Problem ze spacerem? 2255 4

O temacie

Autor KiełbasianTM

Zaczęty 4.04.2012 roku

Wyświetleń 2255

Odpowiedzi 4

KiełbasianTM

KiełbasianTM

Użytkownicy
posty73
Propsy5
  • Użytkownicy
Mam taki problem, nawet dwa:

1. Spacer nie wczytuje świate (białe okno spacera) co jest?

2. Nawet jeśli się włączyło (2 razy) to jak coś robie w świecie, to zapisuje 3 godziny wchodzę do gry i... stary świat (ze zwykłego G2). Raz nawet (jak nie miałem 1. kłopotu) zapisywało 8 godzin i się komp wyłączył
 :|  
CO SIĘ DZIEJE!? :huh:  :[  oO  oO  oO      

PS. sory za emotki
 
Moje opowiadanko



- Je**ć dzieci!

- A starczy nam czasu?

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
1. To czasem trochę zajmuje.
2. Co do prędkości zapisywania - Ile masz ramu? A co do reszty - Spacer miewa problemy z nadpisywaniem. Jeżeli dajesz nową nazwę to również musisz zmienić ją w .ini moda.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

KiełbasianTM

KiełbasianTM

Użytkownicy
posty73
Propsy5
  • Użytkownicy
1. 2 godziny to troche?
2.mam 512 ramu (złom z kompa ale niedługo dostane laptopa 4gb ramu karta graficzna geforce (chyba) 1gb(chyba) i 4 ghz procka i zobaczymy czy sie naprawi ale narazie chcem naprawic to na tym
 
Moje opowiadanko



- Je**ć dzieci!

- A starczy nam czasu?

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Przy 512 ramu też wydawało  mi się to wiecznością. Jesteś pewien że trochę nie przesadzasz z tymi dwoma godzinami?
Nadpisujesz świat czy zapisujesz jako nowy plik?
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

RafalBudzis

RafalBudzis

Użytkownicy
posty1967
Propsy808
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Jeśli masz paczke world.vdf to gothic wczytuje sobie światy z niej dlatego zeby wczytywało z folderu zmienia się rozszerznei z world.vdf na world.vdf.disabled


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry