UV mapping - podstawy 7427 0

O temacie

Autor Buła

Zaczęty 12.08.2011 roku

Wyświetleń 7427

Odpowiedzi 0

Buła

Buła

Użytkownicy
wyłącz komputer i wyjdź z domu
posty2402
Propsy3163
NagrodyV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • wyłącz komputer i wyjdź z domu

Buła

UV mapping - podstawy
2011-08-12, 14:39(Ostatnia zmiana: 2011-08-12, 22:47)


Witam ponownie.

Chciałbym wrócić do tematu mapowania modeli w programie Blender.
Tym razem zmapujemy prosty model beczki, a właściwie zwykłej bryły - walca.
Przy okazji opiszę kilka trybów zaznaczania, zarówno w trybie edycji modelu, jak i w trybie mapowania.

Myślę, że każdy potrafi zrobić prosty model 'beczki', więc nie załączam do poradnika żadnych plików.



Więc, po przygotowaniu modelu wchodzimy w tryb edycji wciskając przycisk Tab.
Na początek musimy oznaczyć miejsca w których siatka ma się rozcinać.
W Blenderze mamy do wyboru 3 tryby zaznaczania:

Vertex Select - zaznaczanie wierzchołków.
Edge Select - zaznaczanie krawędzi, przydatne podczas oznaczania szwów.
Face Select - zaznaczanie całych polygonów.

Używamy trybu zaznaczania krawędzi (Edge Select).
Wybieramy więc ten tryb:



Teraz zaznaczamy szwy: przytrzymujemy klawisz Alt i klikamy prawym przyciskiem myszy w miejsce zaznaczone na obrazku:

Przytrzymanie Alta spowodowało, że zaznaczona została nie jedna krawędź, ale wszystkie, tworząc koło. Teraz wystarczy wcisnąć klawisz Ctrl+E i wybrać z listy opcję Mark Seam. Jeśli się pomylilismy w zaznaczaniu, można usunąć szew opcją Clear Seam (Ctrl+E).



Krawędzie powinny stać się czerwone. To samo robimy z dolnymi krawędziami beczki:



Teraz wystarczy już tylko zrobić to samo z pierwszą lepszą krawędzią beczki:



Tym razem nie przytrzymujemy już klawisza Alt, zaznaczamy normalnie krawędź prawym przyciskiem i po wciśnięciu Ctrl+E wybieramy Mark Seam.

Teraz nasz model jest prawidłowo porozcinany, można przystąpić do mapowania. Dzielimy okno na dwie części i w prawej części wybieramy tryb UV/Image Editor (w poprzednim tutorialu dokładny opis jak się to robi).
W oknie z poglądem modelu wybieramy widok tekstur:



Teraz w lewym okienku tworzymy nowy obrazek o wymiarach 512x512 zaznaczając przy tworzeniu go opcję UV Test Grid (jeśli ktoś nie pamięta jak się to robi zapraszam do części pierwszej).
Następnie zaznaczamy wszystko wciskając klawisz A (raz lub dwa razy, w zależności od tego czy coś było już zaznaczone).
Wciskamy U i wybieramy pierwszą opcję: Unwarp:



Powinniśmy otrzymać taką mapę:



Można przesunąć nieco spód i górę beczki, żeby nie nachodziła tak bardzo na ścianki. Do zaznaczania na siatce UV stworzono również kilka trybów. 3 pierwsze działają tak samo jak zaznaczanie na modelu:

Vertex Select - zaznaczanie wierzchołków.
Edge Select - zaznaczanie krawędzi.
Face Select - zaznaczanie całych polygonów.

Czwarty tryb, służy do zaznaczania całych, jednolitych obiektów na siatce:

Island Select.

I to jego właśnie użyjemy do przemieszczenie spodu i góry beczki.
Po wybraniu trybu klikamy prawym przyciskiem na jedno 'koło', wciskamy Shift i klikamy prawym przyciskiem na drugie. Teraz wciskamy przycisk G i możemy przesuwać obiekty w dowolne miejsce.



Przy przesuwaniu również możemy użyć kilku dodatkowych opcji - przesuwanie wzdłuż którejś płaszczyzny.
Sprawa jest prosta, po zaznaczeniu punktu/krawędzi/polygona/obiektu, wystarczy wcisnąć G jak przy zwykłym przesuwaniu, a następnie klawisz X,Y lub Z - w zależności od płaszczyzny po której chcemy przesuwać. W trybie UV funkcjonują tylko dwie: X i Y, natomiast w trybie modelowania wszystkie 3. Po ludzku mówiąc, jeśli zaznaczymy sobie na mapce UV jakiś obiekt, wciśniemy G a następnie X, obiekt będzie przesuwał się tylko w poziomie, niezależnie od tego jak przesuwamy myszkę. Tak samo sprawa ma się z Y - obiekt przesuwa się tylko w pionie.

Niektórzy może zauważyli, że przy mapowaniu koła ustawiły się do siebie trochę krzywo:



Właściwie nie ma to takiego znaczenia, ale wyrównując je, przy okazji pokażę kolejną opcję modyfikacji siatki UV: obrót.
W trybie Island Select zaznaczamy jedno koło. Wciskamy klawisz R, co pozwala nam na obracania figurą. Jeśli chcemy zrobić to idealnie równo, dodatkowo przytrzymujemy Ctrl.



Model jest już zmapowany:




Postawy mapowania powinny być już mniej więcej jasne.
W następnych częściach opiszę zapisywanie siatki UV do pliku, oraz przedstawię techniki mapowania różnych brył.
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry