missing ' ) ' (błąd w reparsacji) 3155 5

O temacie

Autor Warka

Zaczęty 12.08.2011 roku

Wyświetleń 3155

Odpowiedzi 5

Warka

Warka

Użytkownicy
COM BEK !!!
posty476
Propsy209
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • COM BEK !!!
if (Npc_KnowsInfo (other,DIA_Cedric_Awansik) || if Npc_KnowsInfo (other,DIA_Sveen_Zaslugi))
podczas reparsu w tej linijce wyskakuje błąd  missing ' ) '

nieznam się na podwójnych warunkach więc prosze po pomoc.
 

Magier

Magier

White&Red
posty112
Propsy240
ProfesjaTłumacz
  • White&Red
Zmień na:
if (Npc_KnowsInfo (other,DIA_Cedric_Awansik)) || (Npc_KnowsInfo (other,DIA_Sveen_Zaslugi))

Warka

Warka

Użytkownicy
COM BEK !!!
posty476
Propsy209
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • COM BEK !!!
dzięki ;d

i jeszcze jedno. kolejny błąd tym razem wogóle niezrozumiały!

w 1 linijce tego skryptu wywala mi błąd unknow identyfire - "INSTANCE"

instance DIA_Thorn_Mamskury (C_INFO)
{
npc = BAU_9210_Thorn;
nr = 1;
condition = DIA_Thorn_Mamskury_Condition;
information = DIA_Thorn_Mamskury_Info;
permanent = FALSE;
description = "Mam dla Ciebie skóry.";
};
func int DIA_Thorn_Mamskury_Condition ()
{
        if (Npc_KnowsInfo (other,DIA_Thorn_Morze))
        && (Npc_hasitems (other, ItAt_WolfFur) >= 4)
        {
return TRUE;
        };
};
func void DIA_Thorn_Mamskury_Info ()
{
AI_Output (other, self, "DIA_Thorn_Mamskury_15_00"); //Mam dla Ciebie skóry.
AI_Output (self, other, "DIA_Thorn_Mamskury_07_01"); //Nawet niewiesz jak jestem Ci wdzięczny.
AI_Output (self, other, "DIA_Thorn_Mamskury_07_01"); //Proszę, weź oto tę wodę jako znak mojej wdzięczności.
        B_giveinvitems (other, self, ItAt_WolfFur, 4);
        Createinvitems (self, ItMi_Morze, 1);
        B_giveinvitems (self, other, ItMi_Morze, 1);
B_GivePlayerXP (300);
        B_LogEntry (TOPIC_Morze, "Oddałem Thornowi cztery wilcze skóry. Jako nagrodę dostałem morską wodę.");
        Log_SetTopicStatus (TOPIC_Morze, LOG_SUCCESS);
};
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel

Sawik
Moderator działu

missing ' ) ' (błąd w reparsacji)
#3 2011-08-12, 15:28(Ostatnia zmiana: 2011-08-12, 15:28)
Jest to cały plik?
Jeżeli nie podaj cały.
Albo chociaż wcześniejszy kawałek.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Warka

Warka

Użytkownicy
COM BEK !!!
posty476
Propsy209
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • COM BEK !!!
cały

// ************************************************************
// EXIT
// ************************************************************
INSTANCE DIA_Thorn_EXIT   (C_INFO)
{
npc         = BAU_9210_Thorn;
nr          = 999;
condition   = DIA_Thorn_EXIT_Condition;
information = DIA_Thorn_EXIT_Info;
permanent   = TRUE;
description = DIALOG_ENDE;
};
FUNC INT DIA_Thorn_EXIT_Condition()
{
return TRUE;
};
FUNC VOID DIA_Thorn_EXIT_Info()
{
AI_StopProcessInfos (self);
};

// ************************************************************
// Hallo
// ************************************************************
instance DIA_Thorn_Morze (C_INFO)
{
npc = BAU_9210_Thorn;
nr = 1;
condition = DIA_Thorn_Morze_Condition;
information = DIA_Thorn_Morze_Info;
permanent = FALSE;
description = "Niewiesz może skąd mogę zdobyć morską wodę?";
};
func int DIA_Thorn_Morze_Condition ()
{
        if (Npc_KnowsInfo (other,DIA_Desmond_Skladniki))
        {
return TRUE;
        };
};
func void DIA_Thorn_Morze_Info ()
{
AI_Output (other, self, "DIA_Thorn_Morze_15_00"); //Niewiesz może skąd mogę zdobyć morską wodę?
AI_Output (self, other, "DIA_Thorn_Morze_07_01"); //Tak się składa że wiem. Ja mam trochę.
AI_Output (self, other, "DIA_Thorn_Morze_07_01"); //Jednak nie dostaniesz jej za darmo.
AI_Output (self, other, "DIA_Thorn_Morze_07_01"); //Noce robią się coraz zimniejsze, a ja marzne na gołej pryczy.
AI_Output (self, other, "DIA_Thorn_Morze_07_01"); //Proszę, przynieś mi cztery wilcze skóry, a dostaniesz swoją wodę.

        Log_CreateTopic (TOPIC_Morze, LOG_MISSION);
        Log_SetTopicStatus (TOPIC_Morze, LOG_RUNNING);
        B_LogEntry (TOPIC_Morze, "Rybak Thorn za wodę morską rząda czterech wilczych skór.");
};
instance DIA_Thorn_Nauka (C_INFO)
{
npc = BAU_9210_Thorn;
nr = 1;
condition = DIA_Thorn_Nauka_Condition;
information = DIA_Thorn_Nauka_Info;
permanent = FALSE;
description = "Naucz mnie, jak obdzierać zwierzynę ze skóry.";
};
func int DIA_Thorn_Nauka_Condition ()
{
        if (Npc_KnowsInfo (other,DIA_Thorn_Morze))
&& (PLAYER_TALENT_TAKEANIMALTROPHY[TROPHY_Fur] == FALSE)
        {
return TRUE;
        };
};
func void DIA_Thorn_Nauka_Info ()
{
AI_Output (other, self, "DIA_Thorn_Nauka_15_00"); //Naucz mnie, jak obdzierać zwierzynę ze skóry.

if (B_TeachPlayerTalentTakeAnimalTrophy (self, other, TROPHY_Fur))
{
AI_Output (self, other, "DIA_Thorn_Nauka_07_01"); //Dobrze. Słuchaj. To dość proste.
AI_Output (self, other, "DIA_Thorn_Nauka_07_02"); //Ostrym nożem rozcinasz brzuch zwierzęcia. Potem robisz małe nacięcia po wewnętrznej stronie łap i ściągasz skórę.
        B_LogEntry (TOPIC_Morze, "Thorn nauczył mnie jak obdzierać wilki ze skór.");
};
instance DIA_Thorn_Mamskury (C_INFO)
{
npc = BAU_9210_Thorn;
nr = 1;
condition = DIA_Thorn_Mamskury_Condition;
information = DIA_Thorn_Mamskury_Info;
permanent = FALSE;
description = "Mam dla Ciebie skóry.";
};
func int DIA_Thorn_Mamskury_Condition ()
{
        if (Npc_KnowsInfo (other,DIA_Thorn_Morze))
        && (Npc_hasitems (other, ItAt_WolfFur) >= 4)
        {
return TRUE;
        };
};
func void DIA_Thorn_Mamskury_Info ()
{
AI_Output (other, self, "DIA_Thorn_Mamskury_15_00"); //Mam dla Ciebie skóry.
AI_Output (self, other, "DIA_Thorn_Mamskury_07_01"); //Nawet niewiesz jak jestem Ci wdzięczny.
AI_Output (self, other, "DIA_Thorn_Mamskury_07_01"); //Proszę, weź oto tę wodę jako znak mojej wdzięczności.
        B_giveinvitems (other, self, ItAt_WolfFur, 4);
        Createinvitems (self, ItMi_Morze, 1);
        B_giveinvitems (self, other, ItMi_Morze, 1);
B_GivePlayerXP (300);
        B_LogEntry (TOPIC_Morze, "Oddałem Thornowi cztery wilcze skóry. Jako nagrodę dostałem morską wodę.");
        Log_SetTopicStatus (TOPIC_Morze, LOG_SUCCESS);
};
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel

Sawik
Moderator działu

missing ' ) ' (błąd w reparsacji)
#5 2011-08-12, 15:38(Ostatnia zmiana: 2011-08-12, 15:38)
Daj przed tym błędem jeszcze jeden }; nie zamykasz if'a.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry