język programowania i wszystko...
Q: A co będzie z module systemem?
A: Nie będzie już module system. To będzie o wiele bardziej dostępne, cała struktura gry została przepisana, dziesiątki razy, aby modderzy mogli robić wszystko to co im się podoba. To, co zaczęło się jako mąż i żona, rozszerzyło się, jak wiesz, nowy kod zaczął się gromadzić na szczycie starego. Stał się przez to trochę niezgrabny i jest to naturalne. Czy chciałbyś się grzebać z shaderem pliku na przykład?
Q: Nie miałem odwagi, ale pamiętam całe foldery tekstur zombie.
A: Dokładnie. Wiele rzeczy jest teraz mocno wpisanych w kod gry, jak animacje, które nie mogłyby być zmienione bez pomocy programisty. Teraz nie masz już tak wielu ograniczeń w M&B 2.
Q: A jeśli chodzi o mapy, czy będzie ona nowa? Czy mapa świata pozostanie taka sama? Jak się to ułoży dla miłośników gry singleplayer?
A: Gra w zakresie kampanii i samego świata zmieniła się do teraz trzy razy, ale jesteśmy pewni, że będziemy trzymać się wcześniejszej wersji. Powiedzmy, że mamy zamiar rozwinąć to, co już wiesz o Calradii.
Q: Wiesz, pod Warbanda powstało wiele udanych modyfikacji do gry, a jedną z najbardziej znanych jest Strategus - cRPG, który pozwala graczom grać tryb kampanii multiplayer. Czy będzie taka możliwość w Bannerlordzie?
A: Na tym etapie taki multiplayer, konkurencyjny lub kooperacyjny wygląda nadal na bardzo trudny do wykonania.
Q: Warband otworzył zupełnie nowy rynek i zyskał zupełnie nową rzeszę fanów na M&B serii. To także on stworzył nowy gatunek dla gier wieloosobowych, niszowy, taki, że inne firmy starają się wykorzystać ten temat na grę. Jak Taleworlds zamierza radzić sobie z konkurencją?
A: Ach, konkurencja ... powiedzmy, że dalej będziemy robić to, co potrafimy robić najlepiej: oferować trochę wiarygodności historycznej i dobrą grywalność. Czyli to, co staramy się utrzymywać na multiplayer.
Q: Czy masz zamiar skupić się bardziej na grywalności czy może dalej idziesz torem otwartym przez Warbanda?
A: Oczywiście, że nie będzie nic takiego, że Wiking walczy ze Space Marine (choć byłoby to niesamowite NDR), ale też nie będziemy koncentrować się na konkretnym roku. Na przykład nie będzie walki Francuzów przeciwko Anglikom. Będziemy to rozbudowywać, rozciągać i zaginać to trochę. Powiedzmy, że tak chcemy to robić.
Q: Jeszcze powiedzmy o multiplayer i tym jak będzie przejawiać się pomoc TaleWorlds w wsparcie społeczności multiplayer. W odniesieniu w szczególności do "oficjalnych" społecznościowych imprez sportowych, takich jak Nations Cup i ENL i w ogóle konkurencyjną stroną gier. Czy będzie tak, że to wszystko w M&B 2 będzie bardziej stabilne i zorganizowana pomoc dla klanów i graczy?
A: Mówiliśmy o tym dużo teraz. Wsparcie Pucharu Narodów lub nowa strona internetowa, która jest już trochę stara, ale była przeznaczona do pracy na stronie portalu, gdzie można zarejestrować swój profil, swój klucz gry, zobaczyć własne gry i takie tam. Nasz największy wysiłek był włożony w powstanie stabilnej społeczności, która nas wspiera i dla której możemy dostarczać nowe produkty. Pracujemy również nad jakąś oficjalną drabinką szeregu oficjalnych turniejów.
Q: Co z identyfikacją graczy? Czy będzie to system do gromadzenia danych na temat nicku gracza czy też klanów?
A: Tak naprawdę myślimy o tym, podoba mi się pomysł z wykorzystywanym kontem gracza na forum społeczności gry, dane są zgromadzone w oddzielnej bazie danych, dostępnej z innych komputerów na przykład. Pracujemy nad tym.
Q: A teraz szczególnie interesujący punkt dotyczący włoskiej społeczności: czy będzie oficjalne tłumaczenie na język włoski?
A: Tylko tłumaczenia dokonywane dotychczas były wykonywane przez graczy, więc pewnie tak. Te lokalizacje były robione przez graczy, którzy podsyłali je do nas, a następnie tłumaczenia będą zmienione i poprawione, a ostatecznie zaakceptowane.
A to dlatego, że wspólnota jest właścicielem gry. Nie było wpłaty, były sugestie, które zostały wprowadzone do gry. To poczucie własności jest być może jednym z powodów, dlaczego mamy taką lojalną i kochającą nas społeczność.
Q: Jeszcze doszły do nas ostatnio dyskusje, z której można wywnioskować, że: stosunek zmienił się mocno od samego początku, gdzie interakcja na linii społeczność-deweloperzy gry była normą.
A: Teraz jesteśmy o wiele więksi. Kiedy zostałem tutaj zatrudniony, pracowało pięć osób na TaleWorlds. Teraz jest nas dwudziestu pięciu. Jest to praca nad większą, lepszą grą. Tak naprawdę aktualnie nie ma zbyt wiele do pokazania, przynajmniej jeszcze nie teraz. Ale gdy będziemy gotowi, aby wam coś pokazać, to to zrobimy. Nie jesteśmy ogromną anonimową grupą kapitałową: społeczność jest wszystkim co mamy.
Q: Najważniejsze pytanie ze wszystkich: czy w M&B 2 będą dinozaury?
A: * Śmiech * Tylko jeśli będziecie kopać wystarczająco głęboko!
Q: Mówiąc o fizyce, jak będą gracze będą mogli korzystać z interakcji z otoczeniem w M&B 2?
A: Jest jeszcze bardzo wcześnie, aby mówić o tym, ale chcielibyśmy, aby środowisko gry było interaktywne jak to tylko jest możliwe. Ideałem byłoby możliwość podnoszenia, niszczenia i rzucania różnymi rzeczami. Jesteśmy w trakcie pracy, a raczej budowy silnika fizyki gry.