Problem z modelami zbroi 5737 16

O temacie

Autor Rubin

Zaczęty 31.05.2012 roku

Wyświetleń 5737

Odpowiedzi 16

Rubin

Rubin

Użytkownicy
posty56
Propsy6
  • Użytkownicy
Witam
Mam problem z modelami zbroi z gothica mianowicie za każdym razem kiedy chcę otworzyć w blenderze model asc jakiejś zbroi pokazuje mi się error i zniekształcony szkielet postaci (jak na screenie)


Spoiler


Odrazu mówię że mam blendera wraz z pluginem KrxImpExp w wersji odpowiedniej do wersji blendera

Może ktoś mi pomóc??
 

Kordian

Kordian

Użytkownicy
posty9
  • Użytkownicy
Nie znam się ale nie próbowałeś może przekonwerterować(taki mały błąd xD ) na jakiś inny format pliku? Może to by pomogło???
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Jak importujesz ustawiasz za mała skalę, polecam 0.01
w każdym razie ja miałem kiedyś takie objawy od tego.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Rubin

Rubin

Użytkownicy
posty56
Propsy6
  • Użytkownicy
właśnie w takiej skali importuje
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Zadam, głupie, pytanie. Skąd wziąłeś KrxImpExp do Blendera 2.63? Powiem Ci od razu że NIE wziąłeś, wziąłeś natomiast ten do Blendera 2.60 przez co importer źle działa.
Zrób downgrade Blendera do 2.60 i po sprawie.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Rubin

Rubin

Użytkownicy
posty56
Propsy6
  • Użytkownicy
wielkie dzięki już normalnie wczytuje  :D  tylko teraz takie pytanko czy z tego modelu mają wystawać takie krechy czarne, nie powinny mieć jakiś inny kształt?
Spoiler
 

Adanos

Adanos

Administrator
Szara eminencja
posty5204
Propsy3870
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • Szara eminencja
Chyba tak. Jak się nie mylę, są to kości odpowiedzialne za animację.

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Tak są to kości, ale nie powinny tak wystawać, kiedyś też mi się tak zrobiło, nie szło przez to animować i musiałem chyba Blendera reinstalować.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Rubin

Rubin

Użytkownicy
posty56
Propsy6
  • Użytkownicy
dwa razy reinstalowałem blendera i ciągle są takie same
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Link

Pobierz i zaimportuj jedną z tych, powiedz czy to coś dało, może masz uszkodzone pliki co nie powinno mieć miejsca skoro nie edytowałeś jeszcze żadnych.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

EdekSumo

EdekSumo

Wyspa Khorinis
posty1739
Propsy925
ProfesjaLvl designer
  • Wyspa Khorinis
Nie które modele mają takie kości nie przejmuj się tym.
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Nie które modele mają takie kości nie przejmuj się tym.
Gówno prawda, importowałem każdy jeden model i żaden nie miał takich kości.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Rubin

Rubin

Użytkownicy
posty56
Propsy6
  • Użytkownicy
No więc pobrałem te modele i dalej to samo sprawdziłem większość i tylko dwóm modelom nie wystają tak kości (strój farmera I i II). Ale to na pewno nie jest wina modeli bo jak otwieram np. model zbroi asasyna z woga to on też ma takie krechy
 

ZigHor

ZigHor

Użytkownicy
posty7
Propsy6
  • Użytkownicy
Temat wygasł, ale dla tych, co nie wiedzą:
Najważniejsze jest to, żeby deformacja modelu (Pose Mode) dobrze działała. Zmiana wyglądu kości, to jest [niekiedy] wizualna zmiana. Wszystko można ustawić odpowiednimi opcjami. Wtyczka tak deformuje kości/zmienia wygląd, żeby wizualnie pasowały do danej gry/silnika. Tak samo jest w importowaniu lub eksportowaniu .smd (Source) lub psa., psk. (Unreal). Oczywiście wtyczka do Blendera może mieć błąd tak samo, jak .psk w Blenderze. Gdy chcemy mieć dobre kości [psk], musimy o imporować do Milksharpe 3D/3Ds Max. Później eksportować w jakimś innym, chodzącym na blenderze formacie, lub zapisać w [np.].MS3D i importować do Blendera w tym właśnie formacie.
Lub po prostu pobrać Blender 2.65a i wtyczkę do niego :D
 

Torkez

Torkez

Użytkownicy
posty2
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Znam ten problemłatwo to naprawić poprostu sciagnij Kerrax taki dodatek do programów 3d i ci bendzie dzałaci i to tyle
  http://krximpexp.sourceforge.net/
zycze powodzenia  :lol:
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Panowie wyżej.... czytaliście temat? :- |
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Gizbor17

Gizbor17

Użytkownicy
janusz grafiki
posty352
Propsy493
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
  • janusz grafiki
Żeby kości były w normalnej pozycji, trzeba jeszcze raz eksportować do asc dany pancerz. dowód: http://s4.ifotos.pl/img/11122jpg_npsnrse.jpg
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry