[UDK] Nie można uruchomić gry w edytorze 6160 11

O temacie

Autor WoYo

Zaczęty 18.04.2012 roku

Wyświetleń 6160

Odpowiedzi 11

WoYo

WoYo

DreamVader
artysta
posty398
Propsy236
ProfesjaGrafik 3D
  • DreamVader
  • artysta

WoYo
DreamVader

[UDK] Nie można uruchomić gry w edytorze
2012-04-18, 10:34(Ostatnia zmiana: 2012-04-18, 10:38)
Mam problem. Klikam play in editor i wyskakuje takie  coś couldn't spawn player: engine.game message.failed place message...

UDK z marca 2010

gothic1210
  • Gość
Mam problem. Klikam play in editor i wyskakuje takie  coś couldn#msg1032125t spawn player: engine.game message.failed place message...

UDK z marca 2010
Spawn to chyba chodzi o miejsce rozpoczęcia. Może go nie ustawiłeś? :D
 

WoYo

WoYo

DreamVader
artysta
posty398
Propsy236
ProfesjaGrafik 3D
  • DreamVader
  • artysta
ale jak?


WoYo

WoYo

DreamVader
artysta
posty398
Propsy236
ProfesjaGrafik 3D
  • DreamVader
  • artysta
a jeszcze jedno pytanko... jak nalozyc jeszcze tekstury specular i normal?

mgr Fartuess

mgr Fartuess

Użytkownicy
Kiedyś to były czasy!
posty1485
Propsy890
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • Kiedyś to były czasy!
  • Ładujesz wszystkie tekstury do paczki - Content browser -> Import
  • Tworzysz nowy materiał
  • Wchodzisz do niego
  • Wrzucasz trzy texture sample. diffuse podpinasz pod diffuse, specular pod specular a normal pod normal
  • Klikasz zielony ptaszek na górze
  • Zamykasz material editor
  • Przeciągasz materiał z content browsera na model/powierzchnię BSP
 
Popisuje się ciągle menda jedna...

Buła

Buła

Użytkownicy
wyłącz komputer i wyjdź z domu
posty2402
Propsy3163
NagrodyV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • wyłącz komputer i wyjdź z domu
Chłopie, oglądnij na początku kurs UDK od 3DBuzza. To podstawa żeby zacząć coś działać. Inaczej będziesz się tu musiał pytać nas o każdą pierdołę.
 

mgr Fartuess

mgr Fartuess

Użytkownicy
Kiedyś to były czasy!
posty1485
Propsy890
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • Kiedyś to były czasy!
Tutki od 3D buzza do ueda z UT3 to najlepszy start. Te od UDK są chyba nieco bardziej zaawansowane i prowadzone w mniej ciekawy sposób.
 
Popisuje się ciągle menda jedna...

Buła

Buła

Użytkownicy
wyłącz komputer i wyjdź z domu
posty2402
Propsy3163
NagrodyV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • wyłącz komputer i wyjdź z domu
Zaawansowane nie są bardziej. Prowadzone są spoko, chociaż gość momentami zanudza powtarzając to samo przy każdej okazji, ale dzięki temu się to wbija do głowy :D
 

mgr Fartuess

mgr Fartuess

Użytkownicy
Kiedyś to były czasy!
posty1485
Propsy890
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • Kiedyś to były czasy!
Zaawansowane nie są bardziej. Prowadzone są spoko, chociaż gość momentami zanudza powtarzając to samo przy każdej okazji, ale dzięki temu się to wbija do głowy :D

No bo jest sam. Na płytce od UT3 gada dwóch gości i sobie przy okazji nieco jaja robią, a przy UDK to koleś tak to trochę odklepuje z nudów.
 
Popisuje się ciągle menda jedna...

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Fartuess - Nie każdy uczy się tak jak ty, inni będą preferowali poważniejszą formę. Jeszcze inni będą woleli uczyć się metodą prób i błędów bez żadnych tutoriali.

WoYo - UDK użyłem jedynie do testowania łącza, ale mógłbyś zadać sobie wystarczająco trudu by trochę o nim poczytać, czy chociaż przetłumaczyć błąd. Moderzy "jedynej słusznej gry" są za to są ostro krytykowani, tym bardziej powinno się to odnosić do osób które zaczynają się bawić z jakimkolwiek silnikiem.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

mgr Fartuess

mgr Fartuess

Użytkownicy
Kiedyś to były czasy!
posty1485
Propsy890
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • Kiedyś to były czasy!
Fartuess - Nie każdy uczy się tak jak ty, inni będą preferowali poważniejszą formę. Jeszcze inni będą woleli uczyć się metodą prób i błędów bez żadnych tutoriali.

Jak już to przez czytanie dokumentacji na UDNie. Próba ogarnięcia material editora, cascade#msg1032382a, Maitnee czy Kismeta bez żadnego doświadczenia przy podobnych systemach i stosowaniu metody prób i błędów to jest czysta głupota. Szkoda czasu tylko bo to skok na głęboką wodę po prostu. Po prostu za dużo ficzerów. Ja ogólnie polecam taki sposób nauki: Tutki z 3D buzza, tutki ze strony Hourencesa(aczkolwiek mogą być przestarzałe, bo spora częśc była pod UT3), potem jakieś inne tutki z neta na temat już jakiś specjalnych technik i na koniec dokumentacja na UDNie. Potem ogarnąć Unreal Scripta i HLSLa i jest się kozakiem. Mi brakuje właśnie tych dwóch ostatnich :PP
 
Popisuje się ciągle menda jedna...


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry