Przyznam się, że troszkę się inspirowałem DK, a pomysł przyszedł mi po grze w Returna. Starałem się jednak, aby nie było to "kopiuj->wklej".
Kontynuacja "Pokoju z orkami".
Idziemy do Ur-Shaka i oznajmiamy mu, że szaman I kazał nam szpiegować buntowników. Teraz decydujemy po czyjej stronie się opowiemy:
1. Droga orków
Mówimy Ur-Shakowi, że ludzie i tak już przegrali i trzeba się podporządkować nowym siłom. Ur-Shak wścieka się i każe nam odejść. Idziemy do buntowników wykonujemy misję I. Wracamy do szamana I i mówimy, czego się dowiedzieliśmy. Ork każe nam wziąć oddział najemników i zabić wszystkich, którzy stawiają opór orkom. Gdy atakujemy ostatni obóz tracimy przytomność... Czeka nas walka z Ur-Shakiem. Coś tam sobie wymyślicie.
Nagroda: przyłączenie do Najemników orków lub Akolitów
2. Droga buntowników
Mówimy Ur-Shakowi, że orkowie zabrali ludziom wszystko co posiadali - tego nie da się puścić płazem. Ur-Shak po części nas rozumie, ale nie chce już z nami rozmawiać. Idziemy do przywódcy buntowników i mówimy o wszystkim, co wiemy o orkach. Ten każe nam nawiązać kontakt z Magami Wody i Najemnikami, a także niewolnikami orków. Przygotowuje się szturmu na miasto. Coś tam sobie wymyślicie.
Nagroda: Przyłączenie do buntowników lub Nowicjuszy Ognia
3. Droga pokoju
Mówimy Ur-Shakowi, że pragniemy uniknąć przelewu krwi. Musimy jak najszybciej sprawić, aby obie strony podpisały rozejm. Idziemy do Magów Wody. Oni postarają się przekonać buntowników do rozejmu. Została sprawa orków. Ur-Shak twierdzi, że rada szamanów może jedynie doradzać, ale to najwyższy szaman decyduje. Mamy poparcie 2 szamanów. Szamanów I i IV musimy zabić. Ur-Shak zostaje jego następcą I. Coś tam sobie wymyślicie.
Nagroda: Przyłączenie do Najemników lub Magów Wody.
Inspirowałem się trochę G3.
Mam też pewną sugestię. Jeżeli dodajecie nowe postacie, to wyjaśniajcie jak się dostali na wyspę. Żeby nie było, że 1 na 100 to były mieszkaniec Khorinis, a reszta się z kosmosu wzięła. W każdym razie zbyt wiele statków do Khorinis raczej by nie przypłynęło - chyba, że orkowych.
Mam kolejne zadanie
"Duma Nordmarczyka"
Wśród niewolników spotykamy człowieka imieniem Magnat. Mówi nam, że pochodzi z Nordmaru i był wytapiaczem rudy(czy jak się tam ten kowal nazywał...), ale podczas polowania został pojmany przez orków, a później przewieziony statkiem na Khorinis. Pytamy się go, czy mógłby nas uczyć kowalstwa. Zgadza się pod warunkiem, że pomożemy mu odzyskać wolność i stracony ekwipunek. O ile wolność można kupić(myślę tu o czymś innym niż złota), to nie mamy żadnych informacji o ekwipunku. Idziemy do orkowego magazyniera*. Ork mówi nam, że rzeczy Magnata zostały skradziony. Mówi również, że orkowy kowal* był zainteresowany jego wyposażeniem. Idziemy do kowala, ale ten każe nam się wynosić. Teraz czekamy na rozwój wydarzeń. Po przyjęciu zadania z kradzieżą szamanów idziemy do przywódcy orkowych najemników. Pytamy się o broń, której używa. Mówi nam, że jest to miecz z czystej rudy, który wykuł dla niego orkowy kowal. Pytamy się, co chce w zamian za tę broń. Targowanie nic tu nie da. Wywabiamy gościa poza miasto, lejemy go baseballem i zabieramy miecz. Teraz idziemy do kowala. Pokazujemy mu miecz i pytamy się czy teraz sobie przypomina. Ork się wścieka, a gdy pytamy o pancerz Nordmarczyka, atakuje nas. Lejemy go, aż padnie na ziemię(chociażby Mieczem Magnata). Gdy wstanie, szantażujemy go i zabieramy zbroję(tylko ona została, ponieważ była za duża na potencjalnych klientów). Idziemy do Magnata i oddajemy mu rzeczy. Teraz Magnat będzie nam towarzyszył(tylko Droga buntowników i Pokoju), a gdy znajdziemy mu kużnie nauczy nas wyrabiać broń z magicznej rudy.
*wymyślcie jakieś imiona