Tutorial: Tworzenie terenów do Gothica w 3D Studio Max. Osoby które dopiero zaczynają z Maxem, mogą znaleźć wiele dobrych tutoriali nawet i na Youtube.
Tutorial dla wszystkich wersji 3ds max od 2008 do 2013. Najlepiej używać najnowszej z dostępną wtyczką kerrax. W danej chwili to 2013.Część INa początku ubiegłego roku, postanowiłem opracować możliwe najefektywniejszą metodę, do tworzenia dobrze wyglądającego świata. Po wielu tygodniach szukania odpowiedniej metody i po licznych coraz bardziej niedorzecznych eksperymentach, zupełnie przypadkiem wszystko zaczęło działać.
Oryginalny terenDo tworzenia nowego terenu, zawsze warto mieć zaimportowany oryginalny teren.
Będzie on nam przydatny do podglądu i analizy jak i do próbkowania materiałów.
Aby dokonać próbki materiału, najpierw wyszukujemy interesującą nas teksturę w wczytanym oryginalnym meshu.
1. Zaznaczamy interesujący nas poligon.
2. Wciskamy na klawiaturze klawisz M aby włączyć Material Editor.
3. Zaznaczamy sample.
4. Wciskamy ikonę próbnika.
5. Klikamy na zaznaczony przez nas wcześniej poligon.
Dla wygody warto sobie tworzyć palety materiałów.
DrogaPart 1
Na początek wypada wiedzieć jak zrobić poprawnie drogę. Niby prosta rzecz a wielu ma z tym widoczne problemy.
1. Tworzymy kwadratowy plane i nakładamy na niego wcześniej pobraną teksturę.
2. Przy pomocy Snaps kopiujemy, dajmy na to 30 razy, zaznaczamy wszystkie vertrxy(wierzchołki) i łączymy je Weld’em, tak aby powstał jeden idealnie równy element.
3. Zaznaczamy pierwszy poligon i używamy modyfikator UVW Mapping. Upewniamy się, że ma właściwe rozmiary. Dokładnie takie jak ma nasz podstawowy segment drogi. Teraz klikamy na Editable Poly, który jest pod aktualnym modyfikatorem. Zaznaczamy wszystkie poligony i wracamy powyżej do UVW Mapping. Dzięki temu na nasza siatka UV wygląda tak. W taki sposób przy modyfikacji modelu drogi nie pojawią się niechciane widoczne krawędzie między teksturami.
4. Na koniec naciskamy prawym myszy na okno z naszymi modyfikatorami i wybieramy Collapse All.
Mamy już gotowy model drogi.
DrogaPart 2
Teraz gdy już mamy wykonany model drogi, pokażę jak w łatwy sposób prostą drogę przemienić w piękną krętą ścieżkę.
1. Przechodzimy do zakładki Shapes i wybieramy Line. Następnie używając Snaps tworzymy Line między dwoma punktami. Na początek proponuję umieścić ją na stworzonej przez nasz drodze.
2. Zaznaczamy oba wierzchołki i klikamy prawym i przestawiamy na razie na Corner albo Smooth.
3. Umieszczamy te dwa punkty tam gdzie ma być początek i koniec odcinka drogi. Następnie używając Refine dodajemy kolejne wierzchołki na Linii i modyfikujemy całość jak nam się podoba przy pomocy Bezier Corner, Bezier, Corner, Smooth itd..
4. Kiedy mamy jeż ułożoną drogę wracamy do wcześniej przygotowanego modelu drogi i używamy modyfikatora Path Deform Binding i chwytamy naszą linie. Ciągle możemy modyfikować i poprawiać a kiedy już absolutnie jesteśmy zadowolenie z efektu to ponownie naciskamy prawym myszy na okno z naszymi modyfikatorami i wciskamy Collapse To. Wtedy możemy już skasować linie.
Drogę mamy już wymodelowaną i wszystko już właściwie zrobione.
Podzielę się jeszcze jedną sztuczką na przykładzie drogi. 1. Zaznaczamy boczne krawędzie już wymodelowanej drogi i przytrzymując shift wyciągamy nowe poligony.
2. Teraz zaznaczamy nowo powstałe poligony.
3. Wciskamy to małe okienko obok Extrude aby uzyskać dostęp do więcej opcji tego narzędzia. Teraz tam przełączamy na Local Normal i regulujemy szerokość parametrem poniżej. Na koniec kasujemy te wszystkie zbędne poligony.
Finalnie po rożnych drobnych modyfikacjach, nasza droga prezentuję się tak.
Spoiler
Starałem się tu pisać trochę o podstawowych rzeczach. Ale następna część, będzie napisana bardziej pod kątem tych, co już trochę wiedzą.
Część IIZaprezentuję teraz moją metodę na budowę terenu. Chcę aby ta część tego tutoriala była dość przejrzyście napisana, więc nie będę tutaj poświęcał dużo miejsca o podstawach pracy w 3D Studio Max.
Planowanie i projektowanieNim zaczniemy modelować nowy świat, wypadałoby mieć już napisaną w stopniu zaawansowanym fabułę. Wtedy planujemy gdzie dana lokacja ma się znajdować, rozrysowujemy sobie mapę. Zawsze tworzymy świat pod fabułę a nie odwrotnie. Dopiero kiedy już mamy główne lokacje wykonane, możemy uzupełniać o lokacje pod zadania dodatkowe jak i takie, które są tylko dla eksploracji. Warto pracować według planu, wykonywać zadania punkt po punkcie aby uniknąć problemów w późniejszym stadium produkcyjnym. Lepiej unikać błędów niż później je naprawiać.
Formacja skalnaMetoda jaką opracowałem dla tworzenia formacji skalnych, jest mimo wszystko bardzo prosta. Co ważniejsze daje całkiem dobre efekty. Testowałem wiele rozwiązań ale to ze wszystkich daje przynajmniej dla mnie najlepsze efekty.
1.
Low PolyNa początek tworzymy niskopoligonowy szkic. To jest już właściwie pierwszy fragment naszej lokacji. Przy modelowanie tego należę zwróć szczególną uwagę aby poligony były typu quad czyli czterowierzchołkowe. Ponadto staramy się unikać trójkątów jak i tego aby powyżej pięciu wierzchołków było połączone w jeden punkt. Warto sobie zrobić dodatkową kopie.
Szkice mogą być bardziej lub mniej szczegółowe i można w taki sposób zaprojektować bardzo ciekawe lokacje z jaskiniami i przejściami podziemnymi. Ale na potrzeby tutoriala, skupię się na najprostszym możliwym bo zasada pozostaje ta sama.
2.
High PolyUżywając TurboSmooth zagęszczamy siatkę tak aby była znacznie gęstsza niż do takiej, jaką przyzwyczaił nas Gothic. Ale bez przesady to jest do Gothica. Na koniec wybieramy Collapse All albo Convert to Editable Poly.
3.
RzeźbienieWchodzimy w zakładkę
Freeform>
Paint Defrom +
Paint Options, jak ktoś ma starszego Maxa trochę są takie narzędzie na samym dole w
Editable Poly są owszem trochę uboższe, ale wystarczające jak na potrzeby Gothica.
Teraz najprzyjemniejsza część tego procesu. Rzeźbimy różne wracacie skalne, pęknięcia itd… Pamiętamy o tym że skupiamy się w ogólnych formach nie wchodzimy w szczegóły.
Teraz zaznaczamy wszystkie wierzchołki i używamy
Connect aby powstały tym razem same trójkąty. I następnie używamy modyfikatora
MesRes dzięki któremu obniżymy rozdzielczość modelu do bardziej gothicowych standardów.
Warto zachować sobie pewną rezerwę na późniejsze modyfikacje.
Teraz najmniej przyjemna cześć. Czyli ręczne poprawianie i optymalizowanie.
Używając
Unwrap UVW Rozkładamy siatkę a następnie umieszczamy tekstury. Przy mapowaniu należy pamiętać aby używać przejściowych tekstur.
Mam nadzieje, że ten tutorial będzie pomocny. I dzięki temu pojawią się nowe mody z nowymi terenami.
Jak ktoś ma jakieś pytania, uwagi czy prośby o omówienie czegoś następnego, to śmiało można pisać tutaj poniżej.