Nowa zbroja 3480 3

O temacie

Autor

Zaczęty 24.07.2008 roku

Wyświetleń 3480

Odpowiedzi 3

Xawier
  • Gość

Xawier
Gość

Nowa zbroja
2008-07-24, 22:09(Ostatnia zmiana: 2008-08-13, 13:57)
Elo wszystkim wiecie że jestem noobem więc nie wysmiewac mnie =]

Mam pytanko jak zrobić nowa zbroja tak by wygladąłaq jak np zbroja magnata tylko miała nowa texture i kod przywołujący ja(a i najlepiej by stara zbroja magnata wygladął jak dawniej)
 

Przytuła

Przytuła

Użytkownicy
posty10
  • Użytkownicy
Z gomana wyciagasz jakas texture (rob kopie) i przerabiasz, potem zapisujesz jako nowa i dajesz własna nazwe. Potem musisz zrobic skrypt(w itemach) pancerza pozmieniac w visualach na twoja nowa zbroje. Teraz tylko reparse i gotowe. Dokładnie ci nie napisze co i jak bo nie mam dostepu do gotha. Zresztą poszukaj w tutkach o gomanie i tworzeniu itemów.
 
''I Never Sleep 'Cause Sleep Is A Cousin Of Death''

Jedairusz

Jedairusz

Złote Wrota
Grafik 3D w Boombit
posty1022
Propsy1297
NagrodyVV
ProfesjaGrafik 3D
  • Złote Wrota
  • Grafik 3D w Boombit
Przytuła nie do końca ma rację.
Aby zrobić tak, by była i twoja i "gothicowa tekstura" trzeba dodatkowo paczkę z modem zrobić, ale znajdziesz tutki na forum o tym gdzieś.

Zubot

Zubot

Użytkownicy
posty202
Propsy2
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Jeżeli nie chce podmienić starej to nie musi robic paczki. Jak robisz nową zbroję z nową teksturą to musisz zrobić nowy folder w _work/data/textures/_compiled i tu umieszczasz nową tex.
W skryptach piszesz takie coś
INSTANCE EBR_ARMOR_H3(C_Item)
{
name = "Nowa Zbroja";

mainflag = ITEM_KAT_ARMOR;
flags = 0;

protection [PROT_EDGE] = 80;
protection [PROT_BLUNT] = 80;
protection [PROT_POINT] = 8;
protection [PROT_FIRE] = 40;
protection [PROT_MAGIC] = 3;

value = protection [PROT_EDGE] * ARMOR_VALUE_MULTIPLIER;

wear = WEAR_TORSO;
ownerGuild = GIL_EBR;

visual = "ebrh2.3ds";
visual_change = "Hum_EBRS_ARMOR2.asc";
visual_skin = 1;
material = MAT_METAL;

description = name;
//TEXT[0] = "";
TEXT[1] = NAME_Prot_Edge; COUNT[1] = protection [PROT_EDGE];
TEXT[2] = NAME_Prot_Point; COUNT[2] = protection [PROT_POINT];
TEXT[3] = NAME_Prot_Fire; COUNT[3] = protection [PROT_FIRE];
TEXT[4] = NAME_Prot_Magic; COUNT[4] = protection [PROT_MAGIC];
TEXT[5] = NAME_Value; COUNT[5] = value;
};

visual_skin          =   1  to oznacza że textura musi się nazywać HUM_EBRS_ARMOR_V1-C
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry