
Witam wszystkich w pierwszej części kursu mapowania.
Jako że to pierwsza część, wypadałoby zacząć od kompletnych podstaw, zarówno samej techniki mapowania, jak jego obsługi w programie Blender. W poradniku używam wersji 2.55 która aktualnie jest w fazie beta testów, ale dużych zmian już nie będzie raczej, więc uznałem, że nie ma sensu robić poradnika pod aktualną finalną wersję 2.49, ponieważ po wydaniu finalnej wersji 2.5 nikt raczej nie będzie jej już używał. A to dlatego, że nowa wersja niesie wręcz rewolucyjne zmiany, zarówno interfejsu jak i wielu opcji.
Ale zacznijmy od tego, czym jest właściwie mapowanie modeli 3D.
Modele przeznaczone do gier (na tym forum rozmawiamy głównie o takich

), muszą mieć teksturę, to wiadomo.
Żeby jednak móc takową stworzyć, model musi być zmapowany, czyli jego siatka musi zostać rozłożona na płaszczyznę.
Może to brzmi dziwnie, ale na pewno każdy spotkał się z takim czymś, nawet już w przedszkolu:

Modele takie sklejało się z wyciętych z kartki kształtów:

Mapowanie modeli 3D wygląda podobnie - trzeba porozcinać model tak, żeby rozłożył się na płaszczyźnie.
O ile przy prostych figurach jest to banalnie proste, przy skomplikowanych modelach może sprawiać problemy.
Ale jako że w tej części zajmujemy się podstawami, pokażę jak zmapować najzwyklejszy sześcian.
Uruchamiamy Blendera. Użyjemy standardowego sześcianu który pojawia się po włączeniu programu. Wciskamy Tab, żeby przełączyć się w tryb edycji.

Następnie musimy podzielić obszar roboczy na 2 części - jedną z modelem, druga z UV mapą. Klikamy więc na trójkąt w prawym górnym rogu i nie puszczając go przesuwamy w prawo, centralnie na środek okna. Obszar powinien rozdzielić się na dwie identyczne części.

Teraz klikamy w pierwszą ikonkę od lewej (w prawej części obszaru) i wybieramy
UV/Image Editor.

Teraz zajmijmy się rozcinaniem modelu - przechodzimy do lewej strony, gdzie znajduje się model. Najlepiej włączyć sobie tryb Wireframe, czyli wyświetlania samych krawędzi - wystarczy wcisnąć raz przycisk
Z.
Następnie wybieramy opcję zaznaczania krawędzi:

Trzymamy
Shift i klikamy prawym przyciskiem myszki na krawędzie które chcemy zaznaczyć, tak jak na obrazku niżej, a później wciskamy przycisk
E i wybieramy
Mark Seam. Jeśli się pomyliliśmy, zaznaczamy krawędź, wciskamy znowu E i wybieramy
Clear Seam. Krawędź oznaczona do rozcięcia powinna podświetlić się na czerwono:

Następnie wciskamy przycisk
A (raz, lub dwa razy, w zależności od tego czy mieliśmy zaznaczone jakieś krawędzie - w każdym razie model powinien stać się pomarańczowy, ale o tym zapewne już wiecie, bo poradnik jest dla osób które znają choćby podstawy modelowania). Wciskamy
U i wybieramy z listy pierwszą opcję, czyli
Unwarp.

Zapewne zwróciliście już uwagę, że w oknie UV Editor pojawiła się siatka rozciętego sześcianu.

Model jest zmapowany, ale pokażę wam jeszcze niezbędną rzecz przy mapowaniu, czyli UV Test Grid.
Najpierw w prawym oknie wybieramy tryb Textured:

Zaznaczamy cały model wciskając
A, a następnie w lewym klikamy na przycisk
New.

Pojawia się okienko w którym wpisujemy nazwę (właściwie dowolna), rozmiar (w game arcie stosujemy najczęściej 256, 512, 1024, ale równie dobrze może to być 512x256, ale o tym w następnych częściach poradnika), oraz zaznaczamy opcję UV Test Grid. Teraz klikamy gdziekolwiek poza okienko.
Pojawia nam się tekstura testowa, która mimo tego, że wygląda niepozornie, pomoże nam w prawidłowym mapowaniu.
Składa się z kwadracików jaśniejszych i ciemniejszych ułożonych jak na szachownicy.
Tekstura powinna nałożyć się na nasz sześcian:

Ważne jest, by po nałożeniu tekstury na model, kwadraty były nadal kwadratami. Jeśli bardziej przypominają prostokąty (które nie są kwadratami, oczywiście

), lub trapezy, to znaczy że zrobiliśmy coś źle. Tutaj akurat nie było raczej okazji żeby pomylić się, ale przy bardziej skomplikowanych modelach to dość powszechny problem.
Tak więc poradnik najwyraźniej dobiegł końca. W następnej części postaram się opisać bardziej skomplikowane figury.
Pozdrawiam
Buła
[/b]