Ja jeszcze radziłbym dodać punkt o porządku podczas pracowania. Składa się on w sumie z kilku prostych zasad, ale bardzo dużo "level-designerów" najwyraźniej o nich zapomina:
1. Po dodaniu voba sprawdzaj czy jest on w odpowiednim miejscu. Nie wnikam nawet ile razy trafiłem na wiszące w powietrzu obiekty, ponieważ ktoś nie przyjrzał się vobowi z każdej strony.
2. Uważaj na vobtree. O ile vobtree może być świetnym sposobem na szybkie wstawienie kilku vobów na raz(ja akurat używam go głównie do wstawiania świec i ognisk), to może być również wielkim wrzodem na dupie. Dlatego też zanim dodasz voba, na wszelki wypadek kliknij w jakieś puste miejsce w okienku z widokiem na świat aby odznaczyć poprzedniego. Tym sposobem będziesz miał pewność, że przesuwając jeden vob nie przesuniesz przy okazji całej masy innych.
3. Pamiętaj, by ujednolicić nazwy w visual jak tylko się da. Tak więc jeżeli masz np. obiekty NW_NATURE_SIDEPLANT_01.3DS_VORN oraz NW_NATURE_SIDEPLANT_01.3DS, to wiedz, że jest to jeden i ten sam obiekt, a więc spokojnie możesz usunąć końcówkę _VORN. Infact, wszystko, co jest po .3ds, .asc, .pfx i tak dalej jest olewane przez Gothica. Zapewne zapytacie, że skoro jest olewane, to po co to zmieniać? Zobaczycie za chwilę.
4. Jeżeli przypadkiem dodaliście dużą ilość vobów z błędem(kuchenka jako zcvob zamiast ocmobinter, nie włączone kolizje itd.) nie usuwajcie ich. One wszystkie są takie same, a więc najlepiej je przekonwertować za pomocą opcji Local VobEdit Propertypage. Może napiszę o tym tutorial.
5. StaticVob to twój przyjaciel. Odpowiada on za wypalanie cieni obiektów w pomieszczeniach.
6. Store/Restore vobstates to twój wróg. Nie wiem jak w G1, ale w G2 jest on najczęstszym powodem przesuniętych vobów.