NpcType- Rogue 3368 9

O temacie

Autor Wicon

Zaczęty 10.05.2012 roku

Wyświetleń 3368

Odpowiedzi 9

Wicon

Wicon

Użytkownicy
posty147
Propsy5
  • Użytkownicy

Wicon

NpcType- Rogue
2012-05-10, 11:58(Ostatnia zmiana: 2012-05-10, 11:59)
Mam problem z opcją Npctype. Chcem zrobić kilku bandytów, ale nie chcą mnie atakować. Wiem, że jest już o tym temat ale nie chce mi działać. Po wpisaniu linijki:    npctype      = NPCTYPE_ROGUE; Wyskakuje błąd podczas reparsowania skryptów. Mianowicie, nie rozpoznaje tej komendy. Błąd: redenfined identfire czy jakoś tak.
 

Adanos

Adanos

Administrator
Szara eminencja
posty5204
Propsy3870
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • Szara eminencja

Adanos
Administrator

NpcType- Rogue
#1 2012-05-10, 12:06(Ostatnia zmiana: 2012-05-10, 12:06)
Takie coś jest w G1.

W G2, w skrypcie NPC powinieneś dać:
  aivar[AIV_EnemyOverride] = TRUE;
   aivar[AIV_DropDeadAndKill] = TRUE;

Wicon

Wicon

Użytkownicy
posty147
Propsy5
  • Użytkownicy
Nie pomogło. Błędy nie wyskakują, ale w grze nadal mnie nie atakują. Dało to jedynie tyle, że jak go walne to odrazu umiera i nie musze go dobijać. Ale nie atakuje mnie.
 

Adanos

Adanos

Administrator
Szara eminencja
posty5204
Propsy3870
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • Szara eminencja
Ano :D  Ustaw mu gildię bandyty:
guild = GIL_BDT;

Wicon

Wicon

Użytkownicy
posty147
Propsy5
  • Użytkownicy
GIL_BDT Miał od samego początku.
 

Adanos

Adanos

Administrator
Szara eminencja
posty5204
Propsy3870
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • Szara eminencja
No to spróbuj jeszcze to dodać:
start_aistate = ZS_Bandit;

Wicon

Wicon

Użytkownicy
posty147
Propsy5
  • Użytkownicy
Mam to dodać zamiast rutyny? Bo inni bandyci mają taką linijkę zamiast rutyny. Dobra, spróbujemy.
 

Wicon

Wicon

Użytkownicy
posty147
Propsy5
  • Użytkownicy
Nadal nie pomaga. Zaatakowali mnie dopiero jak uderzyłem jednego z nich. To już krok naprzód, bo wcześniej się czeszyli z bójki. Ale nadal nie chcą mnie walnąć.

Proszę bardzo, tak wygląda mój skrypt, jeśli popełniam błąd będzie szybciej, ale wydaje mi się, że błąd nie leży po mojej stronie:


instance BDT_20056_Bandyta (Npc_Default)
{
   // ------ NSC ------
   name       = "Bandyta";
   guild       = GIL_BDT;
   id          = 20056;
   voice       = 10;
   flags       = 0;                              //NPC_FLAG_IMMORTAL oder 0
   npctype      = NPCTYPE_MAIN;
   //--------Aivars-----------
   aivar[AIV_EnemyOverride] = TRUE;
   aivar[AIV_DropDeadAndKill] = TRUE;
   
   // ------ Attribute ------
   slf.level = 10;
      
      slf.attribute[ATR_STRENGTH]       = 60;
      slf.aivar[REAL_STRENGTH]         = 60;
      slf.attribute[ATR_DEXTERITY]       = 60;
      slf.aivar[REAL_DEXTERITY]         = 60;
      slf.attribute[ATR_MANA_MAX]       = 10;
      slf.aivar[REAL_MANA_MAX]         = 10;
      slf.attribute[ATR_MANA]          = 10;
      slf.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX]   = 160;
      slf.attribute[ATR_HITPOINTS]       = 160;                                                   //setzt Attribute und LEVEL entsprechend dem angegebenen Kapitel (1-6)
      
   // ------ Kampf-Taktik ------
   fight_tactic      = FAI_HUMAN_NORMAL;   // MASTER / STRONG / NORMAL / COWARD
   
   // ------ Equippte Waffen ------                                                   //Munition wird automatisch generiert, darf aber angegeben werden
   EquipItem         (self, ItMw_Addon_BanditTrader);
       
   
   // ------ Inventory ------
   B_CreateAmbientInv    (self);
      
   // ------ visuals ------                                                         //Muss NACH Attributen kommen, weil in B_SetNpcVisual die Breite abh. v. STR skaliert wird      
   B_SetNpcVisual       (self, MALE, "Hum_Head_Bald", Face_N_Normal20, BodyTex_N, ITAR_BDT_M);   
   Mdl_SetModelFatness   (self, 0);
   Mdl_ApplyOverlayMds   (self, "Humans_Tired.mds");  
   // ------ NSC-relevante Talente vergeben ------
   B_GiveNpcTalents (self);
   
   // ------ Kampf-Talente ------                                                      //Der enthaltene B_AddFightSkill setzt Talent-Ani abhängig von TrefferChance% - alle Kampftalente werden gleichhoch gesetzt
   B_SetFightSkills (self, 45); //Grenzen für Talent-Level liegen bei 30 und 60

   // ------ TA anmelden ------
   start_aistate = ZS_Bandit;
};
 

kaczka

kaczka

RaveN Studio
Definitely not kaczka!
posty2280
Propsy2392
NagrodyV
ProfesjaLvl designer
  • RaveN Studio
  • Definitely not kaczka!

kaczka
RaveN Studio

NpcType- Rogue
#8 2012-05-10, 13:13(Ostatnia zmiana: 2012-05-10, 13:15)
daj npctype = NPCTYPE_BL_AMBIENT; lub npctype = NPCTYPE_AMBIENT; :ok:  Tylko otworzyłem skrypt pierwszego lepszego bandyty i już mam.. taki problem?
 

Wicon

Wicon

Użytkownicy
posty147
Propsy5
  • Użytkownicy
Tak zmieniłem już na AMBIENT, ale bez zmian. W skrypcie dodałęm obydwie linijki:

aivar[AIV_EnemyOverride] = TRUE;
aivar[AIV_DropDeadAndKill] = TRUE;

A należało dodać tylko jedną, jak nie trudno się domyślić tą drugą. Oczywiście zostawiłem też start_aistate = ZS_Bandit;

Dzięki wam, macie propsa. Temat do zamknięcia.
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry