Od dawna zbierałem się, żeby taki szit napisać. W końcu dziś mi się to udało
Poniżej zamieszczę wszystkie bardziej istotne informacje na temat moda i samej gry podczas niego. Zebrałem to co mogłem tak jakoś w jedną, mniej więcej zgrabną całość i utworzyłem taki oto temat.
Informacje o modyfikacji:Pełna nazwa modyfikacji: Gothic II - Dziedzictwo
Część gry: j/w Gothic II
Czas rozgrywki: Kilkanaście lat po opuszczeniu przez Bezimiennego wyspy Khorinis
Uniwersum: Khorinis, Górnicza Dolina, Jarkendar, Dwór Irdorath oraz kilka dodatkowych większych i mniejszych lokacji
Wymagania: Aktualnie wiadomo tylko, że będą niewiele większe od tych z dodatku
Dubbing: Tak
Oprócz tego chciałbym dodać, że modyfikacja
na dzień dzisiejszy zawiera multum innowacji skryptowych, nowe modele, animacje, tekstury, dźwięki oraz dialogi mówione.
Poniżej ważniejsze informacje dotyczące samej gry:GildiePaladyni - w zasadzie nie można nazwać ich paladynami, bo po prostu zostało ich już na prawdę niewielu a ci, którzy w dalszym ciągu żyją, są po prostu niedobitkami z czasów krwawej wojny pomiędzy ludźmi a orkami. W tym momencie są kimś w rodzaju partyzantów dewastujących wszystkie orkowe i nie tylko orkowe miasta, wioski, obozy i kopalnie oraz wszystko co do nich należy. Można ich znaleźć w jaskiniach, obozach buntowniczych czy orkowych miastach pod przykrywką np. orkowego najemnika.
Żołnierze - to po prostu niedobitki knechtów, strażników miejskich czy rycerzy, którzy pod wodzą buntowników i paladynów walczą o wolność.
Buntownicy - razem z paladynami, ukryci gdzie się tylko da, planują odbijanie miast i dewastacje orkowych stacji zaopatrzeniowych, kopalni, farm itd.
Magowie Ognia - ta gildia nie zmieniła się prawie wcale, jeżeli chodzi o wiarę i miejsce swojego pobytu. Zmieniło się to, że magowie ognia zaczęli zgłębiać tajniki broni białej a co za tym idzie, przyuczać też w tej dziedzinie nowicjuszy z klasztoru ognia. Walczą używając magii oraz kosturów. Większość magów ognia przebywa w klasztorze.
Nowicjusze Ognia - chętni, którzy chcieli zgłębiać tajniki magii ognia zaciągnęli się do klasztoru, by w ciszy i spokoju oddać się i skupić na nauczaniach swoich mistrzów. Ci z kolei posługują się drewnianymi laskami, których używają głównie do treningu bojowego. Nie są wystarczająco gotowi na to, żeby używać magii i czuć się z nią w pełni bezpiecznie. Wszyscy nowicjusze przebywają w klasztorze.
Magowie Wody - ludzie będący wodnymi magami żyją jak zawszę trybem koczowniczym. Są nieprzewidywalni. Szukają sposobów na całkowite wypędzenie orków z kontynentu i okolicznych wysp takich jak Khorinis. Można ich spotkać w niewielu miejscach ale zawsze w większych, ubezpieczonych przez
Najemników grupach. Kilku z nich przesiaduje w klasztorze ognia w Khorinis.
Nowicjusze Wody - (patrz
Nowicjusze Ognia) wielu z nowicjuszy wody jest obserwatorami.
Magowie Wody wysyłają ich na misję szpiegowskie tudzież dyplomatyczne oraz na masę innych, równie trudnych. Ich głównym celem jest zbieranie informacji dla
Magów Wody.
Druidzi - specjaliści w magii przemian, natury i przyzwań. Sympatyczni, choć niezbyt ufni. Żyją w jaskiniach ukrytych w gęstych lasach, w całkowitej zgodzie z przyrodą. Nie myślcie, że nie zabijają zwierząt.. coś muszą jeść
(1)Najemnicy - są dwie grupy najemników - ci, którzy po wielkiej wojnie nie poddali się i wraz z podziemiem próbują przywrócić jako taki ład a przynajmniej zasiać chwilowy zamęt w szeregach wroga, a jednocześnie plączą się z
Magami Wody po wszystkich ruinach i innych dziwnych miejscach, i ci, którzy poddali się woli zielonych oddając im jednocześnie swoją wolną wolę.
(2)Orkowi Najemnicy - wyżej wspomniani, którzy oddali się orkowej władzy i posłusznie wykonują ich rozkazy. Są chciwi i bezlitośni. Wykonają każdy, nawet najokrutniejszy rozkaz otrzymany przez swoich przełożonych. Dla kilku monet potrafią zabić swoją rodzinę. Wielu z nich to byli bandyci i piraci. Urzędują w miastach i okolicach miast przejętych przez orków oraz niewielkich obozach mieszczących się w niedużej odległości od miasta, najczęściej znajdujących się na obrzeżach lasów czy jaskiń.
Łowcy - to gildia typowa dla osób chcących szybko lecz niekoniecznie bezpiecznie się wzbogacić. Pracują dla partyzanckiej grupy ludzi. Nie przepadają za orkami co wcale nie oznacza, że dla nich nie pracują. Cechuje ich przebiegłość i spryt ale także odwaga i honor. Zajmują się kradzieżami, porwaniami, etc. Za drobną opłatą przyłączą się do twojej wyprawy, by skopać tyłki kilku bydlaków.
Akolici - następcy poszukiwaczy z podstawki. To będzie dla was zaskakująca niespodzianka
Każda z w/w gildii była wymyślona przezemnie (to, że kojarzycie je z trzeciej części gothic, nie znaczy, że będą działały dokładnie tak samo czy chociaż podobnie) specjalnie pod fabułę modyfikacji. Może wam się wydawać, że część z nich łączy się swoimi rolami w pewien sposób ze sobą ale zapewniam, że wcale tak nie jest a różnorodność zadań w Dziedzictwie na pewno was przerazi.
System magiiW Dziedzictwie postanowiłem zrobić coś co może wzbudzić pewne kontrowersje, zwłaszcza u tej części fanów jedynej słusznej gry, którzy uwielbiają grać jako magowie.
Ścieżka maga sama w sobie nie będzie wyglądała jakoś strasznie zmieniona w porównaniu ze ścieżką z oryginału, poza tym szczegółem, że chcąc dołączyć w szeregi magów, będzie trzeba dokonać wyboru czy chce się nosić niebieski czy czerwony szlafrok ;d
Oprócz tego magia została podzielona na żywioły ognia, wody itd., a te zostały przypisane odpowiednim grupom. W skrócie; jeżeli chcesz używać magii ognia, idziesz ścieżką maga ognia i analogicznie to samo działa z wodą czy jakimiś przemianami. Oczywiście chodzi w tym momencie jedynie o runy. Czary ze zwojów może używać każdy, kto posiada odpowiednią ilość punktów many. To samo tyczy się paladynów, którzy używają magii typu Święty Pocisk. Takie runy mogą mieć jedynie paladyni. Z tego co na razie jestem w stanie sobie przypomnieć jest to, że na pewno jako jedyne ostały się runy światła i leczenia dla każdego.
Innowacje w systemie powiadomieńGdy otrzyma się doświadczenie, pojawi się komunikat o aktualnym stanie punktów doświadczenia oraz o ilości punktów doświadczenia, które są potrzebne do osiągnięcia kolejnego poziomu.
W przypadku wielu jednoczesnych wpisów do dziennika komunikaty nie nachodzą na siebie, lecz są rozmieszczane jeden pod drugim zupełnie tak, jak przy otrzymaniu bądź oddaniu wielu przedmiotów, komunikaty także są rozmieszczane jeden pod drugim.
Na chwilę obecną naskrobałem tyle i wygląda to tak a nie inaczej. Na pewno z biegiem czasu będzie aktualizowane wszystko co powinno być już dawno a informacje, screeny i wreszcie filmiki z gry, wrzucane na forum.