Redefix 4569 6

O temacie

Autor Sawik

Zaczęty 17.03.2012 roku

Wyświetleń 4569

Odpowiedzi 6

Sawik

Sawik

Quest Pack Team
Rebel
posty4782
Propsy3175
ProfesjaNierób
  • Quest Pack Team
  • Rebel

Sawik
Quest Pack Team

Redefix
2012-03-17, 11:47(Ostatnia zmiana: 2015-03-24, 19:46)
Radefix to narzędzie to szybkiej aktualizacji dialogów, przed chwilą zrobiłem mały test i byłem zszokowany, aktualizacja dialogów łącznie z zapisaniem zajęła parę sekund i polegała na kilku kliknięciach! Po pierwszym uruchomieniu podajemy ścieżki plików które program zapisuje i następnie wystarczy naciśnięcie na jeden przycisk w celu aktualizacji dialogów. Nie bawiłem się z tym programem długo, ale już jestem z niego zadowolony, minimalistyczny interface oraz prędkość są z całą pewnością jego zaletami, jedyną wadą o jakiej mogę pomyśleć to brak innej wersji językowej niż niemiecki, ale skoro nawet ja dałem sobie radę z obsługa to nie powinno być problemem.

Wątek na WoG -> Link
Bezpośredni download -> LinkHotlinkowanie z wog nie działa musicie wchodzić w temat podany wyżej.

Przydatny poradnik do obsługi tego narzędzia:

Screen do ustawień - www.imgur.com/lyV1o0R 
Pfad zum Gothic Ordner - wybierasz folder główny z zainstalowanym Gothic 2(u mnie to jak widać na zdjęciu C:\Gothic 2 Noc Kruka)
Zu Verwendeende *.src - wskazujesz, gdzie jest plik Gothic.src (u mnie C:\Gothic II Noc Kruka\_Work\data\Scripts\Content\Gothic.src)
Name der zu erstellenden - nazwa pliku tworzonego przy aktualizacji dialogów. Czyli po prostu OU zostawić.
Erstellen - jakie rozszerzenie ma mieć plik OU. Najlepiej zostawić bin, bo mniej zajmuje.
Klikasz Ubermehmen(nie znam niemieckiego zbyt dobrze, więc to pewnie po prostu oznacza Zaakceptuj).
Po zrobieniu tego wszystkiego usuwasz stary plik i klikasz Aktualisieren. Gotowe, dialogi zaktualizowane.

 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Gotyk

Gotyk

Użytkownicy
posty104
Propsy67
  • Użytkownicy
Musze to wypróbować, działa bez zarzutów?
 

Sawik

Sawik

Quest Pack Team
Rebel
posty4782
Propsy3175
ProfesjaNierób
  • Quest Pack Team
  • Rebel
Jak pisałem przed chwilą aktualizowałem tym dialogi do swojego moda i zajęło to parę sekund. Nie wywalało żadnego szkodliwego błędu, za pierwszym uruchomieniem informuje nas o braku pliku ustawień po czym go tworzy.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Gotyk

Gotyk

Użytkownicy
posty104
Propsy67
  • Użytkownicy
Kiedyś bawiłem się jednym programem który dodawał po zapisaniu dialogu niewidoczne dla nas znaczki gra się włączała lecz przy kompilacji wyskakiwały błędy że jest jakaś treść nieokreślona dlatego wolę się upewnić, no ale skoro jest okej to zapoznam się z nim.
Po tym co napisałeś sądzę że ułatwi on pracę wielu osobom :ok:
 

Sawik

Sawik

Quest Pack Team
Rebel
posty4782
Propsy3175
ProfesjaNierób
  • Quest Pack Team
  • Rebel
Zapomniałem dodać, że narzędzie wymaga NetFramework 3.5 (do pobrania ze strony Microsoftu tu)
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

gothic1210
  • Gość
Przydatny poradnik do obsługi tego narzędzia:

Screen do ustawień - www.imgur.com/lyV1o0R
Pfad zum Gothic Ordner - wybierasz folder główny z zainstalowanym Gothic 2(u mnie to jak widać na zdjęciu C:\Gothic 2 Noc Kruka)
Zu Verwendeende *.src - wskazujesz, gdzie jest plik Gothic.src (u mnie C:\Gothic II Noc Kruka\_Work\data\Scripts\Content\Gothic.src)
Name der zu erstellenden - nazwa pliku tworzonego przy aktualizacji dialogów. Czyli po prostu OU zostawić.
Erstellen - jakie rozszerzenie ma mieć plik OU. Najlepiej zostawić bin, bo mniej zajmuje.
Klikasz Ubermehmen(nie znam niemieckiego zbyt dobrze, więc to pewnie po prostu oznacza Zaakceptuj).
Po zrobieniu tego wszystkiego usuwasz stary plik i klikasz Aktualisieren. Gotowe, dialogi zaktualizowane.
 

Kisioj

Kisioj

Użytkownicy
posty1
Propsy3
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
Jeżeli ktoś chce wersję angielską Redefixa to dzisiaj ją zrobiłem dla siebie, ale chętnie się podzielę: https://github.com/Kisioj/RedefixEN
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry