Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Pokaż wątki - kaczka

Strony: [1] 2 3
1
Offtopic / Udostępnię miejsce na dedyku pod serwer gry
« dnia: 2016-04-30, 17:57 »
Mam maszynkę dość mocną, hostowaną chyba w Polsce (Serwer Dedykowany) i zastanawiam się nad postawieniem kilku serwerów gier (Jakies CS'y, ET czy Minecrafty), ale kto by w to grał? XD
Z Maciejem od dawna coś kombinowaliśmy nad jakimś CS 1.6 czy ET ale żeby to stało i gniło puste, to nie opłaca się w ogóle czasu tracić na tworzenie.  :F
Jakieś pomysły?

2
Gry / MassEffect: Andromeda
« dnia: 2016-01-16, 09:10 »
Mass Effect 4 to tylko tytuł roboczy, bo czwarta odsłona ma nosić nazwę "Andromeda", tak samo jak nowa galaktyka, którą będziemy eksplorować. Premiera grudzień 2016 . Możecie się spodziewać spadku zainteresowania goticzkiem i tym niszowym forum  :F

Źródło: Gry-Online

3
Drodzy użytkownicy!
Szósty raz, będziemy mieli okazję zaprezentować wam projekty, nad którymi pracują ekipy forum theModders i ekipy spoza forum. Projekty m.in modyfikacji letniej już gry Gothic, o których na górnym forum zdecydowanie najgłośniej, modyfikacji gier RPG, strategicznych czy jakichkolwiek innych, ale i amatorskich projektów tworzonych przez zapaleńców chcących sprawdzić swe siły w game devie. Wszystko to będziecie mogli zobaczyć na tegorocznej, szóstej już edycji Dnia Screena, który oficjalnie nosi nazwę DS15 lub jak kto woli Dzień Screena 2015.

Temat ten powstał wyłącznie w celach zapobiegnięcia burdelu, który mógłby wyniknąć przy zapisywaniu ekip przez cokolwiek innego niż po prostu forum. W tym temacie każdy, kto ma ochotę i pracuje nad jakimkolwiek projektem, może wziąć udział w DS i zapisać swoją kandydaturę. Każda kandydatura będzie zapisana w tym poście wg wzoru przedstawionego poniżej
Gra/Modyfikacja - Nazwa gry/modyfikacji - nick autoraczyli w moim wypadku
Modyfikacja - Gothic II Dziedzictwo - RaveN Studio
Zapisy potrwają do 30 listopada do 24 a data samego DS to 11-13 grudzień, podczas której wyłonieni zostaną zwycięzcy kilku kategorii DS.
Termin ostateczny nadsyłania screenów ze swoich projektów to 5 grudzień. Minimalna ilość to 5 ss'ów, maksymalna 9. Jeżeli do dnia 5.12.15 jakikolwiek projekt nie będzie miał wymaganej ilości screenów, nie zostanie dopuszczony do DS.

Lista projektów zapisanych do udziału w Dniu Screena 2015

  • Modyfikacja - Heroes III - Bastion - EdekSumo
  • Modyfikacja - Mount and Blade - Sclavinia - Leinnan
  • Modyfikacja - Gothic I - Reloaded Mod - Gothic Reloaded Mod Team
  • Modyfikacja - Gothic I - Potępieni - theSect
  • Modyfikacja - Gothic I - Edycja Rozszerzona - Banda Quentina
  • Modyfikacja - Gothic II - Dziedzictwo - RaveN Studio
  • Modyfikacja - Gothic II - Zapomniana Krucjata - Riquer Team
  • Modyfikacja - Gothic II - Złote Wrota - Złote Wrota Team
  • Gra - Angels Downfall - Gibki Kaktus
  • Gra - Catch a Box - Kazzmir

Jako, że projekty nie są tylko modyfikacjami do gier, prosimy każdego autora swojego projektu o OPCJONALNE opisanie mniej więcej swojej gry/modyfikacji tak, aby podczas głosowań łatwiej było nam ocenić klimat(lub jego brak) ukazany na screenach.

Teraz kwestia organizacyjna samego już DS15. Sawik idealnie opisał sposób głosowania na naszych faworytów.

W poprzednich edycjach, ocenialiśmy projekty indywidualnie w danym przedziale np. od 1 do 6, system ten miał swoje wady dlatego w tym roku, zgodnie z opinią publiki, zdecydowaliśmy że głosować będziemy przez wybranie najlepszego naszym zdaniem projektu z listy. Przypomnę że pierwszym który pomysł ten przedstawił na forum był @Werewolf .

Głosowanie zostało podzielone na kilka części.

1. Głosowanie ogólne - wszystkie projekty, bez względu na to czy jest to modyfikacja czy gra będą oceniane pod względem estetycznym, jakością prac. Ogólny, pierwszy efekt wywarty na osobie oceniającej będzie brany pod uwagę.

2. Głosowanie podzielone na 2 kategorie; Modyfikacje gier oraz Projekty gier - Tutaj każda grupa oceniana jest oprócz screenów z projektu, również pod każdym innym możliwym względem. Jako, że w tegorocznym DS każdy autor projektu musi opisać swoją pracę, sam opis/fabuła/innowacje też zapewne będzie(będą) oceniany(e).

3. Najlepszy Screen - Tradycyjnie jak co roku każdy zostanie zmieszany z błotem za najmniejsze niedorobienia na przesłanych screenach. Każdy projekt wystawi swoje jedno (wg. autora najlepsze) zdjęcie z gry, które będzie oceniane przez srogą publikę.


W razie pytań, piszcie na pw lub na gg
kaczka - 6669899
Outlander - 51243972

Zielony - Bierze udział
Czerwony - Dyskwalifikacja
Biały - Oczekuje

4
MDS i animacje / Cutscenki w 3dsmax
« dnia: 2015-09-30, 14:41 »
Z grubsza jest mi ktoś w stanie wyjaśnić w jaki sposób mam w maxie jakoś przywołać postaci, które chciałbym umieścić w cutscence tworzonej w maxie? Razem z worldem i resztą rupieci. A dwa - jak mniej więcej zmontować to wszystko do kupy.

5
Offtopic / Wielorybek padł
« dnia: 2015-08-26, 10:54 »

6
Offtopic / PlayWay sfinansuje projekt
« dnia: 2015-07-09, 17:30 »
http://www.skillshot.pl/jobs/1875-zespol-at-playway-s-a
To są jakieś jaja czy coś serio?

7
Dziedzictwo / Błędy Spacera 2.6
« dnia: 2015-03-05, 11:25 »
Nie chodzi mi już o błędy w stylu Acces Violation (or whatever) u mnie, bo takowych właściwie nie mam, tylko o fakt, że wysyłając zena np. lansjerowi czy Damdamowi, żaden z nich nie może go nawet otworzyć. I żeby było śmieszniej, nie są to tylko zeny przerabiane/nowy ale i te oryginalne, w których chociaż trochę ingerowałem.

Post połączony: 2015-03-05, 14:01
Oprócz tego zauważyłem, że nie mogę skompilować surface.zen i oldworld.zen :D Podejrzewam, że za duże a w takim wypadku będzie w chuj duży mały problem

8
PHP / SMF 2.0.9 - kaczek ma masę problemów
« dnia: 2015-02-25, 15:31 »
Odkąd przeniosłem forum z SMF 2.0.9 z zaparkowanej domeny na domenę org.pl mam kilka bardziej istotnych imo błędów/nieścisłości na forumie.
Primo:


  • W punkcie nr 1 powinny byc tagi BB-Code i emotikony. Jest jak widać, pomimo tego, że w plikach odnoszących się do tworzenia/edycji postów nie grzebałem.
  • W punkcie nr 2 nie ma zamknięcia tabeli wiadomości  o_0 To już w ogóle chuj wie skąd się wzięło.
  • Szutboks pomimo tego , że jest zainstalowany, nie wyświetla nic oprócz belki z nazwą szutboksa. Tak btw wersja szutboksa - SMFPacks Shoutbox 1.0.5

Z tego co pamiętam to w ogóle grzebałem cokolwiek tylko w Index.template.php i BoardIndex.Template.php w celu edycji kilku pierdołek, takich jak np. górna belka menu czy stopka forum.

Poza tymi rzeczami znajdzie się jeszcze kilka/kilkanaście pytań i zagwostek od kaczka  :F

Post połączony: 2015-02-25, 16:40
Teraz dodatkowo przy probie wrzucenia starej kopii bazy danych sprzed kilku dni, zjebałem kodowanie.

9
Dziedzictwo / DirectMusicProducer - Potrzebna pomoc
« dnia: 2014-10-24, 12:31 »
Chciałem, na prawdę z całego serca próbowałem i starałem się ale ni chuja nie jestem w stanie zrobić tego tak jak należy.
Potrzebuję pomocy osoby, która przekonwertowała mi kilka utworów na odpowiednie dla gothic formaty tj chyba sgt, sty i coś jeszcze.
Jeden utwór do menu trzeba przekonwertować i dodatkowo zapętlić

10
Dziedzictwo / Texturepack G2 [Dziedzictwo]
« dnia: 2014-10-16, 12:34 »
Chciałbym, żeby tworzenie Dziedzictwa zajęło jeszcze mniej roboty, więc pomyślałem o użyciu jakiegoś ogólnodostępnego texturepacka do G2.
Nie chciałbym jednak używać Vurtsa, bo co powiedzą na ten temat użytkownicy słabszych pecetów, którzy kiedyś chcieliby zagrać, jest raczej wiadome  :lol2:
Dajcie jakieś przykłady co ładniej prezentujących się tex packów  :P

11
Pytania i problemy / Risen 2 - Potrzebny save
« dnia: 2014-10-01, 18:56 »
Ma ktoś może save z momentu zaraz po zniszczeniu tytana ziemi? Mi się w tym miejscu zbugowal cep i w żaden sposób nie da się go trafić. Stoi tak, jakby był powietrzem i się nie rusza.
Jak nigdy miałem zebrane i wykonane wszystko co było możliwe :| Potrzebny mi zapis zaraz po zniszczeniu tytana, najlepiej jeszcze przed wróceniem do dzikusów. No i ofc jebać inkwizycje.

12
Sprzęt, oprogramowanie / TlbSearch
« dnia: 2014-09-30, 16:33 »
Jak mam pozbyć się tego gówna?
Spoiler
Nie zaznacza tylko nicków, czy nazw jakiegoś sprzętu, ale losowo wybrana zdania, słowa, lub po prostu jakieś litery, a każda ramka wygląda tak samo. Nie mam zainstalowanych żadnych toolbarów ani innego gówna, ale nie mam też pojęcia gdzie siedzi ten tlbsearch... zablokować w ABP się tego nie da.. :|

13
Potrzebni są LevelDesignerzy do projektu Dziedzictwo, którzy mają wyobraźnię, wolny czas i chęci do pracy. Szukamy sumiennie wykonujących zlecenia osób do dokładnego obvobowania kilku/kilkunastu mniejszych i większych zenów.
Dziedzictwo jest powstającą modyfikacją do Gothic II Noc Kruka, która wymaga dużego nakładu pracy wielu osób. Mile widziane byłyby osoby, które zajmują się nie tylko LevelDesignem.

Kilka ssów z klasztoru ognia, które ukazują postępy prac.
Spoiler


LINK DO TEMATU DZIEDZICTWA - TM

Zgłoszenia kierować do mnie na PW, lub ew tu w temacie. Razem ze zgłoszeniami, proszę o załączanie efektów własnych wcześniejszych prac tego typu.

EDIT:
MOżna też pisać na gg: 6669899

Post połączony: 2014-04-15, 11:27

Doszedłem do wniosku, że nie będę polował tylko na LevelDesignerów. Przyda się każda osoba, która zna się na swojej profesji; Graficy, Animatorzy, Scenarzyści, Skrypterzy, etc. - po prostu wszyscy, którzy są w stanie wnieść cokolwiek do modyfikacji. Cokolwiek, co będzie sensownie wyglądać i trzymać się kupy.
Czekam na zgłoszenia.
Na dzień dzisiejszy jest nas 9 osób, które czynnie działają przy pracy, dwie, które są w trakcie okresu próbnego, i 10, na których określenie się czekam.

Pozdrawiam, kaczka.

14
Oferty pracy i pomocy / Potrzebny Grafik 2D w RaveN Studio
« dnia: 2014-02-10, 17:51 »
RaveN Studio poszukuje kilku grafików 2D, nie tylko do prac przy Dziedzictwie, którzy nie ograniczają się do sklejania tekstur pancerzy :wstyd: Aktualnie żaden z rejvenkowych grafików nie jest dostępny, więc nie jest to prośba o wykonanie jednego zlecenia, ale na o wiele dłuższą współpracę.

Chętny powinien:
  • Potrafić TWORZYĆ jakiekolwiek WŁASNE tekstury/grafiki;
  • Posiadać ogólne pojęcie o programach do pracy w 2D;
  • Być osobą kreatywną, komunikatywną, bezkonfliktową oraz z dobrą organizacją pracy;

Chętnych proszę o pisanie do mnie zgłoszeń na PW, wraz z dowodami w postaci swoich prac (dobrze by było, gdyby były również screeny in-game). W ostateczności można pisać w temacie.

15
Filmy / Początki w machinimie gothic
« dnia: 2014-02-01, 01:50 »
Temat powstał typowo dla nowych reżyserów, którzy chcieliby pokleić coś w gothic. Jeżeli nie taki dział, sory - wydawał się najbardziej odpowiedni.

Jak powszechnie wiadomo, nagrywanie filmów w gothic to nic trudnego, jeżeli ktoś wie co oraz, w którym momencie chciałby w takim filmie mieć. Każdy reżyser z nawet najmniejszym doświadczeniem w machinimie wie, że w gothic film bez Toogle Desktop (ukrycie m.in pasków życia czy podpisów nad Itemami/NPC), z góry jest skazany na opinię filmu, który nie powinien ujrzeć światła dziennego. Jednak nie tylko to jest zmorą nowych reżyserów, którzy zapominają o poradzeniu się kogoś doświadczonego, przed pierwszym wypuszczeniem swojego premierowego filmu.
Ale, ale! Jak można nagrać cokolwiek, nie mając sprzętu? Naszym sprzętem będzie jedynie Fraps, program do montażu filmów, np Windows Movie Maker i Audacity (dubbing) lub Syntezator Mowy Ivona. Nic więcej wam, młodzi uczniowie nie trzeba. :)
Ten temat powstał, aby każdy nowy, mógł chociaż w pewnym stopniu przyswoić sobie techniki, triki, bugi i wiele innych ważnych podczas tworzenia filmu, bardzo przydatnych informacji. Zaczynajmy!

  • 1. Wstęp - Marvin Mode, Konsola, TDES, Atrybuty oraz PlayAni
Spoiler
Przede wszystkim, każdy nowy reżyser, który zamierza pracować w gothic'u, powinien wiedzieć czym jest konsola. Najzwyklejsza konsola, której amatorzy używają często do zwyczajnego ułatwiania sobie gry tzw. "kodami", które w rzeczywistości są po prostu instance danego przedmiotu czy postaci.
Domyślnie, konsolę w gothic odblokowujemy uprzednio wpisując w oknie statystyk (Domyślnie klawisz "B") ciąg znaków M A R V I N, później wyłączając okno statystyk tym samym klawiszem, którym je włączyliśmy.
Komenda "Marvin" odblokowuje nam konsolę(F2), bez której żaden reżyser nie mógłby pracować, oraz kilka dodatkowych klawiszy, za pomocą których możemy m.in zmieniać widok kamery w grze.
Mając "dostępną" konsolę do wpisywania kodów, jesteśmy w stanie zrobić już na prawdę bardzo wiele, jeżeli tylko wiemy z której strony ugryźć ciastko.
Najbardziej potrzebne zaraz po TDES (Toogle Desktop), są komendy, które odpowiadają m.in za gestykulację, sposób poruszania się postaci, aktualnie wykonywaną przez nią czynność i wiele innych czynników. Na te, kilka podstawowych komend podam wam niżej, wcześniej jednak chciałbym wytłumaczyć, jak ich używać.
Oprócz tego, z najważniejszych spraw, zostaje jeszcze sprawa pomocniczych postaci i edytowania atrybutów naszego hero, lub zaznaczanego NPC (Nie tylko człowieka). Nie będę już opisywał bardziej skomplikowanych ingerencji w atrybuty odpowiadające za np. siłę uderzenia, bo znając podstawy, z czasem sami dojdziecie do tego co należy zrobić. Do rzeczy, po kolei.
  • 2. Marvin Mode
Spoiler
Marvin Mode, to najpopularniejszy z kodów do Gothic I/II/IINK/III/ZB. Uaktywniamy go otwierając okno statystyk postaci i wpisując marvin (Od Gothic I do Gothic II: Noc Kruka), lub po prostu wpisując marvin bez włączania żadnych statystyk (Od Gothic 3 do Zmierzch Bogów). Po jego włączeniu możemy uruchomić konsolę klawiszem F2 lub i uzyskać dostęp do mnóstwa kodów oraz obsługi kamery. W Gothic 3 nie musimy wpisywać kody marvin, aby uzyskać konsolę, należy w pliku ge3.ini włączyć tryb TestMode, a następnie w grze nacisnąć tyldę (~).
Poza konsolą (F2), Marvin daje też kilka innych możliwości przez naciskanie klawiszy. m.in:
  • F3 - tryb pełnoekranowy/w oknie
  • F4 - powrót kamery na Bezimiennego
  • F5 - zablokowanie kamery
  • F6 - swobodna kamera
  • F8 - odświeżenie/wskrzeszenie postaci. Przytrzymując dłużej możemy latać na północ (GI) oraz w dowolnym kierunku (GII)
  • F9 - zatrzymuje czas
  • F10 - gra przesuwa się o jedną klatkę (tylko kiedy zatrzymamy czas)
  • K - teleportacja kilka metrów do przodu (W Gothic 3 i Zmierzch Bogów CTRL+K)
  • O - wcielenie się w podświetloną postać/potwora
  • H - redukcja punktów życia NPC, który aktualnie jest w naszym władaniu
  • T - informacje o nacelowanym NPC (podświetlonym).
  • G - informacje o kierowanej postaci
  • J- Wyświetla nam się rutyna nacelowanej postaci Y - Postac biegnie przed siebie
  • Alt+P - wyświetla numer aktualnej pozycji

Marvin nie jest jedynym z kodów, które wpisywać można w oknie statystyk postaci. Poniżej umieszczam (nie wiem czy wszystkie) komendy, które w konsoli niezbyt się przydadzą, za to często w filmach "uratują wam życie".
  • southpark - przyspiesza grę
  • 42 - cofa wszystkie wcześniej wpisane kody
  • garfield - wszystkie postacie stają się grube
  • clerks - spowalnia grę
  • grommit - postacie stają się płaskie
  • eowyn - spowalnia wybraną postać
  • ticktock - wywołuje burzę
  • kingkong - wszystkie postacie stają się mniejsze
  • godzilla - wszystkie postacie stają się bardzo duże
  • 3. Konsola
Spoiler
Uruchamiając podczas gry Marvin Mode, udostępnia się nam konsola, która bardzo przydaje się podczas kręcenia ujęć w grze.
Z reguły każdy, kto korzysta z konsoli, robi to wyłącznie, żeby przyzwać sobie postać w stylu Rockefeller, Itemfeller, CharacterHelper itd.
Konsola może jednak służyć również do uruchamiania podczas gry animacji na aktywnej postaci.
Istnieje również możliwość szybkiej zmiany czasu (godziny w grze) za pomocą komendy set time X. W miejscu gdzie znajduje się "X", oczywiście należy wpisać interesującą nas godzinę.

Przed każdym przywołaniem postaci czy przedmiotu, należy wcisnąć "i", żeby w konsoli, jako pierwsze słowo widniało "insert". Np. Insert pc_rockefeller (F2 - i pc_rock). Zatwierdzamy enterem.

Poniżej lista, kod i opis pomocnych przy tworzeniu filmów, postaci w gothic.
  • Rockefeller - pc_rock - postać posiadająca większą część przedmiotów z gry. Potrzebujesz pochodni, skóry jaszczura i miodu? Ubij Rockefellera :D
  • Itemfeller - pc_itemfe - posiada wszystko to czego brakuje Rockefellerowi, i jeszcze więcej.
  • itemhoshi - itemhoshi - j/w
  • CharacterHelper - ch - kreuje nam postać. Gildia, umiejętności, punkty nauki, poziom, kręgi magii - dosłownie wszystko.
  • StoryHelper - sh - zmienia rozdziały
  • FaceHelper - fh - możemy zmieniać mu płeć, twarz, model głowy
  • Levelinspektor - pc_levelins - Nie pamiętam.. zawsze używałem go do zmuszania NPC, do gestykulowania XD
  • Ta_testmodell - ta_testmodell - dziadek, który za nami chodzi)
  • Aya - aya_testmodell - babka, która za nami chodzi za 1000 sztuk złota i ma ognistą wersję szponu Beliara
  • 4. Toogle Desktop (TDES)
Spoiler
Toggle desktop, to kod możliwy do użycia w Gothic, Gothic II oraz Gothic II: Noc Kruka. Aby go aktywować, należy trybie marvin wywołać konsolę klawiszem "F2", wpisać "toggle desktop" (bez cudzysłowów) i nacisnąć klawisz "ENTER".  Po wpisaniu kodu zniknie HUD (heads-up display) czyli pasek życia i many. Gra również przestanie wyświetlać wszelkie oznaczenia przedmiotów oraz postaci, także okna informacyjne i dialogowe nie będą widoczne ale aktywne w tle. Można jednak podejrzeć kod z informacjami, na temat podświetlonego obiektu po naciśnięciu klawisza "T". Aby ponownie przywrócić HUD, należy nacisnąć klawisz "F2", wpisać "TDES" (gra posiada autokorektę która uzupełni automatycznie brakujące litery) a następnie naciskamy klawisz "ENTER". Po udanym wpisaniu kodu, powinna pojawić się konsola z komunikatem "ok".
  • 5. Atrybuty
Spoiler
Wpisując w konsoli komendę edit abilities, jesteśmy w stanie wykoksować maksymalnie naszego aktualnie prowadzonego npc. Po wpisaniu tej komendy pojawia się lista, z której do wyboru są dziesiątki opcji umożliwiających zmianę praktycznie wszystkiego w postaci. Ja, na początek dla was podam jedynie "attributes" i flags, które odpowiada m.in za to, że postać może być np niesmiertelna (flags=2) ponieważ z czasem wystarczy, że sami spojrzycie na listę, a pociągnie was chęć kombinowania :P W grze tym sposobem nic nie można zniszczyć, więc save game i próbujcie ile możecie :)
Samo attributes odpowiada za ustawienie Maksymalnej i posiadanej ilości hp i many, ilości siły oraz zręczności.
Jeżeli chodzi o flags to wam przyda się póki co tylko flags 2 (nieśmiertelność) i flags=0 (śmiertelność).
Ustawianie flags = X nie jest tym samym co Cheat God, który działa tylko na aktywną postać!
Chcecie zrobić dokładnie to samo, ale na innej postaci niż wasza? Zamiast edit abilities, należy wpisać edit focus, jednocześnie mając "na muszce" swoją ofiarę.
  • 6. PlayAni
Spoiler
Komendy play ani odpowiadają za odpalanie animacji na aktywnej w danym momencie postaci kierowanej przez nas, która odtwarza jeden raz, pełną animację.
Aby uruchomić jakąkolwiek animację, należy w konsoli wpisać play ani [KOD_ANIMACJI], np. play ani t_stand_2_sit (nasz hero siada na dupe, jak przy ognisku)

Nie jest tego aż tak dużo, mogłoby być więcej. Może niedługo w wolnej chwili zrobię jeszcze coś dla zupełnie nowych reżyserów. Myślę, że jest to wszystko wytłumaczone w miarę logicznie i zrozumiale.
Komend play ani wam nie podam, bo jest ich od groma, jednak nie martwcie się... na YouTube jest masa filmów z wieloma komendami.

Autor: kaczka

Zakaz kopiowania tutoriala bez zgody autora.
Pozdrawiam, kaczka.

16
Jest ktoś w posiadaniu Sony Vegasa 9 Pro lub Platinum z działającym KeyGenem tudzież odpowiednim Crackiem? Teraz ciężko to znaleźć, triale mi nie działają, a jak na złość internety mają albo same Vegasy z trefnymi KeyGenami, Albo KeyGeny, które nie pasują pod wersję :C

17
Panie i Panowie, długi czas oczekiwania na uchylenie choć rąbka tajemnicy dotyczącej fabuły modyfikacji Dziedzictwo, razem z ukazaniem się tego postu - jako pierwszego gdziekolwiek w internetach - dobiegł końca. Ci wytrwalsi i ciekawscy, zapewne dotrwają do końca długiej i dość nietypowej strony fabuły Dziedzictwa.
Razem z tym postem ukazuje się pierwsza, nieoficjalna data premiery modyfikacji do jakże starej, a jednak dalej ubóstwianej przez wielu, drugiej części sagi Gothic.


Gothic II - Dziedzictwo [Wstęp do wątku fabularnego]
"Długie lata oczekiwania na kogoś, kto w stanie będzie wyzwolić ludzkość Khorinis z władzy okrutnego tyrana, którego rządów końca nie widać, dały swój obfity plon... Na długi czas po tym, kiedy droga do koloni więziennej została na nowo otwarta a smoki, które nękały krainę przepędzone, oczom wielu już, jak się okazało zbyt wcześnie spokojnych o przyszłość swoją i swoich dziedziców ludzi, ukazało się zagrożenie, które przed laty zostało zbagatelizowane na tyle, żeby w tym właśnie momencie uderzyć ze swoją największą możliwą siłą...
Kilka tygodni po wypłynięciu statku z portowego miasta Khorinis, zwanego Esmeraldą, orkowie pyszni w swój honor i pewni zwycięstwa, dokonali tego na co długo było im czekać.
Stopniowe przejęcia mniejszych i większych wiosek z czasem doprowadziły do upadku miasta, które zdawało się przez długie lata być fortecą, jaką wielu śmiałków zbyt pochopnie porównywało do Gothy. Miasto portowe wybito prawie do nogi, a razem z nim dzielne oddziały paladynów, najemników, magów ognia i wielu innych, którzy w obliczu zagrożenia stanęli ramię w ramię, by do ostatniej kropli krwi walczyć o długo upragnioną wolność.
Orkowie stopniowo, na swój własny sposób zaczęli odbudowywać szczątki miasta i werbować tych, którzy nie mieli już siły by walczyć... W zamian za darowanie życia, nowo zwerbowani oddali swe dusze bogu ciemności, który zawładnął dzięki swoim wyznawcom walczącym w jego imieniu, całą wyspą.
Nielicznym udało się zhańbić honor godła królewskiego i przysiąg nadawanych przed samym królem Rohbarem II, i zbiec w najciemniejsze, możliwie najmniej odwiedzane przez orków i ich nowych braci broni miejsca, by czekać na moment ostatecznej bitwy o wolność lub zgubę własną i reszty ocalałych."

Mieszkańcy Khorinis długo czekali na kogoś, kto wyzwoli ich spod władzy okrutnego tyrana. Na długi czas po tym, jak droga do kolonii więziennej została na nowo otwarta, a smoki przepędzone raz na zawsze, oczom wielu, jak się później okazało zbyt wcześnie spokojnych o swą przyszłość, ukazało się nowe, zbagatelizowane przed laty zagrożenie...
Kilka tygodni po wypłynięciu z portowego miasta Khorinis statku, zwanego Esmeraldą doszło do ataku ze strony orków. Pyszni, walczący o honor i ziemie zielonoskórzy wojownicy dokonali tego, na co tak długo czekali. Przejęcie miasta było tylko kwestią czasu. Gdy upadły gospodarstwa  i myśliwskie obozy, los Khorinis był już przesądzony. Zapasy nie mogły wystarczyć na długo, a broń i amunicja szybko się zużywały. Śmierć spadła na mieszkańców Khorinis. Orkowie nie oszczędzali nikogo. Ludzkie podziały i kasty nagle przestały się liczyć. Życie pasterzy, sprzątaczy, sędziów czy rycerzy znaczyło dla orków zawsze tyle samo – nic... Nawet walczący ramię w ramię Najemnicy, Magowie Ognia i Paladyni nie byli w stanie oprzeć się przeważającej sile najeźdźcy.
Wkrótce, po zniszczeniu miasta orkowie rozpoczęli jego przebudowę. Wśród niedobitków poszukiwali rekrutów, dla których od honoru ważniejszy był spokój i stabilizacja. W zamian za darowanie życia, nowo zwerbowani oddali swe dusze bogu ciemności, który każdego dnia rósł w siłę, dzięki swojemu powiększającemu się gronu wyznawców. Nie wszyscy jednak ulegli ciemiężycielom. Część wojowników nie utraciła wiary w przywrócenie świetności i spokoju. Musieli oni jednak zdusić swoją dumę i ukryć się na jakiś czas cierpliwie czekając na ostateczne starcie.


Przygodę rozpoczynamy na wyspie Tazos, oddalonej od Khorinis o kilkadziesiąt mil morskich, jako młodzieniec imieniem Astos, który aż do osiągnięcia wieku męskiego wychowuje się w rodzinnym majątku ziemskim. Już na początku, niczego niepodejrzewający gracz zostaje rzucony w wir wydarzeń i od powodzenia jego pierwszej misji zależy życie setek istnień na Tazos. 
Oto wstęp do wątku fabularnego Dziedzictwa, który z grubsza, w pewien sposób rozjaśni wam sam początek rozgrywki w Dziedzictwie.

Przewidywana data premiery na dzień 14.01.2014 to koniec grudnia 2014 roku.

TROCHĘ EDIT BY Outlander  :D
19.02.2015

18
Dziedzictwo / Informacje o modyfikacji
« dnia: 2014-01-09, 15:04 »
Od  dawna zbierałem się, żeby taki szit napisać. W końcu dziś mi się  to  udało :P Poniżej zamieszczę wszystkie bardziej istotne informacje  na  temat moda i samej gry podczas niego. Zebrałem to co mogłem tak  jakoś w jedną, mniej więcej zgrabną całość i utworzyłem taki oto temat.

Informacje o modyfikacji:

Pełna nazwa modyfikacji: Gothic II - Dziedzictwo
Część gry: j/w Gothic II
Czas rozgrywki: Kilkanaście lat po opuszczeniu przez Bezimiennego wyspy Khorinis
Uniwersum: Khorinis, Górnicza Dolina, Jarkendar, Dwór Irdorath oraz kilka dodatkowych większych i mniejszych lokacji
Wymagania: Aktualnie wiadomo tylko, że będą niewiele większe od tych z dodatku
Dubbing: Tak

Oprócz tego chciałbym dodać, że modyfikacja na dzień dzisiejszy zawiera multum innowacji skryptowych, nowe modele, animacje, tekstury, dźwięki oraz dialogi mówione.



Poniżej ważniejsze informacje dotyczące samej gry:

Gildie
Paladyni - w zasadzie nie można nazwać ich paladynami, bo po prostu zostało ich  już na prawdę niewielu a ci, którzy w dalszym ciągu żyją, są po prostu  niedobitkami z czasów krwawej wojny pomiędzy ludźmi a orkami. W tym  momencie są kimś w rodzaju partyzantów dewastujących wszystkie orkowe i  nie tylko orkowe miasta, wioski, obozy i kopalnie oraz wszystko co do  nich należy. Można ich znaleźć w jaskiniach, obozach buntowniczych czy  orkowych miastach pod przykrywką np. orkowego najemnika.
Żołnierze - to po prostu niedobitki knechtów, strażników miejskich czy rycerzy,  którzy pod wodzą buntowników i paladynów walczą o wolność.
Buntownicy - razem z paladynami, ukryci gdzie się tylko da, planują odbijanie  miast i dewastacje orkowych stacji zaopatrzeniowych, kopalni, farm itd.
Magowie Ognia - ta gildia nie zmieniła się prawie wcale, jeżeli chodzi o wiarę i  miejsce swojego pobytu. Zmieniło się to, że magowie ognia zaczęli  zgłębiać tajniki broni białej a co za tym idzie, przyuczać też w tej  dziedzinie nowicjuszy z klasztoru ognia. Walczą używając magii oraz  kosturów. Większość magów ognia przebywa w klasztorze.
Nowicjusze Ognia - chętni, którzy chcieli zgłębiać tajniki magii ognia zaciągnęli się do  klasztoru, by w ciszy i spokoju oddać się i skupić na nauczaniach  swoich mistrzów. Ci z kolei posługują się drewnianymi laskami, których  używają głównie do treningu bojowego. Nie są wystarczająco gotowi na to,  żeby używać magii i czuć się z nią w pełni bezpiecznie. Wszyscy  nowicjusze przebywają w klasztorze.
Magowie Wody - ludzie  będący wodnymi magami żyją jak zawszę trybem koczowniczym. Są  nieprzewidywalni. Szukają sposobów na całkowite wypędzenie orków z  kontynentu i okolicznych wysp takich jak Khorinis. Można ich spotkać w  niewielu miejscach ale zawsze w większych,  ubezpieczonych przez Najemników grupach. Kilku z nich przesiaduje w klasztorze ognia w Khorinis.
Nowicjusze Wody - (patrz Nowicjusze Ognia) wielu z nowicjuszy wody jest obserwatorami. Magowie Wody  wysyłają ich na misję szpiegowskie tudzież dyplomatyczne oraz na masę  innych, równie trudnych. Ich głównym celem jest zbieranie informacji dla  Magów Wody.
Druidzi - specjaliści w magii przemian,  natury i przyzwań. Sympatyczni, choć niezbyt ufni. Żyją w jaskiniach  ukrytych w gęstych lasach, w całkowitej zgodzie z przyrodą. Nie myślcie,  że nie zabijają zwierząt.. coś muszą jeść :P
(1)Najemnicy  - są dwie grupy najemników - ci, którzy po wielkiej wojnie nie poddali  się i wraz z podziemiem próbują przywrócić jako taki ład a przynajmniej  zasiać chwilowy zamęt w szeregach wroga, a jednocześnie plączą się z Magami Wody  po wszystkich ruinach i innych dziwnych miejscach, i ci, którzy poddali  się woli zielonych oddając im jednocześnie swoją wolną wolę.
(2)Orkowi Najemnicy
  - wyżej wspomniani, którzy oddali się orkowej władzy i posłusznie  wykonują ich rozkazy. Są chciwi i bezlitośni. Wykonają każdy, nawet  najokrutniejszy rozkaz otrzymany przez swoich przełożonych. Dla kilku  monet potrafią zabić swoją rodzinę. Wielu z nich to byli bandyci i  piraci. Urzędują w miastach i okolicach miast przejętych przez orków  oraz niewielkich obozach mieszczących się w niedużej odległości od  miasta, najczęściej znajdujących się na obrzeżach lasów czy jaskiń.
Łowcy  - to gildia typowa dla osób chcących szybko lecz niekoniecznie  bezpiecznie się wzbogacić. Pracują dla partyzanckiej grupy ludzi. Nie  przepadają za orkami co wcale nie oznacza, że dla nich nie pracują. Cechuje ich przebiegłość i spryt ale także odwaga i  honor. Zajmują się kradzieżami, porwaniami, etc. Za drobną opłatą  przyłączą się do twojej wyprawy, by skopać tyłki kilku bydlaków.
Akolici - następcy poszukiwaczy z podstawki. To będzie dla was zaskakująca niespodzianka :)


Każda  z w/w gildii była wymyślona przezemnie (to, że kojarzycie je z trzeciej  części gothic, nie znaczy, że będą działały dokładnie tak samo czy  chociaż podobnie) specjalnie pod fabułę modyfikacji. Może wam się  wydawać, że część z nich łączy się swoimi rolami w pewien sposób ze sobą  ale zapewniam, że wcale tak nie jest a różnorodność zadań w  Dziedzictwie na pewno was przerazi.

System magii
W  Dziedzictwie postanowiłem zrobić coś co może wzbudzić pewne  kontrowersje, zwłaszcza u tej części fanów jedynej słusznej gry, którzy  uwielbiają grać jako magowie.
Ścieżka maga sama w sobie nie będzie  wyglądała jakoś strasznie zmieniona w porównaniu ze ścieżką z oryginału,  poza tym szczegółem, że chcąc dołączyć w szeregi magów, będzie trzeba  dokonać wyboru czy chce się nosić niebieski czy czerwony szlafrok ;d
Oprócz  tego magia została podzielona na żywioły ognia, wody itd., a te zostały  przypisane odpowiednim grupom. W skrócie; jeżeli chcesz używać magii  ognia, idziesz ścieżką maga ognia i analogicznie to samo działa z wodą  czy jakimiś przemianami. Oczywiście chodzi w tym momencie jedynie o  runy. Czary ze zwojów może używać każdy, kto posiada odpowiednią ilość  punktów many. To samo tyczy się paladynów, którzy używają magii typu  Święty Pocisk. Takie runy mogą mieć jedynie paladyni. Z tego co na razie jestem w stanie sobie przypomnieć jest to, że na pewno jako jedyne ostały się runy światła i leczenia dla każdego.

Innowacje w systemie powiadomień
Gdy otrzyma się doświadczenie, pojawi się komunikat  o aktualnym stanie punktów doświadczenia oraz o ilości punktów  doświadczenia, które są potrzebne do osiągnięcia kolejnego poziomu.
W przypadku wielu jednoczesnych wpisów do  dziennika komunikaty nie nachodzą na siebie, lecz są rozmieszczane jeden pod drugim zupełnie tak, jak przy otrzymaniu bądź oddaniu wielu przedmiotów, komunikaty także są rozmieszczane jeden pod drugim.

Na chwilę obecną naskrobałem tyle i wygląda to tak a nie inaczej. Na pewno z biegiem czasu będzie aktualizowane wszystko co powinno być już dawno a informacje, screeny i wreszcie filmiki z gry, wrzucane na forum.

19
Oferty pracy i pomocy / Potrzebni graficy 3D
« dnia: 2014-01-09, 14:47 »
Potrzebni na wczoraj graficy 3D, którzy faktycznie wiedzą coś więcej o przerabianiu meshów


3D Artist
  • Dobra znajomość programu do grafiki 3D
  • Umiejętność teksturowania
  • Tworzenie modeli organicznych na potrzeby gry (lowpoly)
  • Umiejętność pracy w oparciu o referencje, concept arty bądź opisy
  • Znajomość technicznych realiów gry GothicII NK
  • Komunikatywność, bezkonfliktowy charakter, oraz duża dostępność czasowa
Wszyscy chętni, którzy chcieliby pomóc w dalszych pracach proszeni są o wklejanie screenów bądź renderów ze swoimi pracami w tym temacie w celu ocenienia przezemnie jakości pracy.

20
Skrypty / Problem z trialogiem
« dnia: 2013-05-06, 13:15 »
Trialog używany przezemnie w poprzednich wersjach pakietu LeGo działał, bo działał. W najnowszej wywala tylko masę błędów. Co robię źle? Coś nie tak z samym trialogiem?

Spoiler
instance TRIA_OrcGraveyard01 (C_INFO)
{
npc = PAL_1160_Aedan;
nr       = 3;
condition   = TRIA_OrcGraveyard01_condition;
information = TRIA_OrcGraveyard01_info;
important   = FALSE;
permanent   = FALSE;
description = "Co dalej?";
};

func int TRIA_OrcGraveyard01_condition()
{
return TRUE;
};

func void TRIA_OrcGraveyard01_info()
{
var c_npc Aedan; Aedan = Hlp_GetNpc(PAL_1160_Aedan);
var c_npc Aedan_Guard;   Aedan_Guard = Hlp_GetNpc(PAL_1163_Aedan_Guard);
var c_npc Aedan_Guard2; Aedan_Guard = Hlp_GetNpc(PAL_1164_Aedan_Guard);

TRIA_Invite(Aedan_Guard);  
TRIA_Invite(Aedan_Guard2);
TRIA_Start();

TRIA_Next(Aedan);

AI_Output (other, self, "TRIA_OrcGraveyard01_00"); //Co zamierzacie dalej robić?
AI_Output (self, other, "TRIA_OrcGraveyard01_01"); //Chłopcy, podejdźcie!
AI_Output (self, other, "TRIA_OrcGraveyard01_02"); //Trzeba to ustalić.

TRIA_Next(Aedan_Guard);

AI_Output (self, other, "TRIA_OrcGraveyard01_03"); //Wreszcie coś się dzieje!
AI_Output (other, self, "TRIA_OrcGraveyard01_04"); //To chyba dobrze?
AI_Output (self, other, "TRIA_OrcGraveyard01_05"); //Jeszcze pytasz? Moje dupsko wystarczająco długo miało okazję zapoznawać się z resztkami kości leżącymi pod nim.
AI_Output (self, other, "TRIA_OrcGraveyard01_06"); //Swoją drogą zastanawiam się co możemy tu spotkać oprócz ludzkich szkieletów podkopanych pod tą kupą ziemi i pyłu.

AI_GotoNpc(self, other);
AI_TurnToNpc(other, self);

AI_Output (self, other, "TRIA_OrcGraveyard01_07"); //Jestem pewny, że orkowie to nasze najmniejsze zmartwienie. Musimy być czujni.
   
AI_Output (other, self, "TRIA_OrcGraveyard01_08"); //Jak to? Czy orkowie nie zostali stąd wypędzeni?
   
TRIA_Next(Aedan_Guard2);

AI_TurnToNpc(other, self);

AI_Output (self, other, "TRIA_OrcGraveyard01_09"); //Dwoją się i troją, żeby tylko tu wleźć. Szukają czegoś albo ukrywają. Gdzieś tu na pewno musi być jakieś inne wyjście.

TRIA_Next(Aedan);
   
AI_Output (other, self, "TRIA_OrcGraveyard01_10"); //Co proponujesz? Siedzimy na tym samym wózku. Razem będzie nam raźniej a do walki na pewno przyda się wam kolejna para rąk.

AI_TurnToNpc(other, self);

AI_Output (self, other, "TRIA_OrcGraveyard01_11"); //Dobrze, zatem połączymy siły i pomyślimy razem jak się stąd wydostać w jednym kawałku.
AI_Output (other, self, "TRIA_OrcGraveyard01_12"); //Takiej odpowiedzi oczekiwałem.
AI_Output (other, self, "TRIA_OrcGraveyard01_13"); //Co więc proponujesz?
AI_Output (self, other, "TRIA_OrcGraveyard01_14"); //Na pewno musimy zabrać się stąd jak najszybciej. Orkowie są tu na pewno. Wszędzie poznam tą stęchliznę i cuchnący pot.  
AI_Output (self, other, "TRIA_OrcGraveyard01_15"); //Nie ma na co czekać. Musimy zejść w głąb jaskini i być przygotowani na wszystko... i wszystkich.  
AI_Output (other, self, "TRIA_OrcGraveyard01_16"); //Zatem ruszajmy.
AI_Output (self, other, "TRIA_OrcGraveyard01_17"); //Chłopaki, zbierajcie manatki. Ruszamy.
AI_Output (self, other, "TRIA_OrcGraveyard01_18"); //Boję się pomyśleć co może nas tu spotkać.
AI_Output (self, other, "TRIA_OrcGraveyard01_19"); //Byłbym zapomniał...  
AI_Output (other, self, "TRIA_OrcGraveyard01_20"); //Arivald.
AI_Output (self, other, "TRIA_OrcGraveyard01_21"); //Haha... mądry chłopcze... Uważaj na siebie. Niech Innos ma cię w swojej opiece. Ruszajmy wreszcie.

TRIA_Finish();
};

Strony: [1] 2 3
Do góry