Mały problem z dialogiem 2523 3

O temacie

Autor Pragasek

Zaczęty 1.01.2011 roku

Wyświetleń 2523

Odpowiedzi 3

Pragasek

Pragasek

Użytkownicy
posty334
Propsy39
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Yo. Mam problem. Otóż stworzyłem taki dialog:

//========================================
//-----------------> ReadytoSecondQuest
//========================================

INSTANCE DIA_Ferpas_ReadytoSecondQuest (C_INFO)
{
   npc          = NON_20024_Ferpas;
   nr           = 1;
   condition    = DIA_Ferpas_ReadytoSecondQuest_Condition;
   information  = DIA_Ferpas_ReadytoSecondQuest_Info;
   permanent = TRUE;
   description = "Jestem gotów do drugiego zadania!";
};

FUNC INT DIA_Ferpas_ReadytoSecondQuest_Condition()
{
    if (Npc_KnowsInfo (other, DIA_Ferpas_FirstQuest))
    {
    return TRUE;
    };
};


FUNC VOID DIA_Ferpas_ReadytoSecondQuest_Info()
{
    AI_Output (other, self ,"DIA_Ferpas_ReadytoSecondQuest_15_01"); //Jestem gotów do drugiego zadania!
    AI_Output (self, other ,"DIA_Ferpas_ReadytoSecondQuest_03_02"); //Zobaczmy...
    if (MIS_NewMembers == LOG_SUCCESS)
    {
        AI_Output (self, other ,"DIA_Ferpas_ReadytoSecondQuest_03_03"); //No dobrzę jesteś już gotów!
        AI_Output (self, other ,"DIA_Ferpas_ReadytoSecondQuest_03_04"); //Przyjdź gdy będziesz chciał poznać swoje kolejne zadanie!
        Info_ClearChoices (DIA_Ferpas_ReadytoSecondQuest);
    }
    else if (MIS_NewMembers == LOG_RUNNING)
    {
        AI_Output (self, other ,"DIA_Ferpas_ReadytoSecondQuest_03_05"); //Jeszcze nie jesteś gotów. Nadal nie przyprowadziłeś trzech nowych członków!
        AI_Output (self, other ,"DIA_Ferpas_ReadytoSecondQuest_03_06"); //Wróć gdy ci się to uda!
    };
};

I problem w tym, że gdy mamy LOG_SUCCESS to chciałbym by opcja znikła. Użyłem tego - Info_ClearChoices (DIA_Ferpas_ReadytoSecondQuest); ale  to nic nie dało. Po wykonaniu questa nadal mamy ten sam dialog.

Proszę o pomoc.

Jastrzab

Jastrzab

Użytkownicy
posty197
Propsy39
Profesjabrak
  • Użytkownicy

Jastrzab

Mały problem z dialogiem
#1 2011-01-01, 12:34(Ostatnia zmiana: 2011-01-01, 12:35)
Możesz zastosować system zmiennej. Do warunku całego dialogu dodaj:

if (Npc_KnowsInfo (other, DIA_Ferpas_FirstQuest))
&& (zmienna == 0) //to

a zamiast Info_ClearChoices (DIA_Ferpas_ReadytoSecondQuest); daj to:

zmienna = 1;
oczywiście zmienną musisz stworzyć np. w story globals lub nad dialogiem dodaj
var int zmienna;
 
CPU: Intel Core i7 8700k
RAM: G.Skill Ripjaws 16GB 3000MHz CL15
GPU: MSI GTX 1060 6GB
Mobas: MSI Z370 Gaming Pro Carbon

Bucik

Bucik

Użytkownicy
posty182
Propsy128
Profesjabrak
  • Użytkownicy

Bucik

Mały problem z dialogiem
#2 2011-01-01, 13:38(Ostatnia zmiana: 2011-01-01, 13:39)
W takim przypadku to właśnie chyba najlepsze rozwiązanie - w EDM 3.3v masz możliwość operowania na zmiennych - program automatycznie deklaruje zmienne w Story_Globals.d, wystarczy tylko je odpowiednio zastosować - tak przy okazji :P
 

Pragasek

Pragasek

Użytkownicy
posty334
Propsy39
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy

Pragasek

Mały problem z dialogiem
#3 2011-01-01, 15:48(Ostatnia zmiana: 2011-01-01, 15:48)
ok działa, zmienne pomogły :P

dzięki ;]


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry