Teleportacja po śmierci 2596 6

O temacie

Autor KiełbasianTM

Zaczęty 2.04.2012 roku

Wyświetleń 2596

Odpowiedzi 6

KiełbasianTM

KiełbasianTM

Użytkownicy
posty73
Propsy5
  • Użytkownicy
Mam pytanie:
Czy da się zrobić aby dany npc lub my (po śmierci) teleportowali się (tylko raz) do danego waypointa?
Jak się da to proszę o odpowiedź jak?
Z góry dzięki :lol2:
 
Moje opowiadanko



- Je**ć dzieci!

- A starczy nam czasu?

RafalBudzis

RafalBudzis

Użytkownicy
posty1967
Propsy808
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Każdy NPC i My też jak umieramy wykonujemy tak na prawdę rutune ZS_Dead tam można by teleportować funkcją AI_Teleport

KiełbasianTM

KiełbasianTM

Użytkownicy
posty73
Propsy5
  • Użytkownicy

KiełbasianTM

Teleportacja po śmierci
#2 2012-04-02, 15:23(Ostatnia zmiana: 2012-04-02, 15:54)
Ta, racja ale jak robić aby tylko raz np (po danym dialogu a potem już nie)

PS jest plik tekstowy ZS_Dead? Sory że pytam ale się takimi rzeczami nie zajmuje(JUŻ MAM)



EDIT: W ZS_Dead zrobiłem to ale nie wiem czy będzie tylko raz i czy zadziala:

Cytuj
   // ------ Ja -------
   if (NPC_KnowsInfo (self, DIA_Maciej_Hallo))
   && (Dedlem = FALSE)
   {
         AI_Teleport (PC_Hero, NW_CITY_MAINSTREET_05);
         Dedlem = TRUE;

   };
 
Moje opowiadanko



- Je**ć dzieci!

- A starczy nam czasu?

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Powinno działać, jeżeli dodałeś do do poprawnej części funkcji rzecz jasna.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

KiełbasianTM

KiełbasianTM

Użytkownicy
posty73
Propsy5
  • Użytkownicy
OK no to sprawdzimy dodałem pod
Cytuj
func void ZS_Dead ()
{
Jeszcze raz thx za pomoc Budzisowi
 
Moje opowiadanko



- Je**ć dzieci!

- A starczy nam czasu?

RafalBudzis

RafalBudzis

Użytkownicy
posty1967
Propsy808
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
W warunku musisz porównywać (2 znaki równości) a nie przypisywać (jeden znak = ) ;)

reszta ok ale to będzie działać tylko na naszą postać rozumiem bo jeśli na innych też ma działać to polecam aivary ;)

używanie

self.aivar[49] = TRUE;
To takie zmienne dla każdego NPC ;)

KiełbasianTM

KiełbasianTM

Użytkownicy
posty73
Propsy5
  • Użytkownicy
dzięx o to też mi chodziło
 
Moje opowiadanko



- Je**ć dzieci!

- A starczy nam czasu?


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry