Spacer - Zmiany w świecie 2310 2

O temacie

Autor Drock

Zaczęty 28.08.2011 roku

Wyświetleń 2310

Odpowiedzi 2

Drock

Drock

Użytkownicy
posty357
Propsy75
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
Witam mam taki problem vobuje świat a jak zapisuje z inią nazwą potem zmieniam na nazwę
świata tak jak w tutku RafałaBudzis'ia to nie ma zmian
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Witam mam taki problem vobuje świat a jak zapisuje z inią nazwą potem zmieniam na nazwę
świata tak jak w tutku RafałaBudzis#msg1005249ia to nie ma zmian
nPC napisał dziś dokładnie taki sam temat korzystał z tego samego tutoriala :facepalm:  

Nie wiem czym jest to spowodowane ja również to miałem spacer nie zapisuje ci zmian w moim wypadku pomógł reinstal.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Drock

Drock

Użytkownicy
posty357
Propsy75
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy

Drock

Spacer - Zmiany w świecie
#2 2011-08-28, 19:28(Ostatnia zmiana: 2011-08-28, 19:47)
dzięki

Już to sam rozwiązałem dzięki temu poradnikowi

Poradnik

do zamknięcia
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry