tekstura twarzy w skryptach 5715 19

O temacie

Autor Max2808

Zaczęty 27.09.2011 roku

Wyświetleń 5715

Odpowiedzi 19

Max2808

Max2808

Użytkownicy
posty38
Propsy12
  • Użytkownicy

Max2808

tekstura twarzy w skryptach
2011-09-27, 20:07(Ostatnia zmiana: 2011-09-27, 20:08)
Witam!
Tworze Postacie do G2NK i mam problem, zawsze zastanawiam się 2 godziny nad texturą twarzy i zawsze jest błąd :ayfkm: . Jest jakiś katalog w stylu VobBilder'a? Propsik za pomoc! :lol:
 
Zapraszam Na moją stronę !



Zarabiaj kase! Za darmo! 20$ w miesiąc!!!!

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Nie ale jest z nimi folder. Polecam szukać w folderze textures.

Jak zerkniesz do NPC generatorów to kilka chyba ma podgląd twarzy.

Ewentualnie możesz prze konwertować wszystkie i zrobić sobie własny "katalog".
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Max2808

Max2808

Użytkownicy
posty38
Propsy12
  • Użytkownicy
W folderze Textures są tylko Hum_Head_V1 itp., Chyba gdzieś coś takiego było na WoGu, chyba kiedyś miałem taki katalog, ale nie moge go znaleźć. :pokerface:
 
Zapraszam Na moją stronę !



Zarabiaj kase! Za darmo! 20$ w miesiąc!!!!

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Wypakowałeś tekstury? Lub przy instalacji G2MDK zaznaczyłeś opcje texturen?
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Max2808

Max2808

Użytkownicy
posty38
Propsy12
  • Użytkownicy

Max2808

tekstura twarzy w skryptach
#4 2011-09-27, 20:36(Ostatnia zmiana: 2011-09-27, 20:38)
Pewnie, zielony nie jestem.
 
Zapraszam Na moją stronę !



Zarabiaj kase! Za darmo! 20$ w miesiąc!!!!

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Wiesz ja tam miałem wszystkie tekstury łącznie z InExtremo etc. 162 chyba ich było.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Max2808

Max2808

Użytkownicy
posty38
Propsy12
  • Użytkownicy
:ayfkm:  Mam wszystkie tekstury twarzy poprostu nie wiem jaka tekstura jest przypisana do jakiego skryptu np.:
Face_N_LEE = Twarz Lee w folderze Textures. I teraz: W folderze Texures Jest W ch... usteczkę textur ja poprostu nie wiem Co do czego  :pokerface:
 
Zapraszam Na moją stronę !



Zarabiaj kase! Za darmo! 20$ w miesiąc!!!!

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Jak pisałem przekonweruj je do JPEG i nazwa jest tym co dajesz w skryptach. No chyba ze chcesz by ktoś to zrobił za ciebie...
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Max2808

Max2808

Użytkownicy
posty38
Propsy12
  • Użytkownicy
Ale ja mam w tym problem bo nie wiem jaka nazwa jest do jakiej tekstury  :facepalm:
 
Zapraszam Na moją stronę !



Zarabiaj kase! Za darmo! 20$ w miesiąc!!!!

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel

Sawik
Moderator działu

tekstura twarzy w skryptach
#9 2011-09-27, 21:34(Ostatnia zmiana: 2011-09-27, 21:35)
Ale ja mam w tym problem bo nie wiem jaka nazwa jest do jakiej tekstury  :facepalm:
:facepalm:  :facepalm:  :facepalm:
Albo jesteś zajebiście tępy albo nie czytasz moich postów/czekasz na gotowca.
Gdybyś czytał moje posty to byś wiedział ze w skryptach podajesz te nazwy spod obrazka (Jak to? Czemu takie? Eee. Bo to logiczne...). A je będziesz widział po konwersji na JPEG. No chyba nie jest to aż tak skomplikowane... Załóż sobie nowy folder np. na pulpicie nazwij go katalog mord wwal tam wszystkie tekstury twarzy po konwersji i bądź happy jak ci nie pasuje to zrób sobie word document. :facepalm:  :facepalm:  :facepalm:
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Max2808

Max2808

Użytkownicy
posty38
Propsy12
  • Użytkownicy
Dziękuje, oto mi chodziło Props :D
 
Zapraszam Na moją stronę !



Zarabiaj kase! Za darmo! 20$ w miesiąc!!!!

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Dziękuje, oto mi chodziło Props :D
Pisałem o tym od pierwszego posta :faceplam:
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

EdekSumo

EdekSumo

Wyspa Khorinis
posty1739
Propsy924
ProfesjaLvl designer
  • Wyspa Khorinis
No i znowu sawik się myli (przeczytałem tylko twój pierwszy post) jest program dzięki który renderuje wygląd postaci (ma teks z g1 i g2). Jak wrócę ze szkoły to poszukam go i dam linka.
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Gdybys przeczytal wszystkie a nie tylko pierwszy wiedzial bys ze problem jest rozwiazany. Chociaz jak podasz ten program to sie wszystkim przyda (no tym ktorzy pisza skrypty postaci).
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

gothic1210
  • Gość
Gdybys przeczytal wszystkie a nie tylko pierwszy wiedzial bys ze problem jest rozwiazany. Chociaz jak podasz ten program to sie wszystkim przyda (no tym ktorzy pisza skrypty postaci).

Gothic NPC Maker by Ojciec Redaktor
NSC Script Generator tylko do g2
Polecam ten pierwszy  :wink:
 

Max2808

Max2808

Użytkownicy
posty38
Propsy12
  • Użytkownicy

Max2808

tekstura twarzy w skryptach
#15 2011-09-28, 17:04(Ostatnia zmiana: 2011-09-28, 17:20)
Ten Sawikowy sposób jest zły  :pokerface:  EdekSumo ja też miałem taki katalog z mordami.
Zaraz wypróbuje NSC Script Generator

EDIT!
Polecam  NSC Script Generator
 
Zapraszam Na moją stronę !



Zarabiaj kase! Za darmo! 20$ w miesiąc!!!!

kaczka

kaczka

RaveN Studio
Definitely not kaczka!
posty2281
Propsy2392
NagrodyV
ProfesjaLvl designer
  • RaveN Studio
  • Definitely not kaczka!
Jak dla mnie skrypter, który używa wszelkiego rodzaju generatorów to nie skrypter... ot co. Skrypty winno pisać się ręcznie a nie lecieć na łatwiznę i generować sobie miliard gówien w programach typu NPC Maker (bez obrazy dla autora, który nad programem trochę siedział i coś mu jednak wyszło :ok: ).
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Kaczuś tu nie chodziło o generatory skryptów tylko by pokazać tekstury twarzy razem z ich nazwami w celu łatwego wybierania twarzyczek przy pisaniu skryptów.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

kaczka

kaczka

RaveN Studio
Definitely not kaczka!
posty2281
Propsy2392
NagrodyV
ProfesjaLvl designer
  • RaveN Studio
  • Definitely not kaczka!
Tyle wiem. Mniejsza. Ja z reguły robię tak, że przy robieniu nowych postaci otwieram po prostu skrypty innych NPC, z których losowo wybieram wygląd ryja. Kopiuje po prostu losowo twarz i łeb a co za tym idzie wychodzą jacyś ludzie, których w gothic jeszcze nie było.
 

diegomez

diegomez

Labirynt
posty452
Propsy63
  • Labirynt
Znam inny sposób na ten problem z twarzami (nie trzeba nic kopiować - chyba, że robi się własną teksturę):

1.Wbijamy w \_Work\data\Textures\NPCs\Head
2.Znajdujemy sobie tam mordę jaką chcemy.
3.Zapamiętujemy jej numer np. Morda Gomeza ma na końcu V0_C0 //----Ten numerek zapamiętujemy
4.Idziemy do \_Work\data\Scripts\Content\AI\AI_Intern i otwieramy plik AI_CONSTANTS
5.Tam znajdujemy liniki tekstu odnośnie naszych mord. Tak mniej więcej wyglądają:

Cytuj
// ------- Gesichter für Männer ------
const int Face_N_Gomez             =   0   ;
const int Face_N_Scar             =    1   ;
const int Face_N_Raven            =    2   ;
const int Face_N_Bullit            =    3   ;   //zu lieb!
const int Face_B_Thorus            =    4   ;
const int Face_N_Corristo         =    5   ;
const int Face_N_Milten            =    6   ;
const int Face_N_Bloodwyn         =    7   ;   //zu lieb!
const int Face_L_Scatty            =    8   ;
const int Face_N_YBerion         =    9   ;
const int Face_N_CoolPock         =    10   ;
const int Face_B_CorAngar         =    11   ;
const int Face_B_Saturas         =    12   ;
const int Face_N_Xardas            =    13   ;
const int Face_N_Lares            =    14   ;
const int Face_L_Ratford         =    15   ;
const int Face_N_Drax            =    16   ;   //Buster
const int Face_B_Gorn            =    17   ;
TU POMINĄŁEM JAKIEŚ 140 MORD
const int FaceBabe_B_RedLocks2      =    157   ;
const int FaceBabe_L_Charlotte2      =    158 ;


//-----------------ADD ON---------------------------------
const int Face_N_Fortuno      =    159;

//Piraten
const int Face_P_Greg      =    160;
const int Face_N_Pirat01   =    161;
const int Face_N_ZombieMud   =    162;

6.Znajdujemy numerek 0 i kopiujemy jego stałą np.  Face_N_Gomez
7.Wklejamy do to w visual NPC w odpowiednie miejsce.
NP:

Cytuj
      
//------visuals------                                          
B_SetNpcVisual       (self, MALE, Hum_Head_FatBald, Face_N_Gomez, BodyTex_B, ITAR_Bau_M);      
Mdl_SetModelFatness   (self, 0);
Mdl_ApplyOverlayMds   (self, Humans_Relaxed.mds); // Tired / Militia / Mage / Arrogance / Relaxed

// ------ NSC-relevante Talente vergeben ------

I to chyba tyle. W AI_CONSTANTS są też wyżej teksty dotyczące tekstury ciała.
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry