Dziury w modelu 4656 15

O temacie

Autor Albis445

Zaczęty 4.01.2012 roku

Wyświetleń 4656

Odpowiedzi 15

Albis445

Albis445

Użytkownicy
posty46
Propsy3
  • Użytkownicy
Otóż spotkałem problem który mnie prześladuje od początków na nauki w modelowaniu.
Tworzę model w programie do grafiki 3D, dodaje go do spacer'a i kompiluje.
I w tym momencie zaczyna się problem. Otóż w modelu są dziury, co niszczy cały świat.



A oto jest screen z modelu.

 

WoYo

WoYo

DreamVader
artysta
posty398
Propsy236
ProfesjaGrafik 3D
  • DreamVader
  • artysta

WoYo
DreamVader

Dziury w modelu
#1 2012-01-04, 18:30(Ostatnia zmiana: 2012-01-04, 18:30)
w blenderze zaznacz ten face i wcisnij "w" a potem flip normal

Albis445

Albis445

Użytkownicy
posty46
Propsy3
  • Użytkownicy
Ok dzięki, bardzo się przyda. A ma ktoś pomysły co do wings'a ?
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Albisiątko po prostu musisz odwrócić poligon funkcja powinna nazywać się podobnie do blenderowskiej oraz znajdować się gdzieś z innymi funkcjami operującymi całymi poligonami.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

EdekSumo

EdekSumo

Wyspa Khorinis
posty1739
Propsy925
ProfesjaLvl designer
  • Wyspa Khorinis

EdekSumo
Wyspa Khorinis

Dziury w modelu
#4 2012-01-04, 19:04(Ostatnia zmiana: 2012-01-04, 19:07)
Z tego co wiem w wingsie nie ma takiej funkcji nawet avallach chyba tak mówił. BTW światów się z siatki nie robi obejrzyj jakieś tutki czy coś ostatnio powstały dobre do blendera.
 

Sculler

Sculler

Użytkownicy
posty339
Propsy273
ProfesjaProducent
  • Użytkownicy
Ja po prostu wszytskie te dziury ktore widac w spacerze podnioslem (zmienilem ich polozenie) w wingsie i znikly. Innego sposobu nie znalazlem moze za slabo szukalem :(
 
some things are meant to be

Albis445

Albis445

Użytkownicy
posty46
Propsy3
  • Użytkownicy
Ok, więc wracam do blendera :D
 

Warka

Warka

Użytkownicy
COM BEK !!!
posty476
Propsy209
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • COM BEK !!!
nic nie poradzisz, kiedyś pisałem o tych dziurach wielokrotnie i nikt nie rozwiązał mojego problemu. sposób - nie rób świata w wingsie. innego niema. kiedy już zrobiłem świat musiałem parę takich dziur zakryć vobami jakichś kamieni, innej rady nie znajdziesz. ale w twoim przypadku to niemożliwe... jednak zauważyłem że im bardziej skomplikowany model tym mniej dziur...
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Warka - A co za problem wymodelować świat w wingsie a poligony odwrócić w blenderze?
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Leinnan

Leinnan

Administrator
torsonic polarity syndrome
posty2651
Propsy3600
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • torsonic polarity syndrome
A co to za problem nauczyć się Blendera i nie pierdolić się z takimi chujowymi problemami?
 
Mit der Dummheit kämpfen die Götter selbst vergebens

steam | slavic castles |  last.fm | moddb.com | Stary, najlepszy lider Sclavinii

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Rybko nie wiedzieć czemu nie każdy lubi interface blendera i nic im nie zrobisz. Avallach udowodnił że w wingsie mogą powstać dobre modele.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Leinnan

Leinnan

Administrator
torsonic polarity syndrome
posty2651
Propsy3600
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • torsonic polarity syndrome
Modele drobniejszych rzeczy, pokaż mi kogoś kto zrobił dobry mesh świata do Gothica.
 
Mit der Dummheit kämpfen die Götter selbst vergebens

steam | slavic castles |  last.fm | moddb.com | Stary, najlepszy lider Sclavinii

Buła

Buła

Użytkownicy
wyłącz komputer i wyjdź z domu
posty2402
Propsy3163
NagrodyV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • wyłącz komputer i wyjdź z domu

Buła

Dziury w modelu
#12 2012-01-04, 22:41(Ostatnia zmiana: 2012-01-04, 22:43)
Z tego co wiem w wingsie nie ma takiej funkcji nawet avallach chyba tak mówił.
Jaja sobie robicie? Przecież bez tej funkcji nie zrobi żadnego użytecznego modelu low poly...
Poważnie tego nie ma? Dziury robią się czasem same z siebie i trzeba je ręcznie poprawiać. W blenderze od tego jest funkcja flip normals, albo ctrl n która automatycznie poprawia dziury (to z tego co zauważyłem nie działa na 100% przypadków, ale jest dość dobre).
 

eto

eto

Użytkownicy
-Banany pod pokładem? -SĄĄĄĄĄĄ
posty1741
Propsy1793
ProfesjaLvl designer
  • Użytkownicy
  • -Banany pod pokładem? -SĄĄĄĄĄĄ

eto

Dziury w modelu
#13 2012-01-04, 22:54(Ostatnia zmiana: 2012-01-04, 22:54)
nie ma tego buła serio. mowilo mi o tym pare osob ktore korzystale z wingsa

niech robi w czym chce. dopoki nie powie ze cos jest lepsze od czegos o czym nie ma pojecia - wtedy jest pełnoprawym kandydatem do maseczki z gowna
 
Niespełniony Level Designer z ambicjami, zmęczeniem i brakiem czasu...

Leinnan

Leinnan

Administrator
torsonic polarity syndrome
posty2651
Propsy3600
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • torsonic polarity syndrome

Leinnan
Administrator

Dziury w modelu
#14 2012-01-04, 22:56(Ostatnia zmiana: 2012-01-04, 22:59)
Z tego co pamietam to tam zawsze face wygląda na dwustronny tj. z jakiej strony nie spojrzysz to nie będzie prześwitywał.
Wiem że chujowo.


Edit@ A właśnie póki pamiętam: Niech nikt nie pierdoli że lepiej żeby zaczął w Wingsie a potem przesiadł się na coś lepszego bo nie tędy droga, niech się od razu uczy w jakimś dobrym programie i zastanowi nad tym co chce robić bo jeśli modelowanie to warto by wybrał Blendera/Modo, jeśli animacje to Maye/Blendera, jeśli jakieś wizualizacje np miasta wraz z tłumem generowanym to Max/?.
 
Mit der Dummheit kämpfen die Götter selbst vergebens

steam | slavic castles |  last.fm | moddb.com | Stary, najlepszy lider Sclavinii

Albis445

Albis445

Użytkownicy
posty46
Propsy3
  • Użytkownicy
Zdecydowałem się na blendera, jest mniej okrojony niż Wings. Proponowałbym zamknąć temat bo się pobijecie :)
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry