Witam!
Chciałem stworzyć mini-moda na podstawie poradnika wideo Czipa17, 
Tworzenie modów od A do Z, dostępnego na otwartym serwisie 
Youtube.com pod 
tym linkiem, a więc robiłem wszystko tak:
1. Wgranie 
G2MDK i spolszczenia do niego.
2. Stworzenie skryptu broni, postaci oraz dialogu z prostym questem.
3. Usunięcie plików 
ou.bin i 
ou.csl.
4. Zreparsowanie (naprawienie) skryptów w 
Spacerze 2.6.1 PL.
5. Zaktualizowanie i zapisanie dialogów.
6. Zrobienie w programie 
GothicVDFS paczki z modem, która zawiera plik 
gothic.dat i plik 
ou.bin.
7. Stworzenie pliku, dzięki któremu mod będzie mógł być włączany z poziomu 
GothicStartera.
Czip17 pisał na swoim profilu, że tworząc moda w ten sposób, nie będzie można zobaczyć dialogów stworzonych przez siebie postaci, a dialogi innych postaci będą po niemiecku. Zniwelowałem problem z niemieckimi dialogami przez wgranie plików, do których linki są zamieszczone 
w tym temacie, stworzonym przez Adanosa. Nadal jednak męczę się z pierwszym problemem, a polega on na tym, że widać same opcje dialogowe, a samych dialogów - już nie. Po wybraniu jakiejś opcji dialogowej program przewija od razu do następnej opcji, lecz żadnych okienek z kwestiami postaci nie pokazuje. Natomiast poprawnie dodaje i modyfikuje wszystkie wpisy w dzienniku związane z questem, który działa w całości poprawnie.
Szukając rozwiązania tego problemu, przewertowałem wszystkie tutoriale oraz tematy w dziale 
Problematyka, które są związane z tą sprawą, lecz niczego pomocnego nie znalazłem.
Spotkałem się z sugestią, że należy dodać postać do pliku 
Startup.d, lecz dodanie tam postaci nic nie rozwiązało.
To skrypt postaci:
instance SLD_888_Wiechu (Npc_Default) //
{
	// ------ NSC ------
	name 		= "Wiechu";
	guild 		= GIL_SLD;
	id 			= 888;
	voice 		= 5;
	flags       = 0;										//NPC_FLAG_IMMORTAL oder 0
	npctype		= NPCTYPE_FRIEND;
	
	// ------ Attribute ------
	B_SetAttributesToChapter (self, 5);																	//setzt Attribute und LEVEL entsprechend dem angegebenen Kapitel (1-6)
		
	// ------ Kampf-Taktik ------
	fight_tactic		= FAI_HUMAN_MASTER;	// MASTER / STRONG / NORMAL / COWARD
	
	// ------ Equippte Waffen ------																	//Munition wird automatisch generiert, darf aber angegeben werden
	EquipItem			(self, ItMw_addon_naszakosa);
	EquipItem			(self, ItRw_Sld_Bow);
	CreateInvItems 		(self, ItRw_Arrow, 10);
	CreateInvItems			(self, ItRi_prot_fire_01, 1);
	// ------ Inventory ------
	B_CreateAmbientInv 	(self);
		
	// ------ visuals ------																			//Muss NACH Attributen kommen, weil in B_SetNpcVisual die Breite abh. v. STR skaliert wird
	B_SetNpcVisual 		(self, MALE, "Hum_Head_Pony", Face_N_Lee, BodyTex_N, ITAR_DJG_Crawler);		
	Mdl_SetModelFatness	(self, 0);
	Mdl_ApplyOverlayMds	(self, "Humans_Relaxed.mds"); // Tired / Militia / Mage / Arrogance / Relaxed
	
	// ------ NSC-relevante Talente vergeben ------
	B_GiveNpcTalents (self);
	
	// ------ Kampf-Talente ------																		//Der enthaltene B_AddFightSkill setzt Talent-Ani abhängig von TrefferChance% - alle Kampftalente werden gleichhoch gesetzt
	B_SetFightSkills (self, 70); //Grenzen für Talent-Level liegen bei 30 und 60
	// ------ TA anmelden ------
	daily_routine 		= Rtn_Start_888;
};
FUNC VOID Rtn_Start_888 ()
{
	TA_Stand_Eating		(07,00,21,00,"NW_TAVERNE_04");
	TA_Stand_ArmsCrossed 		(21,00,07,00,"NW_TAVERNE_04");
};
To skrypt dialogu:
//*********************************************************************
//	Info EXIT 
//*********************************************************************
INSTANCE DIA_SLD_888_Wiechu_EXIT   (C_INFO)
{
	npc         = SLD_888_Wiechu;
	nr          = 999;
	condition   = DIA_SLD_888_Wiechu_EXIT_Condition;
	information = DIA_SLD_888_Wiechu_EXIT_Info;
	permanent   = TRUE;
	description = DIALOG_ENDE;
};
FUNC INT DIA_SLD_888_Wiechu_EXIT_Condition()
{
	return TRUE;
};
FUNC VOID DIA_SLD_888_Wiechu_EXIT_Info()
{
	AI_StopProcessInfos (self);
};
//*********************************************************************
//	Info Hello 
//*********************************************************************
INSTANCE DIA_SLD_888_Wiechu_siema   (C_INFO)
{
	npc         = SLD_888_Wiechu;
	nr          = 1;
	condition   = DIA_SLD_888_Wiechu_siema_Condition;
	information = DIA_SLD_888_Wiechu_siema_Info;
	permanent   = FALSE;
	description = "Co słychać?";
};
FUNC INT DIA_SLD_888_Wiechu_siema_Condition()
{
	return TRUE;
};
FUNC VOID DIA_SLD_888_Wiechu_siema_Info()
{
	AI_Output (other,self,"DIA_SLD_888_Wiechu_siema_15_00"); //Co słychać?
	AI_Output (self,other,"DIA_SLD_888_Wiechu_siema_55_01"); //Umieram...
	
};
//*********************************************************************
//	Zadanie 
//*********************************************************************
INSTANCE DIA_SLD_888_Wiechu_zadanie   (C_INFO)
{
	npc         = SLD_888_Wiechu;
	nr          = 1;
	condition   = DIA_SLD_888_Wiechu_zadanie_Condition;
	information = DIA_SLD_888_Wiechu_zadanie_Info;
	permanent   = FALSE;
	description = "Umierasz?";
};
FUNC INT DIA_SLD_888_Wiechu_zadanie_Condition()
{
if (Npc_KnowsInfo (other, DIA_SLD_888_Wiechu_siema))
{
	return TRUE;
};
};
FUNC VOID DIA_SLD_888_Wiechu_zadanie_Info()
{
	AI_Output (other,self,"DIA_SLD_888_Wiechu_zadanie_15_02"); //Jak to umierasz?
	AI_Output (self,other,"DIA_SLD_888_Wiechu_zadanie_55_03"); //Umieram, bo od jakichś 10 minut nie piłem żadnego browara i nie mam wystarczająco dużo sił, by dojść do tawerny, a w okolicy nie ma żadnego teszczaka czy stonki, gdzie mógłbym kupić jakiegoś browca.
	AI_Output (self,other,"DIA_SLD_888_Wiechu_zadanie_55_04"); //Jeżeli mógłbyś mi przynieść jakieś piwo, byłbym ci dozgonnie wdzięczny.
Log_CreateTopic (TOPIC_piwko, LOG_MISSION);
Log_SetTopicStatus (TOPIC_piwko, LOG_RUNNING);
B_LogEntry (TOPIC_piwko,"Wiesław potrzebuje piwa.");
};
//*********************************************************************
//	Koniec zadania 
//*********************************************************************
INSTANCE DIA_SLD_888_Wiechu_browar   (C_INFO)
{
	npc         = SLD_888_Wiechu;
	nr          = 1;
	condition   = DIA_SLD_888_Wiechu_browar_Condition;
	information = DIA_SLD_888_Wiechu_browar_Info;
	permanent   = FALSE;
	description = "Mam browara";
};
FUNC INT DIA_SLD_888_Wiechu_browar_Condition()
{
if (Npc_KnowsInfo (other, DIA_SLD_888_Wiechu_zadanie))
&& (npc_hasitems (other, itfo_beer) >= 1)
{
	return TRUE;
};
};
FUNC VOID DIA_SLD_888_Wiechu_browar_Info()
{
	AI_Output (other,self,"DIA_SLD_888_Wiechu_browar_15_05"); //Proszę, oto twój browar.
	AI_Output (self,other,"DIA_SLD_888_Wiechu_browar_55_06"); //Wielkie dzięki, stary.
	AI_Output (self,other,"DIA_SLD_888_Wiechu_browar_55_07"); //Masz tu parę złociszy w nagrodę.
B_giveinvitems (other, self, itfo_beer, 1);
Createinvitems (self, itmi_gold, 50);
B_giveinvitems (self, other, itmi_gold, 50);
B_LogEntry (TOPIC_piwko,"Dałem wiechowi piwo.");
Log_SetTopicStatus (TOPIC_piwko, LOG_SUCCESS);
};A to kod, który dodałem do pliku 
Startup.d:
Wld_InsertNpc 	(SLD_888_Wiechu, "NW_TAVERNE_04");Z góry dziękuję za wszelką pomoc.