No kurwa jebnę 18405 54

O temacie

Autor Sawik

Zaczęty 7.10.2012 roku

Wyświetleń 18405

Odpowiedzi 54

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Sawik chciał zrobić bitwę dla wszystkich, a nawet nie jest świadomy tego, że prawie nikt tutaj nie bedzie umiał sprostać jej wymaganiom,
No kurwa zaraz jebnę, jak chciałem zrobić bitwę z zaniżonymi wymaganiami to kurwa zostałem okrzyknięty debilem, idiotą i nie wiadomo czym kurwa jeszcze, zrobiłem bitwę z "normalnymi" wymaganiami, jednak w tematyce której powinno podołać więcej osób i nagle kurwa "oni nie sprostają jej wymaganiom"?

Kurwa, WWZa zignorowałem, ale to już zwykłe czepienie się na siłę bo to kurwa ja. Weźcie zdecydujcie się czy zaniżanie wymagań to dobry czy kurwa zły pomysł, bo już mózgojeba dostaję.

Nie ma też co pierdolić "oni nie sprostają" bo trzy/cztery lata temu się cieszyliście z zrobienia domku do gothiczka, termin dany długi by każdy mógł w swoim czasie zrobić, a w razie potrzeby douczyć się tego czy tamtego, bo przecież w bitwach o to głównie chodzi nie? O doszkalanie się i szlifowanie umiejętności, chyba że wszystko co się dla was liczy to jebany pucharek i parę propsów.



Nikt nie będzie umiał sprostać jej wymaganiom? No kurwa, debilizm tego stwierdzenia aż boli i będę do tego nawracał zapewne jeszcze parę razy, co tam masz takiego trudnego? Wszystko co jest tam do wykonania to podstawy podstaw, takie modele są jednymi z pierwszych jakie się robi na różnych kursach gamedevu, bo są po prostu łatwe, a do i wykonania wykorzystuje się podstawowe polecenia, extrude, scale, rotate itp. Z czym mają mieć problem? Z UV? Z normalmapą? Jeżeli nie potrafią tego zrobić to najwyższa pora nadrobić zaległości, do wszystkiego są tutoriale, założę się że nawet tutorial do samego modelu futurystycznej broni by się znalazł, bo jak już wspomniałem to jest dość popularna tematyka.




Tak tym razem macie rację - pruję dupę, tak samo jak Buła się czepia byle się czepiać.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

EdekSumo

EdekSumo

Wyspa Khorinis
posty1739
Propsy925
ProfesjaLvl designer
  • Wyspa Khorinis
WTF? sawik zachowujesz się jak byś był na tm od tygodnia. Tutaj to normalka pogódź się z tym.
 

Ezzam

Ezzam

Użytkownicy
posty391
Propsy367
  • Użytkownicy
O kurwa, ale frustrata.
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Z wami nie gadam.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Adanos

Adanos

Administrator
Szara eminencja
posty5204
Propsy3870
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • Szara eminencja
sawik ma rację. Popieram :ok:

Dracon

Dracon

Użytkownicy
posty1068
Propsy904
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Niektórzy przez te 5 lat pracowali i teraz robią normalny GA, a 90% dalej jest na poziomie przysłowiowego domku do Goticzka - tak jest i już, Sawicki, i nic na to nie poradzisz.
 
,,Dobry, to człowiek, który nie ukrywa siedzącego w nim zwierzęcia. A taki co usiłuje udawać dobrego, jest wręcz niebezpieczny. Najgroźniejsi są ci, którzy sami głęboko wierzą, że są dobrzy. Odrażający, ohydny przestępca może zamordować jednego człowieka, dziesięciu, stu, ale nigdy nie zabija milionów. Miliony mordują ci, którzy mają się za samą dobroć.''

Wiktor Suworow, Akwarium

Thoro

Thoro

The Modders
Kondominium rosyjsko-niemieckie pod żydowskim zarządem powierniczym władzy warszawskiej zwanej dla zmylenia przeciwnika polską
posty3323
Propsy3560
Profesjabrak
  • The Modders
  • Kondominium rosyjsko-niemieckie pod żydowskim zarządem powierniczym władzy warszawskiej zwanej dla zmylenia przeciwnika polską
Sawik chciał zrobić bitwę dla wszystkich, a nawet nie jest świadomy tego, że prawie nikt tutaj nie bedzie umiał sprostać jej wymaganiom,
No kurwa zaraz jebnę, jak chciałem zrobić bitwę z zaniżonymi wymaganiami to kurwa zostałem okrzyknięty debilem, idiotą i nie wiadomo czym kurwa jeszcze, zrobiłem bitwę z "normalnymi" wymaganiami, jednak w tematyce której powinno podołać więcej osób i nagle kurwa "oni nie sprostają jej wymaganiom"?

Kurwa, WWZa zignorowałem, ale to już zwykłe czepienie się na siłę bo to kurwa ja. Weźcie zdecydujcie się czy zaniżanie wymagań to dobry czy kurwa zły pomysł, bo już mózgojeba dostaję.

Nie ma też co pierdolić "oni nie sprostają" bo trzy/cztery lata temu się cieszyliście z zrobienia domku do gothiczka, termin dany długi by każdy mógł w swoim czasie zrobić, a w razie potrzeby douczyć się tego czy tamtego, bo przecież w bitwach o to głównie chodzi nie? O doszkalanie się i szlifowanie umiejętności, chyba że wszystko co się dla was liczy to jebany pucharek i parę propsów.



Nikt nie będzie umiał sprostać jej wymaganiom? No kurwa, debilizm tego stwierdzenia aż boli i będę do tego nawracał zapewne jeszcze parę razy, co tam masz takiego trudnego? Wszystko co jest tam do wykonania to podstawy podstaw, takie modele są jednymi z pierwszych jakie się robi na różnych kursach gamedevu, bo są po prostu łatwe, a do i wykonania wykorzystuje się podstawowe polecenia, extrude, scale, rotate itp. Z czym mają mieć problem? Z UV? Z normalmapą? Jeżeli nie potrafią tego zrobić to najwyższa pora nadrobić zaległości, do wszystkiego są tutoriale, założę się że nawet tutorial do samego modelu futurystycznej broni by się znalazł, bo jak już wspomniałem to jest dość popularna tematyka.




Tak tym razem macie rację - pruję dupę, tak samo jak Buła się czepia byle się czepiać.


[media]
https://www.youtube.com/watch?v=3eMldcg1Fwo
[/media]
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Thoro, spierdalaj.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Thoro

Thoro

The Modders
Kondominium rosyjsko-niemieckie pod żydowskim zarządem powierniczym władzy warszawskiej zwanej dla zmylenia przeciwnika polską
posty3323
Propsy3560
Profesjabrak
  • The Modders
  • Kondominium rosyjsko-niemieckie pod żydowskim zarządem powierniczym władzy warszawskiej zwanej dla zmylenia przeciwnika polską
a kim ty w ogóle jesteś?
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
a kim ty w ogóle jesteś?
To nie jest temat na pierdolenie głupot z tobą w roli głównej, jak pisałem wcześniej, spierdalaj.
Chyba że chcesz się udzielać na temat, wtedy to co innego.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Adanos

Adanos

Administrator
Szara eminencja
posty5204
Propsy3870
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • Szara eminencja
sawik, olej ten temat. Chodź, zagramy w CoHa :ok:

Thoro

Thoro

The Modders
Kondominium rosyjsko-niemieckie pod żydowskim zarządem powierniczym władzy warszawskiej zwanej dla zmylenia przeciwnika polską
posty3323
Propsy3560
Profesjabrak
  • The Modders
  • Kondominium rosyjsko-niemieckie pod żydowskim zarządem powierniczym władzy warszawskiej zwanej dla zmylenia przeciwnika polską
Udzielam się na temat cały czas, z tą różnicą że w przeciwieństwie do ciebie i twoich gorzkich żali znam specyfikę tego forum nie od dziś, toteż w moim wpisie, w którym nie padło ani jedno słowo jest paradoksalnie więcej racji niż w twoim 4 akapitowym poemacie na problemy od dawna tu znane.
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
sawik, olej ten temat. Chodź, zagramy w CoHa :ok:
Nie działa mi łączenie się z 75% gier, ale jak chcesz możemy spróbować :ok:

Udzielam się na temat cały czas, z tą różnicą że w przeciwieństwie do ciebie i twoich gorzkich żali znam specyfikę tego forum nie od dziś, toteż w moim wpisie, w którym nie padło ani jedno słowo jest paradoksalnie więcej racji niż w twoim 4 akapitowym poemacie na problemy od dawna tu znane.
Skoro są znane, może pora coś z nimi zrobić?
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Thoro

Thoro

The Modders
Kondominium rosyjsko-niemieckie pod żydowskim zarządem powierniczym władzy warszawskiej zwanej dla zmylenia przeciwnika polską
posty3323
Propsy3560
Profesjabrak
  • The Modders
  • Kondominium rosyjsko-niemieckie pod żydowskim zarządem powierniczym władzy warszawskiej zwanej dla zmylenia przeciwnika polską
nic z tym nie zrobisz
 

eto

eto

Użytkownicy
-Banany pod pokładem? -SĄĄĄĄĄĄ
posty1741
Propsy1793
ProfesjaLvl designer
  • Użytkownicy
  • -Banany pod pokładem? -SĄĄĄĄĄĄ

eto

No kurwa jebnę
#14 2012-10-07, 21:18(Ostatnia zmiana: 2012-10-07, 21:20)
chuja zrobisz a nie zmienisz.

http://themodders.org/index.php?/forum/439-cryengine/

na kazdy z moich tutoriali poswiecilem od kilku do kilkunastu godzin, omawiajac kurwa prawie wszystko, tym bardziej ze sam paru rzeczy nie umialem, wiec musialem sam zrozumiec co oni tam napiosali po angielsku, zrozumiec jak to dziala, przetestowac na duzo sposobow a na koniec jeszcze kurwa wam, debilom od goticzka wytlumaczyc po polskiemu.

wyswietlenia zdjec dla tutoriala o vegetation tool wahaja sie na poziomie 900. do mnie na pw napisal dokladnie nikt.

tez sie ludzilem ze cos zmienie. w tym problem ze ja faktycznie cos robilem, a nie pierdolilem "zrobmy bitwe elo elo". tak wiec jesli ktos ma spierdalac to ty sawik. zalisz sie kurwa jak ziomek w maku na slone frytki

zaloz temat, ja z checia zobacze prace chetnych, ciekawi mnie czy ich poziom bedzie wykraczal poza jedyna sluszna gre
 
Niespełniony Level Designer z ambicjami, zmęczeniem i brakiem czasu...

Cedric

Cedric

Użytkownicy
posty782
Propsy1084
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Eto, ja bym w sumie zapytał, gdybym miał po co.
Mój komp nie ciągnie CryEngine, tak to pewnie bym nim się trochę pobawił
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
1. Tworzenie gry wymaga tworzenia grafiki, co z tego że wiedzą jak to wyrenderować skoro nie mają co?
2. Skoro ich poziom jest niski, można by im chociażby dać szansę na podniesienie skilla.
3. Czy kereth i ktoś tam jeszcze się nie przekonali do CE?  

Poza tym, nie o tym jest temat. Czekam na wypowiedzi Buły i Wowoza.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Dracon

Dracon

Użytkownicy
posty1068
Propsy904
Profesjabrak
  • Użytkownicy

Dracon

No kurwa jebnę
#17 2012-10-07, 22:32(Ostatnia zmiana: 2012-10-07, 22:33)
Cytuj
2. Skoro ich poziom jest niski, można by im chociażby dać szansę na podniesienie skilla.
No kurwa, litości...
Blendera uczyłem się SAM jako 12-13 letni dzieciak. Wystarczyło trochę chęci, czasu i umiejętność korzystania z szukajki. Jeśli ktoś chce, to się nauczy.
Bitwy na tM są bardzo proste i wystarczy samemu się trochę potrudzić. Skoro się nie chce, nie umie poszukać, to trudno - "z gówna bata nie ukręcisz".
 
,,Dobry, to człowiek, który nie ukrywa siedzącego w nim zwierzęcia. A taki co usiłuje udawać dobrego, jest wręcz niebezpieczny. Najgroźniejsi są ci, którzy sami głęboko wierzą, że są dobrzy. Odrażający, ohydny przestępca może zamordować jednego człowieka, dziesięciu, stu, ale nigdy nie zabija milionów. Miliony mordują ci, którzy mają się za samą dobroć.''

Wiktor Suworow, Akwarium

Vierzba

Vierzba

Użytkownicy
Seba
posty590
Propsy1408
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Seba
oraz "spinasz dupę jak dziewica przed ruchaniem"
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Tak i robię z igły wibrator, wiem...
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry