Koniec gry po dialogu 2327 2

O temacie

Autor Drock

Zaczęty 11.08.2011 roku

Wyświetleń 2327

Odpowiedzi 2

Drock

Drock

Użytkownicy
posty357
Propsy75
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
Czy da się zrobić żeby po dialogu zakończyła się gra i pojawił się filmik z twórcami jeśli da się to proszę o wytłumaczenie z góry dzięki
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel

Sawik
Moderator działu

Koniec gry po dialogu
#1 2011-08-11, 20:25(Ostatnia zmiana: 2011-08-12, 02:59)
W dialogu Jorgena (jednego z możliwych kapitanów)
W ostatnim dialogu jest to
func void DIA_Jorgen_DI_UndeadDragonDead_over () //To chyba nie wymaga tłumaczenia
{
AI_StopProcessInfos (self); //Kończy dialog
B_Extro_Avi (); // wywołuje funkcję opisaną w oddzielnym pliku
};

Zawartość B_extro_avi
func void  B_Extro_Avi ()
{
if (Npc_IsDead(PC_Thief_DI) == FALSE) // To sprawdza czy Diego żyje
&& (Npc_IsDead(PC_Fighter_DI) == FALSE) // To sprawdza czy Gorn żyje
{
DiegAndGornAreOnboard = TRUE; //Jeżeli sprawdza czy oni są
};

PlayVideo ( "Extro_Xardas.BIK"); //Odpala film
PlayVideo ( "Credits_Extro.BIK"); //Odpala film
PlayVideo ( "Credits2.BIK"); //Odpala film

if (DiegAndGornAreOnboard == TRUE)
{
PlayVideo ( "Extro_AllesWirdGut.BIK"); //Odpala film
};

ExitSession (); //Kończy grę
};
Jeżeli nie rozumiesz tego co tu napisałem masz tutorial tam to dokładniej opisałem.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Drock

Drock

Użytkownicy
posty357
Propsy75
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
do zamknięcia
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry