O temacie
Autor Darkmodders
Zaczęty 18.10.2014 roku
Wyświetleń 3114
Odpowiedzi 5
Darkmodders DarkModders Team
instance NON_19078_Raul (Npc_Default){ //-------- primary data -------- name = "Raul"; Npctype = Npctype_Main; guild = GIL_NONE; level = 19; voice = 13; id = 19078; //-------- abilities -------- attribute[ATR_STRENGTH] = 65; attribute[ATR_DEXTERITY] = 40; attribute[ATR_MANA_MAX] = 0; attribute[ATR_MANA] = 0; attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] = 200; attribute[ATR_HITPOINTS] = 200; //-------- visuals -------- // animations Mdl_SetVisual (self,"HUMANS.MDS"); Mdl_ApplyOverlayMds (self,"Humans_Militia.mds"); // body mesh, head mesh, hairmesh, face-tex, hair-tex, skin Mdl_SetVisualBody (self,"hum_body_Naked0",0, 1,"Hum_Head_Fighter", 35, 2, GRD_ARMOR_M); B_Scale (self); Mdl_SetModelFatness (self, 0); fight_tactic = FAI_HUMAN_STRONG; //-------- Talente -------- Npc_SetTalentSkill (self, NPC_TALENT_CROSSBOW,1); Npc_SetTalentSkill (self, NPC_TALENT_2H,1); Npc_SetTalentSkill (self, NPC_TALENT_1H,1); //-------- inventory -------- CreateInvItems (self, ItKeLockpick,3); CreateInvItems(self, ItMiNugget, 40); CreateInvItems (self, ItFoRice,8); CreateInvItems (self, ItFoBooze, 7); CreateInvItems (self, ItLsTorch, 2); CreateInvItems (self, ItFo_Potion_Health_01, 3); CreateInvItem (self, ItMi_Stuff_Plate_01); CreateInvItem (self, ItMi_Stuff_Cup_01); CreateInvItem (self, ItFoMutton); CreateInvItem (self, ItAt_Teeth_01); EquipItem (self, ItMw_1H_Sword_02); EquipItem (self, ItRw_Crossbow_01); CreateInvItems (self, ItAmBolt, 20); //-------------Daily Routine------------- daily_routine = Rtn_start_19078;};FUNC VOID Rtn_start_19078 (){ TA_SitCampfire (00,05,14,05,"MINE_34"); TA_Smalltalk (14,05,17,20,"HUM2"); TA_Guard (17,20,19,50,"MINE_20"); TA_SitCampfire (19,50,00,05,"MINE_34");};
// ************************************************************// EXIT // ************************************************************INSTANCE DIA_Raul_EXIT (C_INFO){ npc = NON_19078_Raul; nr = 999; condition = DIA_Raul_EXIT_Condition; information = DIA_Raul_EXIT_Info; permanent = 1; description = DIALOG_ENDE;}; FUNC INT DIA_Raul_EXIT_Condition(){ return 1;};FUNC VOID DIA_Raul_EXIT_Info(){ AI_StopProcessInfos (self);};// ************************************************************// Hallo// ************************************************************INSTANCE DIA_Raul_Hello (C_INFO){ npc = NON_19078_Raul; nr = 1; condition = DIA_Raul_Hello_Condition; information = DIA_Raul_Hello_Info; permanent = 0; description = "To twoja kopalnia?";}; FUNC INT DIA_Raul_Hello_Condition(){ return 1;};FUNC VOID DIA_Raul_Hello_Info(){ AI_Output (other, self,"DIA_Raul_Hello_15_00"); //To twoja kopalnia? AI_Output (self, other,"DIA_Raul_Hello_12_01"); //Nie. Kopalnia należy do Ukkosa. AI_Output (self, other,"DIA_Raul_Hello_12_02"); //Ja tu tylko objąłem dowódźtwo nad kopaczami.};// ************************************************************// Lorenzo// ************************************************************INSTANCE DIA_Raul_Lorenzo (C_INFO){ npc = NON_19078_Raul; nr = 1; condition = DIA_Raul_Lorenzo_Condition; information = DIA_Raul_Lorenzo_Info; permanent = 0; description = "Przysyła mnie Lorenzo.";}; FUNC INT DIA_Raul_Lorenzo_Condition(){if (log_straznik == TRUE){ return 1;};};FUNC VOID DIA_Raul_Lorenzo_Info(){ AI_Output (other, self,"DIA_Raul_lorenzo_15_00"); //Przysyła mnie Lorenzo. Mam zarzegnać wasze problemy. AI_Output (self, other,"DIA_Raul_Lorenzo_12_01"); //Nareszcie. Myślałem że sam będe musiał się już wszystkim zając. AI_Output (other, self,"DIA_Raul_Lorenzo_12_02"); //Czym mam się zająć? AI_Output (self, other,"DIA_Raul_Lorenzo_12_03"); //Ostatnio mamy duże problemy z pełzaczami. AI_Output (self, other,"DIA_Raul_Lorenzo_12_04"); //Te cholery zerzarły nam z tuzin kopaczy i zajeły kolejne szyby. AI_Output (self, other,"DIA_Raul_Lorenzo_12_05"); //Pozbądź się ich i znajdź ich leże. AI_Output (other, self,"DIA_Raul_Lorenzo_12_06"); //Które szyby zajeły? AI_Output (self, other,"DIA_Raul_Lorenzo_12_07"); //Trzy szyby w tym jeden główny skąd wychodzą tuzinami. AI_Output (self, other,"DIA_Raul_Lorenzo_12_08"); //Gdybyśmy nie zamkneli szybu w pore to pełzacze zajełyby całą kopalnie. AI_Output (other, self,"DIA_Raul_Lorenzo_12_09"); //No dobra. Jak się dostane do tego szybu? AI_Output (self, other,"DIA_Raul_Lorenzo_12_10"); //W prosty sposób. Idź do Rachima i powiedz mu że masz pozwolenie ode mnie i żeby dał ci klucz do zamkniętego szybu. AI_Output (other, self,"DIA_Raul_Lorenzo_12_11"); //W takim razie biore się do roboty. Log_CreateTopic (Pelzacze, LOG_MISSION); Log_SetTopicStatus (Pelzacze, LOG_RUNNING); B_LogEntry (Pelzacze, "Najważniejszym problemem kopalni są pełzacze, które zajeły główny szyb i trzy szyby polączone z tym głównym. Powiedział mi żebym znalazł ich leże i żebym ich wytępił. Za trudne to chyba nie będzie. Tak sądze."); };// ************************************************************// Szyb// ************************************************************INSTANCE DIA_Raul_Szyb (C_INFO){ npc = NON_19078_Raul; nr = 1; condition = DIA_Raul_Szyb_Condition; information = DIA_Raul_Szyb_Info; permanent = 0; description = "Pozbyłem się pełzaczy.";}; FUNC INT DIA_Raul_Szyb_Condition(){ if Npc_KnowsInfo(hero, DIA_Raul_Lorenzo) && (Npc_IsDead(MinecrawlerQueen)) && (Npc_IsDead(Minecrawler_01)) && (Npc_IsDead(Minecrawler_02)) && (Npc_Isdead(Minecrawler_03)) && (Npc_IsDead(Minecrawler_04)) && (Npc_IsDead(Minecrawler_05)) && (Npc_IsDead(Minecrawler_06)) && (Npc_IsDead(Minecrawler_07)) && (Npc_IsDead(Minecrawler_08)) && (Npc_IsDead(Minecrawler_09)) && (Npc_IsDead(Minecrawler_10)) && (Npc_IsDead(Minecrawler_11)) && (Npc_IsDead(Minecrawler_12)) && (Npc_IsDead(Minecrawler_13)) && (Npc_IsDead(Minecrawler_14)) && (Npc_IsDead(Minecrawler_15)) && (Npc_IsDead(Minecrawler_16)) && (Npc_IsDead(Minecrawler_17)) && (Npc_IsDead(Minecrawler_18)) { return 1;};};FUNC VOID DIA_Raul_Szyb_Info(){ AI_Output (other, self,"DIA_Raul_Szyb_15_00"); //Pozbyłem się pełazczy. AI_Output (self, other,"DIA_Raul_Szyb_12_01"); //Świetnie. Teraz będziemy mieli spokój. AI_Output (self, other,"DIA_Raul_Szyb_12_02"); //Spisałeś się na medal. B_GiveInvItems (self,other,ItmiNugget,350); B_GiveInvItems (self,other,ItFoBeer,10); B_GiveInvItems (self,other,ItFo_Potion_Health_01,7); Log_SetTopicStatus (Pelzacze, LOG_SUCCESS); B_LogEntry (Pelzacze, "Jeden problem mniej."); };// ************************************************************// Magazynier// ************************************************************INSTANCE DIA_Raul_Magazynier (C_INFO){ npc = NON_19078_Raul; nr = 1; condition = DIA_Raul_Magazynier_Condition; information = DIA_Raul_Magazynier_Info; permanent = 0; description = "Coś was jeszcze gnębi?";}; FUNC INT DIA_Raul_Magazynier_Condition(){ if Npc_KnowsInfo(hero, DIA_Raul_Szyb){ return 1;};};FUNC VOID DIA_Raul_Magazynier_Info(){ AI_Output (other, self,"DIA_Raul_Magazynier_15_00"); //Coś was jeszcze gnębi? AI_Output (self, other,"DIA_Raul_Magazynier_12_01"); //Tak szajka rabusiów. AI_Output (self, other,"DIA_Raul_Magazynier_12_02"); //Ostatnio znika coraz większy urobek z kopalni. AI_Output (self, other,"DIA_Raul_Magazynier_12_03"); //Ta szajka musi mieć kogoś w kopalni kto kradnie tą rude. AI_Output (self, other,"DIA_Raul_Magazynier_12_04"); //Znajdź tego złodzieja i jego bande i pozbądź się ich. Log_CreateTopic (Magazynier, LOG_MISSION); Log_SetTopicStatus (Magazynier, LOG_RUNNING); B_LogEntry (Magazynier, "Ostatnio z kopalni znika dość spory urobek rudy. Raul chce żebym odnalazł tą szajke i odebrał im skradzioną rude. Popytam ludzi w kopalni. Może oni coś wiedzą."); };// ************************************************************// Szajka// ************************************************************INSTANCE DIA_Raul_Szajka (C_INFO){ npc = NON_19078_Raul; nr = 1; condition = DIA_Raul_Szajka_Condition; information = DIA_Raul_Szajka_Info; permanent = 0; description = "Pozbyłem się tej szajki.";}; FUNC INT DIA_Raul_Szajka_Condition(){ if Npc_KnowsInfo(hero, DIA_Bandit_Arbeit) && (Npc_HasItems(other, ItMi_Pocket_Nugget)>=6){ return 1;};};FUNC VOID DIA_Raul_Szajka_Info(){ AI_Output (other, self,"DIA_Raul_Szajka_15_00"); //Pozbyłem się tej szajki i odzyskałem skradzioną rude. B_GiveInvItems (other,self,ItMi_Pocket_Nugget,6); AI_Output (self, other,"DIA_Raul_Szajka_12_01"); //Kto był za to odpowiedzialny? AI_Output (other, self,"DIA_Raul_Szajka_12_02"); //Magazynier. Nakrył go Radmar jak kradł worki z rudą i przemycał ją na zewnątrz. AI_Output (self, other,"DIA_Raul_Szajka_12_03"); //Dobra robota. Przynajmniej teraz będziemy mogli pracować spokojnie. AI_Output (other, self,"DIA_Raul_Szajka_12_04"); //A co z magazynierem? AI_Output (self, other,"DIA_Raul_Szajka_12_05"); //Wymierze mu odpowiednią kare. Oto się nie martw. Log_SetTopicStatus (Magazynier, LOG_SUCCESS); B_LogEntry (Magazynier, "Oddałem Raulowi skradzione worki z rudą."); };// ************************************************************// NORMAL// ************************************************************INSTANCE DIA_Raul_Normal (C_INFO){ npc = NON_19078_Raul; nr = 1; condition = DIA_Raul_Normal_Condition; information = DIA_Raul_Normal_Info; permanent = 0; description = "Potrzebujecie jeszcze pomocy?";}; FUNC INT DIA_Raul_Normal_Condition(){ if Npc_KnowsInfo(hero, DIA_Raul_Szajka){ return 1;};};FUNC VOID DIA_Raul_Normal_Info(){ AI_Output (other, self,"DIA_Raul_Normal_15_00"); //Potrzebujecie jeszcze pomocy? AI_Output (self, other,"DIA_Raul_Normal_12_01"); //Już nie. Rozwikłałeś wszystkie nasze problemy. AI_Output (self, other,"DIA_Raul_Normal_12_02"); //Możesz teraz wracać do Lorenzo. B_LogEntry (Kopalnia, "Pozbyłem się wszystkich problemów kopalni. Teraz moge wreszcie zdać raport Lorenzowi."); };
bgb
Adanos Administrator
Unkown identifier NON_10078_Raul , a w skrypcie masz NON_19078_Raul
Poruszaj temat: http://themodders.org/index.php?topic=15239.0 oraz sprawdź, czy plik NPC ma rozszerzenie *.d.
STORY\MOD_NPC\ROGUE_NPC\QUENTIN_ROGUE\*.DSTORY\MOD_NPC\ROGUE_NPC\LORENZO_ROGUE\*.DSTORY\MOD_NPC\ROGUE_NPC\SURFACE_ROGUE\*.DSTORY\MOD_NPC\CAMP_NPC\*.DSTORY\MOD_NPC\CASTLE_NPC\*.DSTORY\MOD_NPC\SURFACE_NPC\*.DSTORY\MOD_NPC\OTHER_NPC\*.DSTORY\MOD_NPC\NEW_NPC\*.D