Propozycje 86578 203

Ankieta

Według Ciebie broń, którą można założyć od danego lv to dobry czy zły pomysł?

Dobry :)
19 (42.2%)
Zły ;(
26 (57.8%)

Głosów w sumie: 42

Głosowanie skończone: 2014-08-06, 15:35

O temacie

Autor kaczka

Zaczęty 18.08.2011 roku

Wyświetleń 86578

Odpowiedzi 203

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Pomysł markKa jest jak najbardziej sensowny, zwłaszcza, że siła jest potrzebna do wszystkiego co trzeba podnieść/unieść
Nie będę grał w Dziewictwo. Nie, po prostu nie.
Zręczność - Łuki i rapiery.
Siła - Kusze i miecze.
Mana - Magia.
Tak to miało działać.
Teraz używanie rapiera i łuku będzie nieopłacalne.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Tizgar

Tizgar

Użytkownicy
Marian "Menda" Pazdzioch
posty4623
Propsy1116
ProfesjaTester
  • Użytkownicy
  • Marian "Menda" Pazdzioch
Używanie mieczy na zręczności i tak jest zawsze nieopłacalne raptem 1 mod ma zmieniony ten system w taki sposób aby to miało sens
Wymagania nawet 20 siły na luk który wymaga tez 90 zręczności i tyle samo ma obrażeń są pomysłem chybionym.
 
Każdy mój post to moje własne zdanie na dany temat, i każdy ma prawo się z nim nie zgodzić.
Przyjaciół miej blisko, ale wrogów jeszcze bliżej.
Nic nie jest prawdziwe, wszystko jest dozwolone.
I was dreaming, about gold.
Jeśli czegoś nie rozumiesz to zaneguj to, tak najłatwiej nie wyjść na idiotę, ale tylko idiota neguje dwa razy to samo.
Prawda objawiona: Umiesz liczyć ? licz na siebie, twoje szczęście innych jebie.

Faren

Faren

RaveN Studio
Farelka
posty1172
Propsy1496
Profesjabrak
  • RaveN Studio
  • Farelka
Ale tu sobie wzszysy robią jaja...
...prawda?
 
makin' bacon

Lansjer

Lansjer

Rzeka
posty808
Propsy502
ProfesjaLvl designer
  • Rzeka

Lansjer
Rzeka

Propozycje
#103 2014-09-04, 11:35(Ostatnia zmiana: 2014-09-04, 15:09)
Używanie mieczy na zręczności i tak jest zawsze nieopłacalne raptem 1 mod ma zmieniony ten system w taki sposób aby to miało sens
Wymagania nawet 20 siły na luk który wymaga tez 90 zręczności i tyle samo ma obrażeń są pomysłem chybionym.

W gothicu zapominacie że np. obrażenia od walki wręcz zależą od obrażeń miecza i siły czyli np.
rapier 100dmg i 20siły < dobry miecz 60dmg + 70 siły
tak samo z kuszami u których obrażenia zależą też od zręczności.
 

kaczka

kaczka

Moderator działu
Definitely not kaczka!
posty2280
Propsy2392
NagrodyV
ProfesjaLvl designer
  • Moderator działu
  • Definitely not kaczka!
Jak miło czyta się wasze oczopląsadła :D Nie jestem na tyle pojebany, żeby po 4 latach spierdolić coś takimi oczywistymi głupotami XDD 
~Lansjer, props za ogarnięte myślenie XD

Ustawianie wymagania siły pod przedmioty, które potrzebują w oryginale zręczności to debilizm. Wszystko przez formułkę ilość atrybutu + obrażenia od broni = zadawane obrażenia
 

Gother

Gother

Użytkownicy
Nieskromny Mistrz Gothica
posty457
Propsy260
ProfesjaScenarzysta
  • Użytkownicy
  • Nieskromny Mistrz Gothica
Tak sobie myślałem, że realistycznie byłoby wprowadzenie wymagań co do siły zarówno dla kusz jak i łuków. W końcu naciąganie cięciwy, zwłaszcza przy długich łukach, takie proste nie jest, a wypadałoby wziąć pod uwagę jeszcze tempo strzelania mieszkańców Myrthany. Osobną sprawą byłaby celność. Aby trafić w coś z kilkunastu metrów wymagana byłaby pewna ilość punktów zręczności.
Co jeszcze? Procenty bym wywalił. No może nie tak do końca. Niech zostanie jakiś margines na trafienie krytyczne. Nauka posługiwania się bronią jak w Gothic 1. Dajesz te 10, 20 czy 40 punktów nauki na poziom biegłości posługiwania się łukiem, albo kuszą. W dwóch pierwszych Gothicach mamy 3 takie poziomy: nowicjusz/zielony (potrafi wystrzelić), adept (strzela szybciej) i mistrz (najszybciej). Do tego elementy z Gothic 3 tzn. poziom biegłości wymaga odpowiednich statystyk (tutaj siły i zręczności). Łuki to szybkość, kusze są wolniejsze, ale zadają duże obrażenia. Wydaje mi się, że łuki będą poszkodowane. Proponuję więc dodać im różne rodzaje strzał i wykorzystać z Gothica 3 pomysł takich zdolności jak Myśliwy i Łowca orków. 
 

Splash

Splash

Moderator
posty4209
Propsy3412
ProfesjaNierób
  • Moderator
Cytuj
wykorzystać z Gothica 3 pomysł takich zdolności jak Myśliwy i Łowca orków.
Może lepiej to zastąpić wymaganiami jak zdolność posługiwania się zwykłym długim łukiem oraz tymi lepszymi (nie wiem jak je nazwać)? Bo według mnie coś takiego jak wymagana zdolność myśliwska do posługiwania się lepszym łukiem jest bez sensu. Lepiej będzie to zastąpić właśnie czymś takim.
 
Nie zajmuję się multiplayerami do Gothica. Przestańcie zawracać mi tym głowę...
Ps. Siemekk ma downa i śpi w pufie

Maciej

Maciej

Użytkownicy
posty3689
Propsy1006
ProfesjaGracz
  • Zbanowany
Tak sobie myślałem, że realistycznie byłoby wprowadzenie wymagań co do siły zarówno dla kusz jak i łuków. W końcu naciąganie cięciwy, zwłaszcza przy długich łukach, takie proste nie jest, a wypadałoby wziąć pod uwagę jeszcze tempo strzelania mieszkańców Myrthany. Osobną sprawą byłaby celność. Aby trafić w coś z kilkunastu metrów wymagana byłaby pewna ilość punktów zręczności.
Co jeszcze? Procenty bym wywalił. No może nie tak do końca. Niech zostanie jakiś margines na trafienie krytyczne. Nauka posługiwania się bronią jak w Gothic 1. Dajesz te 10, 20 czy 40 punktów nauki na poziom biegłości posługiwania się łukiem, albo kuszą. W dwóch pierwszych Gothicach mamy 3 takie poziomy: nowicjusz/zielony (potrafi wystrzelić), adept (strzela szybciej) i mistrz (najszybciej). Do tego elementy z Gothic 3 tzn. poziom biegłości wymaga odpowiednich statystyk (tutaj siły i zręczności). Łuki to szybkość, kusze są wolniejsze, ale zadają duże obrażenia. Wydaje mi się, że łuki będą poszkodowane. Proponuję więc dodać im różne rodzaje strzał i wykorzystać z Gothica 3 pomysł takich zdolności jak Myśliwy i Łowca orków.

Tylko czy dałoby się zrobić że zręczność zwiększa trafienie? Bo teraz % to robią, a nie wiem jak silnik gothica na to pozwala  :hmmm:
 

Lansjer

Lansjer

Rzeka
posty808
Propsy502
ProfesjaLvl designer
  • Rzeka
Dobra teraz moja propozycja całkiem poważna którą chciałem wykorzystać w jakimś modzie... ale z tego raczej nici to teraz podzielę się z Dziewictwem Dziedzictwem. Od razu dodam że zrobienie tego może być trudne lub w ogóle niemożliwe i wymagało będzie zastosowania Ikariusów itp.

Ogólnie występują 3 rodzaje broni do walki wręcz.
Miecze(wymagają blisko tyle samo zręczności i siły do użycia, oraz posiadają największe premie do broni czyt, trafienie krytyczne. Obrażenia: przeciętne)
Buławy/buzdygany/pałki; broń obuchowa(wymagają siły i mniej zręczności, posiadają premię dzięki której ignorują x% pancerza wroga. Obrażenia: powyżej przeciętnej)
Topory(wymagają siły i niewielkiej ilości zręczności, posiadają małe premie od trafienia krytycznego i przebicia pancerza. Obrażenia: wysokie)

Bronie dystansowe:
Kusze(wymagają siły i trochę mniej zręczności, ale nie mają żadnych premii do kusznictwa, a nawet odwrotnie: mogą mieć karę do posługiwaniu się kuszą z tego względu, że strzelanie z kuszy nie wymaga żadnych specjalnych umiejętności i teoretycznie każdy może się nią posługiwać. Obrażenia: wysokie)
Łuki( wymagają tyle samo siły i zręczności, mają często premie do łucznictwa - zależne od jakości łuku. Obrażenia: średnie, z tym że najpotężniejsze łuki z gry, są na tym pułapie silniejsze od najpotężniejszych kusz)
 

kaczka

kaczka

Moderator działu
Definitely not kaczka!
posty2280
Propsy2392
NagrodyV
ProfesjaLvl designer
  • Moderator działu
  • Definitely not kaczka!
Tylko czy dałoby się zrobić że zręczność zwiększa trafienie? Bo teraz % to robią, a nie wiem jak silnik gothica na to pozwala  :hmmm:
A po cholerę? Póki działa, to raczej kolejny zbędny grzebcio imo :P

Cytuj
wykorzystać z Gothica 3 pomysł takich zdolności jak Myśliwy i Łowca orków.
Może lepiej to zastąpić wymaganiami jak zdolność posługiwania się zwykłym długim łukiem oraz tymi lepszymi (nie wiem jak je nazwać)? Bo według mnie coś takiego jak wymagana zdolność myśliwska do posługiwania się lepszym łukiem jest bez sensu. Lepiej będzie to zastąpić właśnie czymś takim.
Generalnie myślałem tylko czy faktycznie nie podzielić tych wszystkich umiejętności na pewne grupy. Będzie więcej punktów do wydania na inne umiejętności, które przybyły, ale z kolei punktów znowu też tak mało nie jest, bo ścierwa do ubicia i zadań do wykonania trochę będzie, co za tym idzie, poziom też będzie szybko nabijany.
Nie widzi mi się osobiście grzebanie przy mnożniku wymaganego expa do następnego levelu a sawicki raczej dupy nie ruszy.

EDIT:

@UP Lansjer
No i widzisz, kolejny ciekawy pomysł, który bez wkładu sawickiego nie ruszy. Chodzi mi o te pierdolone procentowe premie.
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Nie widzi mi się osobiście grzebanie przy mnożniku wymaganego expa do następnego levelu a sawicki raczej dupy nie ruszy.

EDIT:

@UP Lansjer
No i widzisz, kolejny ciekawy pomysł, który bez wkładu sawickiego nie ruszy. Chodzi mi o te pierdolone procentowe premie.
Oba zatwierdzam.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

chicken

chicken

RaveN Studio
posty1230
Propsy559
ProfesjaNierób
  • RaveN Studio
Leń :P
Cytuj
Od razu dodam że zrobienie tego może być trudne lub w ogóle niemożliwe i wymagało będzie zastosowania Ikariusów itp.
Nie...

Lansjer

Lansjer

Rzeka
posty808
Propsy502
ProfesjaLvl designer
  • Rzeka
Leń :P
Cytuj
Od razu dodam że zrobienie tego może być trudne lub w ogóle niemożliwe i wymagało będzie zastosowania Ikariusów itp.
Nie...

Bardzo się cieszę, rozumiem że zgłaszasz się na ochotnika  :lol: Mam nadzieję że będziesz umiał zrobić broń która ignoruje pewien procent pancerza przeciwnika.
 

chicken

chicken

RaveN Studio
posty1230
Propsy559
ProfesjaNierób
  • RaveN Studio
Ja do pomocy zawsze chętny :lol:.
Wg. mnie to bardzo ciekawe i warte uwagi.
Czekać na decyzję od autora.

Maciej

Maciej

Użytkownicy
posty3689
Propsy1006
ProfesjaGracz
  • Zbanowany
Chicken a w oknie statystyk też dałbyś radę zrobić nowy typ broni?  :lol:
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
MacDun, obecnie większe ingerencje w menu statystyk rozwiązuje się pisząc własne. Są do tego stosowne funkcje w pakiecie LeGo. 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Splash

Splash

Moderator
posty4209
Propsy3412
ProfesjaNierób
  • Moderator
MacDun, obecnie większe ingerencje w menu statystyk rozwiązuje się pisząc własne. Są do tego stosowne funkcje w pakiecie LeGo.
Choćby np. to : http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1126551-Skriptpaket-LeGo-2/page11?p=20906914&viewfull=1#post20906914
 
Nie zajmuję się multiplayerami do Gothica. Przestańcie zawracać mi tym głowę...
Ps. Siemekk ma downa i śpi w pufie

kaczka

kaczka

Moderator działu
Definitely not kaczka!
posty2280
Propsy2392
NagrodyV
ProfesjaLvl designer
  • Moderator działu
  • Definitely not kaczka!
Ja do pomocy zawsze chętny :lol:.
Wg. mnie to bardzo ciekawe i warte uwagi.
Czekać na decyzję od autora.
How about no. Wiesz co w trawie piszczy, działaj.

MacDun, obecnie większe ingerencje w menu statystyk rozwiązuje się pisząc własne. Są do tego stosowne funkcje w pakiecie LeGo.
:lol2: Ja kombinuję sam :D
 

chicken

chicken

RaveN Studio
posty1230
Propsy559
ProfesjaNierób
  • RaveN Studio

chicken
RaveN Studio

Propozycje
#118 2014-09-07, 18:21(Ostatnia zmiana: 2014-09-07, 18:27)
Ignorowany pancerz mógłby działać na zasadzie miecza runicznego ( wymagany Float.d )
Np.
Spoiler
Func int DamCalc(var float perc) {
   var C_Item itm;    itm = Npc_GetReadiedWeapon(hero);
   
   var int dam;       dam = mulf(mkf(itm.damageTotal), castToIntf(perc)); // C_Item.damageTotal * perc
   
   return roundf(dam);
};
/* Func int DamCalc(var float perc)
 * Argumentem funkcji musi być liczba zmiennoprzecnikowa.
 * Np. 0.1
 * 0.1 = 10% ignorowanego pancerza, itp.. itd..
 * ...
 * ...
 *
 * Jak to działa?
 * Przy broni z obrażeniami 100 oraz, przy ignorowaniu pancerza w 10%
 * zadane uszkodzenia będą wynosić o 10% więcej.
 * 100 * (100%10) = 100 + 10 = 110
 * Przykład: gdy wróg ma 100 pancerza, to zamiast zadać 0 obrażeń, to zadamy 10.
 * Przykład podany bez przeliczników siły.
*/
Func void PeneWeapon(var C_Npc oth, var C_Npc slf) {
   var C_Item itm;    itm = Npc_GetReadiedWeapon(oth);
   
   if (Hlp_GetInstanceID(oth)==Hlp_GetInstanceID(hero)) {
      if (Hlp_IsItem(itm, ItMw_1h_Vlk_Dagger)) {
         slf.attribute[ATR_HITPOINTS] -= DamCalc(0.1);
      }
      else if (Hlp_IsItem(itm, ItMw_1H_Mace_L_01)) {
         slf.attribute[ATR_HITPOINTS] -= DamCalc(0.2);
      };
   };
};
Nie uwzględniłem tam pancerza wroga, bo przecież ma być ignorowany, prawda?
Coś nie jasne, to pisać.
Tam instance pozmieniać + wywoływać  co każde uderzenie
PeneWeapon(other, self);
Do użytku dowolnego.
Enjoy.

Lansjer

Lansjer

Rzeka
posty808
Propsy502
ProfesjaLvl designer
  • Rzeka
Ignorowany pancerz mógłby działać na zasadzie miecza runicznego ( wymagany Float.d )
Np.
Spoiler
Func int DamCalc(var float perc) {
   var C_Item itm;    itm = Npc_GetReadiedWeapon(hero);
   
   var int dam;       dam = mulf(mkf(itm.damageTotal), castToIntf(perc)); // C_Item.damageTotal * perc
   
   return roundf(dam);
};
/* Func int DamCalc(var float perc)
 * Argumentem funkcji musi być liczba zmiennoprzecnikowa.
 * Np. 0.1
 * 0.1 = 10% ignorowanego pancerza, itp.. itd..
 * ...
 * ...
 *
 * Jak to działa?
 * Przy broni z obrażeniami 100 oraz, przy ignorowaniu pancerza w 10%
 * zadane uszkodzenia będą wynosić o 10% więcej.
 * 100 * (100%10) = 100 + 10 = 110
 * Przykład: gdy wróg ma 100 pancerza, to zamiast zadać 0 obrażeń, to zadamy 10.
 * Przykład podany bez przeliczników siły.
*/
Func void PeneWeapon(var C_Npc oth, var C_Npc slf) {
   var C_Item itm;    itm = Npc_GetReadiedWeapon(oth);
   
   if (Hlp_GetInstanceID(oth)==Hlp_GetInstanceID(hero)) {
      if (Hlp_IsItem(itm, ItMw_1h_Vlk_Dagger)) {
         slf.attribute[ATR_HITPOINTS] -= DamCalc(0.1);
      }
      else if (Hlp_IsItem(itm, ItMw_1H_Mace_L_01)) {
         slf.attribute[ATR_HITPOINTS] -= DamCalc(0.2);
      };
   };
};
Nie uwzględniłem tam pancerza wroga, bo przecież ma być ignorowany, prawda?
Coś nie jasne, to pisać.
Tam instance pozmieniać + wywoływać  co każde uderzenie
PeneWeapon(other, self);
Do użytku dowolnego.
Enjoy.

no ale pewien procent napisałem wyraźnie
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry