Dawno tu nie zaglądałem, a tymczasem ostro forumowicze sobie tu jeżdżą. Gra "hybrydą" jak to nazywacie, jest najbardziej optymalna a przede
wszystkim, najzabawniejsza. To nie jest Baldur's gate, czy Fallout, w
którym chodziło się po mapie cała drużyną i można było specjalizować
postacie, trzeba nawet było. Są sytuacje wymagające łuku, są takie,
które wymagają miecza, gdyż łuk jest nieoptymalną bronią, Nie wiem, jak
chcecie sobie poradzić magiem z kulą ognia w pojedynkę, gdy szarżuje na
was, wataha orkowych psów, bądź orków, ale dobra, nie wnikam. Jak
rozwalicie kamiennego golema magiem, bez choćby młotka kowalskiego, albo
boskiego młota? A zeby go używać, trzeba mieć minimum chyba 10 siły a
drugiego 50. A niech sobie i będzie taka gildia latających ścierwojadów,
uśmiałem się, gdy to przeczytałem. Byle tylko, nie rozwalała głównego
wątku fabuły i awansowania postaci np. cień i wybór drogi. Właściwie
powinno tak być, że zostaje się najpierw kopaczem, tyle tylko, że
powinna być opcja, przejścia do Nowego obozu i zamiany gildii na kreta,
albo nowicjusza i ewentualnie, ponownie na kreta. A jeśli nie, to w
ogóle tego nie ruszajcie i zostawcie jak było, mniej irytujących bugów
będzie. Przeciez można być kopaczem, bez nazwy gildii w tabeli postaci. A questy dla kopacza, kreta i nowicjusza niebędącego oficjalnie w obozie i bez tego, mogłyby być dostępne Nie ma w gothicu limitu czasu, więc można zostać np. cieniem, i w
2 rozdziale, eksplorować sobie grę.
Boże drogi, a co za problem dodać więcej zwierząt do ubicia, dać im respawn co 3 dni, za ubicie
więcej punktów doświadczenia i jak ludzie tu pisali. Na początku zostają
myśliwymi, inwestują w siłę i zręczność - hybryda. Przez kilkadziesiąt
dni w grze, ubijają zwierzynę łowną i oddają trofea np. magom, albo
sprzedają za rudę a rudę oddają magom, wkupując się w ich łaski, za
zdobywane punkty nauki inwestują w mannę a na jakimś poziomie mają już
wystarczająco manny, aby zostać uczniem magów. Albo robiąc wypad do
kopalni po rudę i kując miecze, w wersji 1.2 były dodatkowe punkty exp.
za wykucie miecza. Proste rozwiązanie.
Magowie, runy, kręgi, latające ścierwojady, a rozwiązanie jest prostsze niż ogon gnijącego kretoszczura, który zdechł na zatwardzenie po zjedzeniu kopacza, nocą w jaskini pełnej chrząszczy. Serce i fragment golema. Wystarczy tylko aby Outlander dodał do gry, kolejne 3 "golemy xardasa", ewentualnie jakieś inne "trofea golema" np. "Serce bagiennego golema" mogłoby mieć funkcję zaklęcia snu a serce demona, pirokinezy. Jeśli postać chcąca od początku grać magiem, będzie chciała używać magii, będzie musiała wykonać side quest z odnalezieniem tych potworków i załatwieniem ich. Skończy się problem kręgów w 1 rozdziale i konfliktów z "Lore". A i tak będzie musiał delikwent zainwestować w siłę, inaczej nie uniesie młotka, potrzebnego do zabicia kamiennego golema. Zamiast tracić czas na bluzganie jeden drugiemu, pomyślcie nad sensownym rozwiązaniem takich problemów. Mam myśleć za was? :-P