Blender 3d pytanie 3340 5

O temacie

Autor Lansjer

Zaczęty 8.05.2013 roku

Wyświetleń 3340

Odpowiedzi 5

Lansjer

Lansjer

Rzeka
posty808
Propsy502
ProfesjaLvl designer
  • Rzeka
Otóż mam pewne pytanie dotyczące mapowania, a mianowicie stworzyłem piękną szopę xD



I załóżmy, że chciałbym ją oteksturować teksturami z gothica. W jaki sposób mogę prawidłowo nałożyć wybraną teksturę a później przekonwertować i dodać jako model 3ds w gothicu?

Dodam że jestem jeszcze noobem jeśli chodzi o te sprawy i proszę o wyrozumiałość.
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
To proste, materiał MUSI mieć taką samą nazwę jak tekstura, inaczej materialfilter z gothic go nie rozpozna i albo będziesz musiał robić własny materialfilter, albo będzie przez niego przechodziła kamera.

Odnośnie samego unwarpowania modelu, tutaj się nie robi UV, korzystasz z tekstur tillowanych (nawet nie wiem jak to zangielszczenie spolszczyć = |), jak potrzebujesz pomocy z wciskaniem U - Unwrap po zaznaczeniu odpowiednich fejsów, to pisz na GG (24180766).

PS. Tavern, nie znaczy szopa, oznacza tawernę, shed jest wyrazem którego szukasz :ok:
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Lansjer

Lansjer

Rzeka
posty808
Propsy502
ProfesjaLvl designer
  • Rzeka

Lansjer
Rzeka

Blender 3d pytanie
#2 2013-05-08, 19:36(Ostatnia zmiana: 2013-05-08, 19:37)
a znasz się konkretnie na blenderze? bo oglądałem kilka tutków co do mapowania - mi się wydawało dość toporne i trudne.

Cytuj
PS. Tavern, nie znaczy szopa, oznacza tawernę, shed jest wyrazem którego szukasz

bo to ma być tawerna :lol:
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
a znasz się konkretnie na blenderze?
Można tak powiedzieć, brak mi sporo teorii i mam braki w terminologii, ale akurat UV mapping ogarniam.
Więc krótko mówiąc, zależy od pytania.
Ogólnie UV mapping jest, według mnie, najnudniejszą częścią w grafice 3D.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Lansjer

Lansjer

Rzeka
posty808
Propsy502
ProfesjaLvl designer
  • Rzeka
to napisze do ciebie na gg w najbliższym czasie :wink:
 

Leinnan

Leinnan

Administrator
torsonic polarity syndrome
posty2651
Propsy3600
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • torsonic polarity syndrome
Obczaj stronę Polskiego Kursu Blendera, pierwszy tutorial na początek: http://polskikursblendera.pl/edytor-uv-podstawy-obslugi/
 
Mit der Dummheit kämpfen die Götter selbst vergebens

steam | slavic castles |  last.fm | moddb.com | Stary, najlepszy lider Sclavinii


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry