Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Pokaż wątki - ikskoks

Strony: [1] 2
4
Oferty pracy i pomocy / LocMakers - nabór na tłumaczy
« dnia: 2017-10-16, 21:25 »
"Jesteśmy świeżo utworzoną grupą tłumaczy-amatorów i właśnie ogłaszamy nabór. Chciałbyś przetłumaczyć grę, film lub serial, a nie za bardzo wiesz, jak się za to zabrać? Dołącz do nas! Na pewno razem uda nam się coś zdziałać. W grupie otrzymasz pomoc, jakiej potrzebujesz. Wyślij zgłoszenie na locmakers@gmail.com i rozpocznij przygodę."
https://www.facebook.com/ikskoks/posts/993637574109230

6
Ukończone modyfikacje / Spolszczenie do Furi
« dnia: 2017-09-10, 23:48 »

8
Programowanie / IKS Text Finder
« dnia: 2017-08-09, 23:34 »



Cytuj
IKS Text Finder to zaawansowane narzędzie do wyszukiwania tekstów w plikach, w nazwach plików i nazwach katalogów. Program wspiera także wyszukiwanie ciągu bajtów w plikach binarnych. Może być uruchomiony z dowolnego folderu na komputerze, poprzez kliknięcie na opcję w menu kontekstowym. Bajty mogą być wklejane jeden po drugim lub jako tekst kodowany w ASCII-US, UTF8, UTF16 itp. Program posiada dynamiczny pasek postępu, a wyniki mogą zostać zwrócone w dowolnej chwili. Można także zobaczyć właściwości znalezionego pliku oraz otworzyć folder, w którym plik został znaleziony. Dla plików binarnych pozycje znalezionego tekstu są zwracane jako wartości dziesiętne oraz szesnastkowe.


>>POBIERZ<<


Wklejanie wartości hex:


Wklejanie tekstu:


Okno z wynikami:


Okno właściwości:

9
Hej. Rozpocząłem nowy projekt dubbingowy i szukam aktorów, którzy byliby w stanie użyczyć mi swojego głosu. Więcej informacji tutaj: http://ikskoks.pl/forum/viewtopic.php?f=6&t=21

:)

10
Samouczki / Poradniki od Ikskoksa
« dnia: 2017-01-29, 23:34 »
Hej. Od czasu do czasu zdarza mi się napisać jakiś krótki poradnik w tematyce moddingu, tłumaczenia gier lub innych kwestii technicznych. Kiedyś takie poradniki wklejałem bezpośrednio na fora, teraz dla mojej wygody (i oczywiście wygody innych użytkowników) wrzucam je na swoim blogu, a dokładniej tutaj http://ikskoks.pl/category/artykuly/poradniki/

Zapraszam do czytania, zwłaszcza tych, których interesuje wyciąganie i edycja tekstur, czcionek lub tekstu z gier.
Nie gwarantuję regularnie dodawanych materiałów, ale na pewno warto zajrzeć do mnie raz na kilka miesięcy.

11
Inne gry / Nem's Tools (gry na silniku source)
« dnia: 2013-11-02, 12:35 »


GCFScape is an explorer like utility that enables users to browse Half-Life packages and extract their contents. GCFScape supports .bsp, .gcf, .ncf, .pak, .vpk, .wad and .xzp packages and runs independently of Steam.

Features:

    Supports .bsp, .gcf, .ncf, .pak, .vpk, .wad and .xzp packages.
    Explorer like interface for viewing package contents.
    Extract any file or folder within a package.
    Shell execute (preview) any file within a package.
    Validate any file or folder within a package.
    Defragment .gcf files.
    Search for files within a package.
    Configurable columns.
    Recent package menu.
    100% Free.

>>> DOWNLOAD GCFSCAPE <<<






Crafty is a 3D object, material, model and file browsing utility targeted towards Half-Life modders or enthusiasts looking for a Steam Independent application for quick previews. It currently supports Half-Life 2 .bsp, .mdl, .vmf and .gl formats along with Half-Life .bsp, .mdl, .map and .rmf formats in a variety of render modes.

Features:

    View Half-Life 2 .bsp, .gl, .mdl and .vmf files.
    View Half-Life 1 .bsp, .map, .mdl and .rmf files.
    View .obj and .skp files.
    Textured, solid, x-ray, wireframe and point render modes.
    Toggle occlusion, frustum and backface culling.
    Scene freezing.
    Export all formats and materials to .obj.
    Browse and export from GCF and other package formats.
    Browse and export materials.
    Browse and export models.
    Quick and easy setup.
    100% free.

Hidden Features:

Crafty is designed foremost as an object viewer, but it also contains several useful features that can be invoked externally. For example, Crafty's File System Browser, Material Browser and Model Browser can all be invoked with special command arguments. To view one or more packages in File System Browser simply use: Crafty.exe -fsb -mount [package 1] -mount [package 2] ... . To view one or more packages in Material Browser simply use: Crafty.exe -msb -mount [package 1] -mount [package 2] ... . To view one or more packages in Model Browser simply use: Crafty.exe -mb -mount [package 1] -mount [package 2] ... . For example, if you wanted to view thumbnails of the materials in source materials.gcf you would use Crafty.exe -msb -mount "source materials.gcf". If you are familiar with Windows you can also add shortcuts to these features in the system context menu.

>>> DOWNLOAD CRAFTY <<<



VTFLib is a LGPL open source programming library, written by Neil Jedrzejewski and I. VTFLib provides a C and C++ API that, with a few simple functions, can open and save .vtf and .vmt files, providing access to all known features. The library functions independent of Steam, allowing third party applications to use the library without Steam present or runningi on the target system.

VTFLib includes two GPL example applications, VTFCmd and VTFEdit. VTFCmd is a C command line frontend for VTFLib that can create .vtf and .vmt files from various source formats. It is similar in functionality to Valve's vtex Source SDK utility, but offers a lot more control. VTFEdit is a C++ .NET graphical frontend for VTFLib with viewing and creation capabilities. Both VTFCmd and VTFEdit support several source image formats, including, but not limited to .bmp, .dds, .gif, .jpg, .png and .tga.

Documentation:

    VTFLib Documentation
    VTF Image Format

Features:

    Convert .bmp, .dds, .gif, .jpg, .png and .tga files to .vtf and .vmt files with easy access to all .vtf options.
    Convert .vtf files to .bmp, .jpg, .png and .tga files.
    Convert entire folders to and from .vtf and .vmt files.
    Convert .wad files to .vtf and .vmt files.
    Explore .bsp, .gcf, .pak, .wad and .xzp packages.
    Preview .vtf files.
    Recent file menu.
    100% Free.

Download:

    VTFEdit
    VTFLib

Third Party Downloads:

    Image Viewer
    VTF Shell Extensions
    3DS Max VTF Plug-In






Batch Compiler is a Front End program designed to compile all your maps in the simplest and fastest way possible, batch files. The program works on Batch Compiler Specification (BCS) files which are dynamic configuration files capable of specifying almost everything in Batch Compiler, from the switches, to the way the batch file is written and what is written where. Batch Compiler comes with specification files for the current Source Tools, Zoners Tools, the old Quake Tools, HLFix, RESGen, Map Backup and many other programs. Each switch contains a brief description on what it does to help make everything easy and centralized.

Features:

    Every switch in the current Source Tools and Zoners Tools.
    A description of what each switch does.
    Automatic specification updating.
    The ability to save "Preset" files and assign them to quick launch buttons.
    The ability to associate presets with Batch Compiler.
    Specification files are written in a simple text format which can be customized and created by the user.
    A recent MAP file and recent Batch Compiler Preset (BCP) menu for quick access to everything.
    Creates and runs BAT files on the fly, also allows for the option of saving BAT files separately (for easy access and compiling without the program).
    Lots of file management options such as deleting unneeded files and copying others after and before compiling built into the specification files.
    Program can be shut down while BAT files are running so Batch Compiler uses absolutely no memory and you map gets 100% of your systems resources.
    The ability to start HL with your map as soon as compilation is complete.
    The ability to automatically open the maps log file as soon as compilation is complete.
    Checks fields to insure they are correct.
    Quick and easy setup.
    100% Free.

>>> DONLWOAD BATCH COMPILER <<<





Nem's Mega 3D Terrain Generator is a relatively new terrain generator that takes a step in a completely different direction. Unlike traditional generators where the user must depend solely on the generators generation abilities, this generator gives its users complete 3D control over what their terrain looks like. Users start off with a flat piece of landscape, then add to it with one, or a combination of many powerful generation options. They then have several tools at their disposal to literally grab the terrain and pull it as they want it. The terrain can be saved as a .tgm file for latter use and exported to a .map file for use in any map editing programs for Quake engine based games such as Half-Life. Additionally terrain can be exported as a .t3d for use in UnrealEd or a .rmf or .vmf file for use in Hammer or any number of other supported formats.

Features:

    Full 3D control over the appearance of your terrain.
    Nine tools to help you shape your terrain.
    Fractal terrain generation via eleven unique configurable algorithms.
    Heightmap terrain generation.
    Multi level Undo, Redo and Revert.
    Four render modes: Textured, Solid, Wireframe, and Points.
    Several different styles of lightmaps.
    Lots of additional display options.
    Save your terrain as a .tgm file for latter editing.
    Exports to .vmf, .map, .rmf, .t3d, .dxf, .obj, .smf, .txt, .bmp and .jpg file formats.
    Ability to export hint brushes along with your terrain for polygon reduction in Quake engine based games.
    Texture browser.
    Simple vertex locking.
    Recent .tgm file menu.
    Quick and easy setup.
    100% Free.


>>> DOWNLOAD TERRAIN GENERATOR <<<





BSP Viewer is a utility designed for mappers for previewing Half-Life 1 .bsp files and technical information about how they are being rendered. This is meant to help mappers find problem areas in their BSP files that need to be optimized.

BSP Viewer has been superseded by Crafty, my new Half-Life 1 and Half-Life 2 .bsp, .gl, .map, .mdl, .rmf and .vmf viewer.

Features:

    Optional rendering of textures, lighting, entities, special textures, transparent textures and sorting.
    Edge viewing and clipping.
    Optional use of VIS, frustum and backface culling.
    Scene freezing.
    Optional rendering of entities in special render modes.
    Real time entity editing.
    Entity picking.
    GCF loading.
    PTS loading.
    Exports .3ds, .map, .xsi, .ent and .bmp files.
    Scene information viewing.
    Supports .bsp files without VIS or RAD information
    Recent .bsp file menu.
    Quick and easy setup.
    100% Free.


>>> DOWNLOAD BSP VIEVER <<<



MAP viewer is a utility designed for fast accurate 3D previews of .MAP files.
MAP Viewer has been superseded by Crafty, my new Half-Life 1 and Half-Life 2 .bsp, .gl, .map, .mdl, .rmf and .vmf viewer.

Features:

    Textured, Solid, Wireframe and Point render modes.
    Tree representation of world objects.
    Entity attribute viewing.
    Special texture hiding (sky, hint, skip etc.).
    Brush outlining.
    Entity, Brush and Face highlighting.
    Point file loading.
    Recent .map file menu.
    Quick and easy setup.
    100% Free.

>>> DOWNLOAD MAP VIEWER <<<

12
"Spolszczenia do gier na silniku Ren'Py"

Autor: ikskoks
Strona: http://ikskoks.grajpopolsku.pl/news.php
e-mail: ikskoks@gmail.com
Gadu gadu: 5690946
Facebook: https://www.facebook.com/Ikskoksgrajpopolskupl

Spis treści:
1. Wstęp
2. Edycja tekstu
- Brak plików ".rpy"
3. Czcionka
4. Grafika
5. Wypakowywanie archiwów ".rpa"
6. Kilka słów na zakończenie



1. Wstęp

Dzięki temu poradnikowi dowiecie się więcej na temat silnika Ren'Py, który służy do tworzenia gier Visual Novel. Po przeczytaniu tego tekstu będziecie porządnie wprowadzeni w temat i może nawet uda wam się stworzyć dobre spolszczenie.


# Co to jest Ren'Py?
Wikipedia udzieli nam odpowiedzi - http://pl.wikipedia.org/wiki/Ren%27Py

# Jakie gry są dostępne na silniku Ren'Py?
Pełna lista gier jest dostępna pod tymi adresami - http://games.renpy.org/special/quick oraz http://lemmasoft.renai.us/forums/viewforum.php?f=11

# Gdzie znajdę pomoc w razie problemów z Ren'Py?
Na tym forum http://lemmasoft.renai.us/forums/index.php można znaleźć wiele pomocnych informacji.

# Czy tworzenie spolszczeń do gier na silniku Ren'Py jest proste?
Tak. Silnik ten ma spore wsparcie dla lokalizacji językowych. Nie ma większych problemów z podmianą tekstu, czcionki oraz grafik, zatem nawet początkujący tłumacze powinni sobie poradzić.

Teraz wystarczy wybrać grę z listy, do której link zamieściłem powyżej, ściągnąć ją na swój dysk, rozpakować i będziemy mogli bez problemu przystąpić do procesu tłumaczenia.

2. Edycja tekstu

Zacznijmy od najważniejszego, czyli od zmiany oryginalnego tekstu z gry. Silnik Ren'Py jest przyjazny tłumaczom, dlatego jeżeli autor nie wysilił się, żeby utrudnić nam życie usuwając nieskompresowane pliki lub jeżeli po prostu nie miał odpowiedniej wiedzy i nie umiał tego zrobić, to nasza sprawa jest z góry wygrana, gdyż cały tekst jest w zwykłych plikach tekstowych z rozszerzeniem ".rpy".

Znajdują się w folderze "game" naszej gry. Poniżej znajduję się screen przykładowego folderu z "Homeward"



Pliki na których powinniśmy skupić naszą uwagę to "options.rpy", "screens.rpy" oraz oczywiście "script.rpy". Można je bez problemu otworzyć notatnikiem lub Notepadem++.



Wystarczy zamienić angielskie zdania na polskie. Nic trudnego. :)


Brak plików ".rpy"

A jeśli autor nie chciał, żeby tłumacze kaleczyli jego dzieło? Na to też jest sposób. Silnik Ren'Py ma małe wsparcie dla wydobywania skryptu z gry bez zgody autora...

# Pierwszy sposób #

Uważam, że ta metoda jest dość męcząca i nieopłacalna, dlatego nie będę jej tutaj zbyt dokładnie opisywał. Cała idea polega na tym, że możemy dodać w katalogu głównym gry plik "environment.txt", a w nim powinno się znajdować coś takiego:

RENPY_LANGUAGE="polski"
RENPY_UPDATE_STRINGS="1"

Jeśli mamy szczęście i nasza gra jest dość nowa (bo ten sposób działa tylko na nowych grach), to po włączeniu gry i zobaczeniu kilku pierwszych tekstów, w katalogu "\game\tl\polski\" powinien utworzyć się plik "strings.rpy", który pozwoli nam na częściowe tłumaczenie.

Jeśli chcecie dowiedzieć się więcej na ten temat, polecam zajrzeć tutaj:
http://www.renpy.org/doc/html/translation.html#unsanctioned-translations

Przejdźmy zatem do drugiej metody.

# Drugi sposób #

Tutaj skorzystamy z programu, który wydobędzie dla nas czytelne pliki ".rpy".

Na początku pobieramy na dysk pythona w wersji 2.7.5 z tej strony http://www.python.org/getit/ po czym go instalujemy.



Następnie ściągamy sam program stąd https://github.com/yuriks/unrpyc lub stąd http://ikskoks.grajpopolsku.pl/unrpyc.zip



Wypakowujemy pliki z pobranej paczki. Ważne jest, żebyśmy teraz przenieśli pliki naszego programu do folderu gry.



Następnie w wyszukiwarce windowsa wpisujemy "cmd" i wciskamy enter. Otworzy nam się okno wiersza poleceń, do którego przenosimy program oraz po spacji plik ".rpyc", z którego chcemy wyciągnąć teskt.

Przykładowa ścieżka może wyglądać tak:
C:\Users\ikskoks>C:\Users\ikskoks\Desktop\Homeward-1.0-all\unrpyc.py C:\Users\ikskoks\Desktop\Homeward-1.0-all\game\script.rpyc



Możemy też ułatwić sobie życie i od razu przenieść kilka plików naraz. Program przetworzy je wszystkie i będziemy mieli na końcu gotowy zestaw wszystkich skryptów ".rpy".

3. Czcionka

Domyślnie, tworzone gry  korzystają z czcionki o nazwie "DejaVuSans.ttf", która na szczęście ma w sobie cały zestaw polskich znaków i nie musimy niczego z niej zmieniać. Jednak zdarza się, że autorzy pragną w swoich grach wykorzystać inne czcionki, które już niestety mogą nie mieć polskich znaków. Jak sobie poradzić w takiej sytuacji? Oczywiście możemy przywrócić "DejaVuSans.ttf" jako domyślną czcionkę zmieniając tylko jedną linijkę w pliku "options.rpy".



4. Grafika

Przy grafikach mamy przeważnie dwie drogi postępowania. Mogą one występować jako zwykłe obrazki z rozszerzeniem ".jpg", ".png" itp.
Gdy tak jest, można je edytować dowolnym programem graficznym bez najmniejszego problemu.

W innym przypadku grafiki powinny być w archiwum "data.rpa". Możemy je wydobyć na dwa sposoby. Pierwszy (lepszy ;p) sposób jest opisany w następnym rozdziale. Natomiast drugim zajmiemy się teraz.

Najpierw musimy otworzyć plik "options.rpy" w folderze "\game\" i zmienić linijkę "config.developer = false" na "config.developer = true".



Dzięki temu będziemy mieli dostęp do "developer tools". Uruchamiamy teraz grę i wciskamy kombinację klawiszy "Shift+D". Powinno nam się uruchomić takie okno:



Wybieramy opcję "Image Location Picker".

Trzeba będzie przejrzeć wszystkie obrazki i znaleźć takie, na których znajdują się teksty, które możemy przetłumaczyć. Przykładowo w grze "Homeward" jeden z takich obrazków to "introtext2.png".



Klikamy dwa razy w tę nazwę i zapisać obraz na dysku za pomocą jednego z programów posiadających taką funkcję. To może być nawet darmowa wersja frapsa http://www.fraps.com/download.php

Teraz musimy tylko odpowiednio zedytować obraz i zapisać go w odpowiedniej lokalizacji, czyli "\game\Characters\introtext1.png"

Tak przygotowany plik ma większą wagę niż ten z archiwum .rpa i dlatego zostanie użyty przez grę.

5. Wypakowywanie archiwów ".rpa"

Aby szybko i sprawnie wypakować pliki, musimy przejść przez odpowiednie kroki. Najpierw pobieramy sobie pythona w wersji 2.7.5 z tej strony http://www.python.org/getit/



Teraz musimy się zaopatrzyć w program UnRPA dostępny do pobrania tutaj https://github.com/XAMPP/UnRPA lub tu http://ikskoks.grajpopolsku.pl/RPA_tools.zip



Korzystanie z UnRPA jest proste, jak konstrukcja cepa, więc nie powinno być z tym problemów. W wyszukiwarce windowsa wpisujemy "cmd", klikamy enter i przenosimy plik "unrpa.py" do okna cmd. Potem robimy spację i przenosimy archiwum ".rpa" do okna.

Ścieżka powinna wyglądać mniej więcej tak:
C:\Users\ikskoks>"C:\Users\ikskoks\Desktop\RPA tools\UnRPA-master\unrpa.py" C:\Users\ikskoks\Desktop\Homeward-1.0-all\game\data.rpa



Wypakowane pliki będą w folderze "UnRPA" w tym samym miejscu, gdzie archiwum.

Będziemy mogli tam znaleźć muzykę, czcionki, grafiki i wszystko inne, co mogło zostać tam spakowane przez autora.

6. Kilka słów na zakończenie

Udało nam się przebrnąć przez wszystkie kroki lokalizacji, dzięki czemu będziemy mogli bez najmniejszych problemów stworzyć dobre spolszczenie z polskimi znakami i grafikami. Chciałbym jeszcze na koniec wspomnieć o kilku kwestiach, które nie pasowałyby do innych działów. Zdaję sobie sprawę, że Ren"Py nie jest zbyt zaawansowanym silnikiem dźwigającym takie gry jak GTA 5, czy Battlefield 4, ale mam nadzieję, że ten poradnik jednak kogoś zainteresuje i w przyszłości powstanie kilka dobrych tłumaczeń gier Visual Novel.

Jak pewnie zauważyliście, nie wspomniałem wcześniej w ogóle o dubbingu. Większość dobrych gier tego typu, z którymi się zetknąłem nie posiadało żadnych głosów postaci. Poza tym sama podmiana plików audio nie stanowi problemu.

Ważną kwestią jest też "developer tools", o którym mówiłem w czwartym rozdziale. To zestaw przydatnych funkcji, którym warto przyjrzeć się nieco bliżej. Tutaj link do pełnego opisu http://www.renpy.org/wiki/renpy/doc/reference/Developer_Tools

Chciałbym też zwrócić uwagę na to, że Ren'Py jest reklamowany jako silnik, na którym KAŻDY może stworzyć grę Visual Novel. Ma to swoje wady, ponieważ każdy może zrobić grę, ale nie każdy powinien. :) Jednak z drugiej strony pozwala to na dobre zapoznanie się ze sposobem działania gry, jej ograniczeniami oraz metodami na modding i tłumaczenie. Tutaj możemy zacząć swoją przygodę pobierając SDK oraz tutorial http://www.renpy.org/latest.html

To tyle ode mnie na dzisiaj. Mam nadzieję, że pomogłem. :)

13
Samouczki / [PORADNIK] Edycja grafik *.TIM w grach na PSX
« dnia: 2013-07-26, 18:52 »
Autor: ikskoks
Strona: http://ikskoks.grajpopolsku.pl/news.php
e-mail: ikskoks@gmail.com
Gadu gadu: 5690946
Facebook: https://www.facebook.com/Ikskoksgrajpopolskupl

Spis treści:
1. Wstęp
2. Eksport/import obrazów za pomocą TimView Plus
3. Edycja plików TIM w programach graficznych
4. Wygodne przeglądanie plików TIM
5. Inne programy obsługujące pliki TIM

[size=200]1. Wstęp[/size][/b]

Obrazki w grach na PlayStation występują dość często w formacie TIM. Powstało kilka ciekawych programów do ich edycji/eksportu/importu. W tym poradniku zamierzam wam przedstawić wszystkie ważne kwestie związane z tym zagadnieniem. Po przeczytaniu poniższego tekstu będziecie mieli dość dużą wiedzę na temat obsługi różnych programów odczytujących pliki TIM. To może w większym stopniu pomóc wam w stworzeniu spolszczenia do gry na PSX, gdyż często można zobaczyć czcionki albo tekstury zawierające napisy kluczowe dla fabuły danej gry właśnie w tym popularnym formacie. Mam nadzieję, że nie będziecie mieli żadnych problemów ze zrozumieniem opisów znajdujących się w kolejnych działach. Każdy krok będzie zilustrowany obrazkiem, co powinno rozwiać wszelkie wątpliwości.

A teraz kilka informacji:

# Co to jest TIM?
TIM jest popularną nazwą na obrazek z rozszerzeniem *.TIM występujący głównie w grach na platformę PlayStation 1.

# Czy wszystkie grafiki w grach na PSX są w formacie TIM?
Nie. Niestety twórcy gier czasami tworzyli grafiki w innych specyficznych formatach i bez specjalnych programów pisanych pod daną grę edycja grafiki może być niemożliwa.

# Czy metody opisane w tym poradniku są zawsze skuteczne?
Raczej tak. Nie powinno być żadnych problemów. Format TIM został już dawno temu rozgryziony przez programistów i programy takie jak TimView Plus wykrywają właściwie każdy możliwy rodzaj TIMu w obrazie gry. Ale oczywiście mogą zdarzyć się pewne wyjątki.

# Czy jestem zmuszony do obsługi wiersza poleceń przy podmianie plików TIM?
Nie. Wiele programów posiada łatwy w obsłudze interfejs graficzny, dzięki czemu nie musimy się przejmować wpisywaniem żadnych parametrów. Nie ukrywam jednak, że do zaawansowanej edycji wiersz poleceń może się czasem okazać przydatny.

# Do czego mi się przyda ten poradnik?
Zastosowań jest wiele. Poradnik może okazać się przydatny przy tworzeniu spolszczenia, w moddingu, a nawet w ripowaniu zawartości gry (tekstur, czcionek, animacji).

[size=200]2. Eksport/import obrazów za pomocą TimView Plus[/size][/color]

W tym dziale poznamy kilka sposobów na wydobycie TIMów oraz ich ponowne włożenie do gry tak, aby zostały one prawidłowo odczytane. To jest bardzo ważna kwestia i bez tego nic nie zdziałamy przy tworzeniu spolszczenia lub edycji zawartości gry w innym celu.

Najprostszym w obsłudze programem, który zrobi większość pracy za nas będzie TimView Plus. Ma on wygodny interfejs i jak twierdzą autorzy obsługuje on najwięcej rodzajów TIMów ze wszystkich dostępnych w sieci programów.

To na początku pobieramy program TUTAJ.

Rozpakowujemy paczkę w dogodnym miejscu na dysku i uruchamiamy. Niektóre antywirusy mogą nam zablokować tę aplikację, jednak od razu mówię, że nie ma się czym martwić. Ten program jeszcze nigdy nie wyrządził żadnych szkód na moim komputerze.

TimView+
oferuje nam kilka ciekawych możliwości. Możemy przeskanować w poszukiwaniu TIMów cały obraz gry, pojedynczy wypakowany plik z obrazu lub wszystkie pliki z określonego katalogu. Wybieramy najwygodniejsze dla siebie rozwiązanie w zależności od tego, która opcja nam w danej chwili najbardziej odpowiada.

W oknie programu klikamy File > Scan File i zaznaczamy nasz plik. Czekamy aż skanowanie zostanie zakończone, wybieramy interesujący nas obrazek i eksportujemy plik do wybranego folderu po wciśnięciu Operations > Extract TIM.



Teraz możemy edytować plik za pomocą jednego ze sposobów opisanym w trzecim rozdziale tego poradnika. Gdy wszystko już będzie gotowe, powracamy do TIM View Plus, klikamy Operations > Replace TIM i otwieramy nasz zmieniony obrazek z dysku.



Możemy to samo zrobić też innym sposobem. Wystarczy, że w programie skorzystamy z opcji Operations > Extract BMP for Edit. Po poprawnym wypakowaniu, gotowy plik BMP pojawi nam się w folderze "for_edit" tam, gdzie mamy program TimView Plus.



Następnie musimy przejść do wyżej wspomnianego folderu, odnaleźć naszą grafikę i otworzyć ją w dowolnym programie graficznym, jak na przykład Corel Paint Shop Pro. Po edycji zapisujemy obraz pod tą samą nazwą, klikamy Operations > Convert BMP to TIM



I na koniec musimy zastąpić oryginalny TIM klikając Operations > Replace TIM.



I to w zasadzie wszystkie opcje, które nam się przydadzą do podmiany w grze.

[size=200]3. Edycja plików TIM w programach graficznych[/size][/b]

W tym dziale skupimy się głównie na przygotowaniu do edycji tych plików, gdyż spora liczba osób ma z tym problem. W internecie mamy do wyboru dwa programy, które za pomocą wtyczek zapewnią nam swobodę w działaniu. Mowa o programach - Adobe Photoshop oraz GIMP.

Można także coś zdziałać w innych edytorach graficznych, jak na przykład Corel Paint Shop Pro, dzięki konwersji TIM do BMP, o której wcześniej wspominałem.



[size=150]-- GIMP --[/size][/color]

Tu sprawa wygląda dość prosto. Pobieramy Gimpa TUTAJ.

Następnie uruchamiamy pobrany plik i instalujemy program klikając "Zainstaluj"


Czekamy aż pasek instalacji dojdzie do końca i klikamy "Zakończ"


Teraz  pobieramy TUTAJ odpowiednie wtyczki do gimpa.

Musimy rozpakować paczkę i skopiować pluginy do folderu c:\Program Files\GIMP 2\lib\gimp\2.0\plug-ins\



Od tej chwili możemy swobodnie otworzyć gimpa i cieszyć się możliwością edycji obrazów TIM. Rozszerzenie to powinno się pojawić na liście plików możliwych do otworzenia. Dzięki temu będziemy wiedzieli, że wszystko dobrze zrobiliśmy.



Przy eksportowaniu gotowych obrazów może nam czasem wyskoczyć błąd zapisu. Jednak łatwo rozwiążemy ten problem odznaczając opcję "include palettes".


[size=150]-- Photoshop --[/size][/color]

Adobe Photoshop jest programem płatnym jednak starsza wersja programu jest dostępna do pobrania za darmo ze strony producenta. A zatem wchodzimy TUTAJ, zakładamy konto i pobieramy za darmo program. (PhSp_CS2_English.exe)

Oczywiście uruchamiamy teraz instalację programu. W pewnym momencie zostaniemy poproszeni o wpisanie klucza produktu. Znajduję się on w tym samym miejscu, gdzie pobieraliśmy instalkę.



Teraz wchodzimy TUTAJ i zapisujemy na naszym dysku paczkę z wtyczkami do Photoshopa. Rozpakowujemy ją i kopiujemy wszystkie pliki do katalogu z pluginami. W moim przypadku jest to d:\Photoshop cs2\Plug-Ins\File Formats\



Uruchamiamy program i sprawdzamy czy możemy bez problemu otworzyć plik TIM:



I to już wszystko. Wystarczy otworzyć obraz TIM, edytować go i zapisać naszą pracę.

[size=150]-- Inne programy graficzne --[/size][/color]

Na chwilę obecną edycja plików TIM w innych programach nie jest możliwa (przynajmniej z tego co mi wiadomo). Jednak istnieje sposób na obejście tego problemu. Wystarczy przekonwertować TIM do BMP za pomocą TimView Plus lub TIM Converter.

[size=200]4. Wygodne przeglądanie plików TIM[/size][/color]

Jeżeli mamy w jednym folderze kilkaset obrazków TIM, to przeglądanie każdego po kolei w gimpie byłoby dość męczące. Na szczęście z pomocą przychodzi nam program XnView, który ma wbudowany podgląd TIMów. Wyglądem i funkcjonalnością przypomina on trochę IrfanView.

Pobieramy TUTAJ najnowszą wersję programu (najlepiej wersję extended) i instalujemy w dogodnym miejscu.



Wystarczy dwukrotnie kliknąć na plik TIM, aby otworzył nam się w przeglądarce. Za pomocą niebieskich strzałek możemy przechodzić do następnego lub poprzedniego obrazka.




[size=200]5. Inne programy obsługujące pliki TIM[/size][/color]


-- TIM Viewer --
TIM Viever jest mniej rozbudowanym programem od TimView Plus. Niestety nie ma on funkcji skanowania całych obrazów gry co może nam trochę utrudnić pracę. Jesteśmy zmuszeni wypakowywać pliki z obrazu gry za pomocą CDmage, podmieniać w nich TIMy i pakować ponownie. To był pierwszy program, który mi pomógł z podmianą grafik i przez większość czasu nawet dobrze spełniał swoje zadanie.
>> POBIERZ TIM VIEVER <<

-- jPSXdec --
To jest kombajn służący głównie do zgrywania filmów, dźwięków i obrazów na dysk, jednak autorzy wprowadzili funkcję podmiany plików TIM w wierszu poleceń za pomocą komendy:
java -jar jpsxdec.jar -x <index_file> -i <tim_item_number> -replacetim <image_file>
POBIERZ JPSXDEC

-- TIM Converter --
Japoński program, który pozwala nam na konwertowanie TIM do BMP i BMP do TIM.
POBIERZ TIM CONVERTER

-- TIMmay --
Bardzo mały program obsługiwany tylko i wyłącznie za pomocą wiersza poleceń. Pozwala nam na import oraz eksport plików TIM.
POBIERZ TIMMAY

14
Inne gry / Aliens vs Predator 2 - Tools
« dnia: 2013-05-16, 14:44 »


Rzadko tutaj zaglądam, ale postanowiłem podzielić się z wami moją kolekcją narzędzi do edycji różnych gier. Jeśli będze zainteresowane, to zacznę wrzucać ich coraz więcej i więcej. Na pierwszy ogień idzie zestaw przgotowany do edycji AvP2 oraz dodatku Primal Hunt. ;)

POBIERZ ALIENS VS PREDATOR 2 TOOLS

Opis:
Cytuj
Aliens vs Predator 2 Toolkit Update 2.0 includes:

DEdit, the AvP2 world editor (also contains texture and sprite utilities).
ModelEdit, the AvP2 model editor.
LithRez, a command-line program for packing and unpacking AvP2 REZ (Resource) files.
Softimage 3.7 eksporters.
Maya and 3d Studio Max eksporters.
Sample level files.
Documentation (including step by step instructions for using DEdit and ModelEdit).
Links to on-line resources.

So we can without any problem unpack and repack all files from *.REZ archives.
It is possible to edit textures, models, scripts, sounds and texts.

Texts are in cres.dll file and they can be easy edited by Resource Hacker. Fonts are in AVP2\Interface\Fonts\ folder after unpacking REZ files.

This tool pack can be used also with Aliens vs Predator 2: Primal Hunt :keke:

Enjoy :)

15
Samouczki / [PORADNIK] Edycja plików BIK
« dnia: 2013-02-11, 15:33 »
"Dodawanie napisów do filmów w formacie *.BIK"
[/color][/b]

Autor: ikskoks
Strona: http://ikskoks.grajpopolsku.pl/news.php
Kontakt: ikskoks@gmail.com

Spis treści:
1. Wstęp
2. Konwertowanie BIK do AVI
3. Dodawanie napisów
4. Scalanie napisów z filmem
5. Konwertowanie AVI do BIK



1. Wstęp

W tym poradniku przedstawię sprawdzony sposób na dodawanie napisów do filmów z rozszerzeniem *.BIK, które są często wykorzystywane w grach na PC.

Edycja plików BIK już od dawna sprawia problemy niektórym ludziom. Jak wiadomo są to filmy przekonwertowane za pomocą odpowiednich kodeków. Mamy jednak spore możliwości przy zabawie tymi plikami, gdyż sami twórcy udostępnili zwykłym użytkownikom całkiem ciekawe narzędzia i właśnie tutaj nauczymy się z nich korzystać.

Kilka informacji:

# Co to jest BIK?
Wikipedia nam udzieli odpowiedzi na to pytanie http://pl.wikipedia.org/wiki/Bink_Video

# Jak odtworzyć pliki BIK?
Za pomocą wbudowanego odtwarzacza RAD Video Tools (LINK)

# Czy w edycji plików BIK mam pełną swobodę?
Może sama edycja po przekonwertowaniu na AVI nie ogranicza nas w żaden sposób, ale jeśli będziemy chcieli podmienić pliki w grze, to możemy napotkać kilka problemów.

# Czy sposoby opisane w poradniku zawsze działają?
Raczej tak, chociaż mogą zdarzyć się wyjątki.

2. Konwertowanie BIK do AVI

Najpierw musimy zmienić format naszego filmu tak, aby mógł być rozpoznawany przez popularne programy do obróbki oraz odtwarzania.

Pobieramy RAD Video Tools (LINK)

oraz niezbędny, darmowy kodek XVID (LINK)


Instalujemy kodek oraz program. Jako przykład wykorzystam pliki gry Disney Tangled: The Video Game (ENG) na platformę PC (Akurat ten tytuł ma pliki położone luźno w folderze gry i nie są one w żaden sposób skompresowane, więc idealnie nadaje się do demonstracji.)

Otwieramy nasz program, ładujemy do niego plik rap_intro.bik (intro z gry, u mnie znajduje się w katalogu d:\tangled\streams\) i klikamy Convert a file



W następnym okienku można ustawić preferencje pliku wyjściowego. Najlepiej nic nie ruszać i kliknąć Convert.



Teraz będzie trzeba się zdecydować jakiego kodeka użyjemy. Jeśli wcześniej poprawnie zainstalowaliśmy nasz XVID, to będziemy mogli go teraz wybrać z listy. Wciskamy OK.



Czekamy aż proces zostanie ukończony.



I naciskamy Done.



Plik AVI pojawi nam się w tym samym folderze, w którym znajdował się plik BIK.



3. Dodawanie napisów

Teraz stworzymy sobie napisy do tego filmu za pomocą programu Subtitle Edit.

Uruchamiamy program. W ustawieniach zmieniamy język na polski i otwieramy film, do którego będziemy tworzyć napisy, czyli w naszym przypadku rap_intro.avi



Program oraz format .ass dają nam wiele opcji w kwestii dodawania napisów, możemy regulować długość wyświetlania, kolor, kursywę, pogrubienie, dodać efekt maszyny do pisania albo popularne nutki. Wszystkie bajery jakie tylko możemy sobie wyobrazić ;p  To wszystko będzie możliwe gdy wybierzemy Advanced Sub Station Alpha jako format.

Zalecam też aktywować pokazywanie próbkowania audio, dzięki temu nasz film wyświetli się z prawej strony co nam ułatwi robotę.



No to dodajmy sobie kilka takich napisów do filmu. Jeden z nutkami, drugi kolorowy, trzeci pogrubiony, a czwarty jeszcze inny... Mamy swobodę w tej kwestii.

Nasze napisy mogą wyglądać tak:



Gdy już wszystko będzie gotowe, zapisujemy plik w formacie .ass



4. Scalanie napisów z filmem

Teraz powinniśmy mieć na dysku dwa pliki - rap_intro.avi oraz rap_intro.ass. Musimy połączyć je w całość tak, aby napisy były w pliku na stałe. Bez tego ani rusz ;p  Jak to zrobimy? Jest na to łatwy sposób.

Otwieramy program AVI ReComp. Jako plik źródłowy wybieramy nasz pliczek rap_intro.avi, natomiast nazwa wynikowego jest obojętna. Domyślnie program nam go nazwie rap_intro_arc.avi.
Wspomnę też, że teraz wypadałoby sprawdzić czy nasz program jest aktualny i czy w panelu kontrolnym wyświetlają nam się trzy znaczki OK.



W zakładce Dodatki zajmiemy się określeniem ścieżki do naszych napisów.



Przechodzimy do zakładki Kolejka, dodajemy naszą pracę i klikamy Start.



5. Konwertowanie AVI do BIK

Mamy już stworzony plik rap_intro_arc.avi. Będziemy musieli użyć RAD Video tools do zmiany formatu na BIK, tak aby plik był poprawnie odczytywany przez grę.

Uruchamiamy program i wybieramy nasz plik. Potem klikamy na Bink it!



W następnym okienku wystarczy kliknąć na BINK



A potem trzeba poczekać aż program skończy pracę.



Po wszystkim klikamy Done.



Przed nami najłatwiejsza część. Zmieniamy nazwę pliku, którzy stworzyliśmy za pomocą RAD Video Tools - rap_intro_arc.bik na rap_intro.bik i podmieniam nim oryginalny plik w folderze gry. Teraz wystarczy odpalić sobie Zaplątanych i obejrzeć efekty naszej "ciężkiej" pracy.

Mam nadzieję, że poradnik okazał się pomocny ;)

16
Autor: ikskoks
Strona: http://ikskoks.grajpopolsku.pl/news.php
Kontakt: ikskoks@gmail.com

Spis treści:
1. Wstęp
2. Edycja czcionek TTF
3. Edycja czcionek DDS






1. Wstęp
W tym poradniku dowiesz się w jaki sposób szybko i sprawnie dodać polskie znaki do czcionek w dwóch popularnych formatach. Nie jest to zbyt trudne, ale wymaga pewnej wiedzy oraz doświadczenia, które zdobędziesz postępując zgodnie z niżej przedstawionymi wskazówkami.

Na początku kilka informacji:

# Czym jest TTF?
Wikipedia nam odpowie na to pytanie http://en.wikipedia.org/wiki/TrueType

# Czym jest DDS?
Jak wyżej http://pl.wikipedia.org/wiki/DirectDraw_Surface

# Czy mogę zobaczyć podgląd czcionek w tych formatach?
Tak. Do TTF wystarczy użyć Podglądu Czcionki Windows. Natomiast do DDS najlepiej użyć IrfanView z odpowiednimi wtyczkami.

# Czy sposoby opisane w poradniku zawsze działają?
Tak. Tutaj nie ma wyjątków. (przynajmniej z żadnymi się jeszcze w życiu nie spotkałem)

# A po co mam zmieniać czcionki?
Przydaje się to głównie do polepszenia jakości tworzonych spolszczeń. Wiadomo, że zdania lepiej wyglądają z polskimi znaczkami.

# Czy istnieją takie miejsca, gdzie mogę się pochwalić swoimi zmienionymi czcionkami?
Tak. Jest kilka takich stron:
http://fonty24.pl/c/67/polskie
http://www.dafont.com/
http://www.1001freefonts.com/
http://grajpopolsku.pl/forum/viewtopic.php?f=75&t=1624

2. Edycja czcionek TTF

Najpierw przejdźmy do katalogu, w którym znajdują się nasze czcionki i wybierzmy tę, którą chcemy zmienić.



Teraz musimy ją otworzyć w programie High-Logic FontCreator Professional Edition (LINK). klikając File>Open>Font File
(we wcześniejszych wersjach programu było też możliwe otworzenie plików z menu kontekstowego windowsa)



Pojawiło się okienko z czcionką. Musimy dodać polskie znaki. Klikamy Insert>Characters.



Klikamy dwukrotnie na każdy polski znak aż do momentu, kiedy uzyskamy pełny zestaw "żółćęśąźń ŻÓŁĆĘŚĄŹŃ". (białe pole - znaku nie ma w czcionce, zielone pole - znak jest już w czcionce)



Na końcu pojawią nam się "duchy" polskich znaków.



Teraz przekopiujemy sobie znak, na którym będziemy się wzorować. (S --> Ś)



I wklejamy go w odpowiednie miejsce.



Trzeba dorobić kreseczkę na górze. Klikamy Edit.



I New Contour.



I rysujemy. Efekty mogą być różne zależnie od naszych zdolności artystycznych ;)
Po edycji zamykamy okienko i widzimy gotowy polski znaczek. Powtarzamy powyższe kroki z innymi znakami. Na końcu wystarczy zapisać efekty naszej pracy.

3. Edycja czcionek DDS

Tutaj sprawa wygląda trochę inaczej, gdyż chodzi nam głównie o edycję grafiki. Możemy to w łatwy sposób zrobić za pomocą Gimpa.


Pobieramy nasz program (LINK)
oraz niezbędną wtyczkę (LINK) (LINK2)

Instalujemy Gimpa i kopiujemy plik wtyczki dds.exe do lokalizacji C:\Program Files\GIMP-2.0\lib\gimp\2.0\plug-ins



Otwieramy program i szukamy naszej czcionki na dysku. (Plik > Otwórz)



Klikamy na plik DDS i zatwierdzamy.



No i pokazał nam się obrazek w pełnej okazałości. Zamieniamy widoczne znaki na polskie odpowiedniki i zapisujemy.



I to tyle. Pliki DDS można też edytować w Photoshopie i Paint Shopie za pomocą tych wtyczek https://developer.nvidia.com/nvidia-texture-tools-adobe-photoshop To są jednk programy płatne, a w gimpie prace idą szybko, łatwo i przyjemnie. Chociaż ten interfejs może denerwować niektórych ;)

Daję linka ze spisem narzędzi do konwertowania/wyświetlania plików DDS. Być może komuś się przyda http://cs.elderscrolls.com/index.php/DDS_Tools

17
Autor: ikskoks
Strona: http://ikskoks.grajpopolsku.pl/news.php
Kontakt: ikskoks@gmail.com

Spis treści:
1. Wstęp
2. Wypakowywanie plików
3. Edycja tekstu
4. Czcionki
5. Grafiki
6. Brak pliku string.tab
7. Wklejanie dodatkowych segmentów
8. Testowanie spolszczenia i tworzenie instalatora


1. Wstęp
Przedstawiam poradnik, który przybliży wam kwestię robienia spolszczeń do wszystkich gier, które są oparte na silniku Wintermute. Jest to dość prosty silnik służący głównie do tworzenia gier przygodowych "wskaż i kliknij". Informacje zawarte w tym tekście pozwolą wam na przetłumaczenie wszystkich dialogów,  grafik oraz dorobienie czcionek w razie potrzeby.

Na początku kilka informacji:

# Co to jest Wintermute?
Wikipedia udzieli nam odpowiedzi na to pytanie http://en.wikipedia.org/wiki/Wintermute_Engine

# Jakie gry mogę przetłumaczyć dzięki temu poradnikowi?
Cała lista znajduje się tutaj - http://res.dead-code.org/doku.php/games:start
Wystarczy wybrać coś ciekawego co nie zostało wcześniej przez nikogo przetłumaczone.

# Czy sposoby opisane w tym poradniku zawsze działają?
Tak, chociaż mogą się zdarzyć nieliczne przypadki, gdzie doświadczymy pewnych problemów (Najczęściej wynikające z naszego niedopatrzenia).

# Jakie gry są na silniku Wintermute?
Na pewno takie tworzone przez różne mniejsze studia i amatorów. Nie znajdziecie tu takich ogromnych tytułów jak Wiedźmin 2 ;p

2. Wypakowywanie plików

Przygotowanie plików do edycji to chyba najważniejsza część całego procesu stworzenia spolszczenia. Bez tego nawet nie ruszymy.

Jednak najpierw przyjrzyjmy się budowie przykładowej gry na tym silniku


Folder language - tutaj znajdują się zazwyczaj paczki językowe dla różnych języków (english.dcp, italian.dcp, russian.dcp itp.). Czasami gra w ogóle nie posiada takich paczek lub są one bezpośrednio w folderze gry.
data.dcp - Archiwum zawierające wszystkie zasoby gry (skrypty, scenki, muzykę, filmy, teksty)
<nazwa gry>.exe/launcher.exe - pliki wykonywalne odpowiadające za zmianę ustawień gry oraz jej uruchomienie
Folder font - tutaj zazwyczaj znajdują się czcionki .ttf, które w łatwy sposób możemy zmieniać.

Najważniejsze z tej listy są pliki data.dcp oraz english.dcp, gdyż to właśnie te dwa pliki najczęściej będziemy rozpakowywać na nasz dysk.

Obecnie mamy do wykorzystania dwie proste metody rozpakowania archiwów .dcp, w których znajdują się nasze upragnione pliki. Cały proces opiszę na przykładzie gry Dead City.

I sposób - skrypt quick bms

Najpierw musimy pobrać pogram wykorzystujący skrypty quick bms z tej strony http://aluigi.altervista.org/quickbms.htm (QuickBMS generic files extractor and reimporter)

Będzie nam potrzebny jeszcze odpowiedni skrypt. Znajdziemy go tutaj http://aluigi.altervista.org/papers/bms/wintermute.bms lub tutaj http://ikskoks.grajpopolsku.pl/downloads.php?cat_id=3&download_id=54

Teraz uruchamiamy program klikając dwukrotnie na quickbms.exe



Wyświetli nam się okienko, w którym możemy wybrać lokalizację pobranego skryptu. Odszukujemy go i klikamy Otwórz



I po chwili wyskoczy kolejne okno, w którym trzeba wybrać archiwum .dcp do rozpakowania



A na koniec tworzymy sobie folder służący do przechowywania wypakowanych plików i klikamy Zapisz



Wiersz poleceń programu wyświetli nam listę wypakowywanych plików i po skończonym procesie będziemy mogli wcisnąć ENTER, aby całkowicie zamknąć program.


II sposób - WinterMute Engine Unpacker

Drugim sposobem jest wypakowanie za pomocą programu WinterMute Engine Unpacker. Możemy go pobrać tutaj http://forum.xentax.com/blog/?p=592

Uruchamiamy go za pomocą wiersza polecenia.


Program rozpakuje nam pliki tam, gdzie się to wyświetla w cmd (domyślnie C:\Users\<nazwa użytkownika>>), więc jeśli chcemy zmienić lokalizację, będziemy musieli użyć komendy cd. Na przykład cd c:\Users\ikskoks\Desktop\Dead City\language\WYPAKOWANE PLIKI\



I z tej lokalizacji będziemy już mogli spokojnie wpisać taką komendę c:\Users\ikskoks\Desktop\Dead City\language\WYPAKOWANE PLIKI>C:\Users\ikskoks\Desktop\DCP_Unpacker.exe "C:\Users\ikskoks\Desktop\Dead City\language\english.dcp"



3. Edycja tekstu

Jeśli twórcy gry korzystali z funkcji lokalizacji językowej, to w naszym katalogu po rozpakowaniu powinien pojawić się plik string.tab

Możemy go edytować Notatnikiem lub Notepad++


Jeżeli gra korzysta z czcionek wbudowanych w silnik gry, to bez przeszkód możemy używać polskich znaków w edycji pliku string.tab
Jednak gdy tak nie jest, to być może będziemy musieli edytować zewnętrzne czcionki (o czym w następnym rozdziale) lub zmienić kodowanie pliku.

Dla ułatwienia naszej pracy ze stringami możemy użyć programu OmegaT (LINK)
Musimy tylko pamiętać, żeby zmienić rozszerzenie .tab na .txt



Więcej o tym programie, jego funkcjach i zaletach znajdziecie na forum grajpopolsku

Gdy nie mamy dialogów w pliku string.tab, będziemy musieli korzystać z hex edytora do ich zmieniania na polskie odpowiedniki (ale o tym w jednym z kolejnych działów).

Wspomnę też o tym, że nazwy przedmiotów występujących w grze zawsze znajdują się w pliku items.items i tak samo jak w przypadku string.tab można edytować go notatnikiem lub podobnym programem.


4. Czionki

Większość gier korzysta z domyślnych czcionek znajdujących się w archiwum data.dcp



Jednak nie musimy się nimi zbytnio przejmować, gdyż z reguły wszystkie zawierają polskie znaki, a gdyby zdarzył się wyjątek, to zawsze możemy rozpakować archiwum i je wyedytować w programie graficznym.


Bardziej musimy się przyłożyć przy czcionkach TTF. Zwykle są one umieszczone luźno w folderze fonts. Do ich edycji będziemy potrzebować programu High-Logic FontCreator Professional Edition (LINK)

Otwieramy go i ładujemy naszą czcionkę klikając File>Open>Font File.



W okienku wybieramy czcionkę, którą chcemy zmienić



Teraz musimy dodać polskie znaki. Klikamy Insert>Characters.



Odnajdujemy i klikamy dwukrotnie na każdą polską literkę, którą chcemy dodać do czcionki. Na zielono są zaznaczone znaki, które już znajdują się w czcionce, a na biało są te, które jeszcze musimy dodać.



Na końcu pojawią nam się takie jakby "duchy" polskich znaczków.



Najlepiej przekopiować najpierw zwykły znak, na którym będziemy się wzorować przy dorabianiu polskiego odpowiednika (E --> Ę).



I go wkleić w odpowiednie miejsce.



Teraz musimy dorobić nasz ogonek. Klikamy Edit.



I New Contour.



I rysujemy. Efekty mogą być różne zależnie od naszych zdolności artystycznych ;)
Po edycji zamykamy okienko i widzimy gotowy polski znaczek. Powtarzamy powyższe kroki w przypadku całej reszty aż do uzyskania zestawu - "żółćęśąźń ŻÓŁĆĘŚĄŹŃ". Na końcu wystarczy zapisać efekty naszej pracy.

5. Grafiki

Grafiki to bardzo prosta sprawa. Zazwyczaj są w katalogu scenes jako zwykłe pliki z rozszerzeniem .jpg



Można je edytować dowolnym edytorem graficznym. (Gimp, Paint Shop)

6. Brak pliku string.tab

A co zrobić, gdy wśród rozpakowanych plików nie znajdziemy string.tab? Albo gdy po prostu  nie będzie w nim wszystkich potrzebnych dialogów?

No i to są bardzo dobre pytania. Jakoś trzeba sobie z tym poradzić. Najlepiej będzie jak skontaktujemy się z twórcami gry. Może będą łagodnie nastawieni i wyślą nam przez maila, to czego potrzebujemy.

Jeśli autorzy nie odpowiadają na nasze prośby lub po prostu nie chcą, aby jakiś amator robił spolszczenie do ich gry, to zostaje nam tylko jedno - edycja hex edytorem.

Pobierzmy sobie Hex Editor Neo (link)

Przydatny może też być program LookDisk (do szukania tekstu, którego nie możemy znaleźć) (link)

Teksty do tłumaczenia znajdziemy wewnątrz skryptów, czyli plików z rozszerzeniem .script



Otwieramy je naszym hex edytorem



i tłumaczymy (ale tylko te teksty, które pojawiają się w grze).



7. Wklejanie dodatkowych segmentów

Może się zdarzyć taka sytuacja, że w pliku string.tab brakuje nam kilku ważnych segmentów przeznaczonych głównie do zmieniania opcji gry w settings.exe, <nazwa gry>.exe albo launcher.exe

Możemy łatwo je wydobyć z gry dzięki programowi Resource Hacker (link)

Uruchamiamy go i ładujemy do niego jeden z wymienionych plików wykonywalnych.



Wchodzimy w Dialog i kopiujemy nasz tekst



i wklejamy go w odpowiedni sposób do pliku string.tab,



a następnie tłumaczymy na polski i zapisujemy.

8. Testowanie spolszczenia i tworzenie instalatora

Gdy już mamy wszystko przetłumaczone (string.tab, items.items, grafiki, pliki exe), to możemy wszystko przekopiować do folderu gry. Dzięki silnikowi Wintermute pliki luźno położone w folderze gry mają większy priorytet niż te spakowane w archiwach .dcp, co daje nam pewną swobodę w ich edycji i nie musimy ich z powrotem pakować do tych archiwów.

A zatem powinniśmy mieć w folderze gry coś takiego:



Teraz wystarczy trochę pograć (lub dać komuś innemu do testów), wyłapać nasze błędy i poprawić je w plikach.

Na końcu tworzymy prosty instalator za pomocą aplikacji InnoSetup (link) lub archiwum .zip wraz z instrukcją instalacji i wysyłamy nasze spolszczenie w świat.

To wszystko. Mam nadzieję, że poradnik okazał się pomocny. ;)

18
Samouczki / [PORADNIK] Edycja gier Telltale
« dnia: 2013-01-05, 13:40 »
[size=200]
Poradnik – edycja gier Telltale
[/b][/color][/size]

Autorzy: tirey93, ikskoks
Korekta: Johnny, Norek

Narzędzia:
ttarchext
TTG Tools
Telltale Explorer

Oto poradnik, dzięki któremu łatwiej poradzicie sobie z edycją gier takich jak Tales of Monkey Island, The Walking Dead czy Back to the Future:The Game. Wszystkie te gry zostały stworzone w studiu Telltale Games.

Pierwsze, co trzeba zrobić, to ściągnąć najważniejsze programy umożliwiające edycję. Są to na pewno ttarchext, TelltaleExplorer oraz (co najważniejsze) TTG Tools. Opiszę po krótce ich zastosowanie:

ttarchext - pozwala na wyciąganie danych z plików ttarch. Można wyeksportować m.in. grafiki, czcionki czy dialogi. Poza eksportem, ttarchext umożliwia również wpakowywanie plików do gry.
TelltaleExplorer - Pozwala na oglądanie i wyciąganie danych z plików ttarch. W przeciwieństwie do ttarchext nie można nim wpakować plików do gry. Jego zaletą jest milszy dla oka interfejs(choć prawda jest taka, że i bez niego każdy by mógł sobie poradzić).
TTG Tools - zestaw narzędzi do edycji. Zawiera w sobie eksporter i importer plików z czcionkami, tekstami czy grafikami. Dzięki niemu łatwo można przygotować pliki wyciągnięte ttarchextem do edycji. Ma też edytor czcionek. Jak z niego korzystać opiszę później.

[size=150]- Telltale TTARCH files extractor/rebuilder -[/size]
1) Zaczynamy od uruchomienia w wierszu poleceń programu ttarchext.

2) By wypakować potrzebne pliki, należy wpisać następującą komendę:
ttarchext.exe XX "[folder z plikiem ttarch]\plik.ttarch" [folder, gdzie archiwum ma zostać wypakowane.] Należy najpierw stworzyć ten folder, gdyż program nie potrafi sam tego zrobić.
Na przykład: C:\Users\ikskoks>C:\Users\ikskoks\Desktop\ttarchext\ttarchext.exe 41 "C:\FOLDER1\0_dlog.ttarch" c:\FOLDER2\


W miejscu XX należy wpisać numer gry. Jest on wyświetlany na liście, kiedy uruchomi się ttarchext bez żadnych opcji. Zamieszczam też listę wraz z numerami tutaj dla ułatwienia:
Spoiler
0   Wallace & Gromit: Episode 1: Fright of the Bumblebees
 1   Wallace & Gromit: Episode 2: The Last Resort
 2   Wallace & Gromit: Episode 3: Muzzled
 3   Telltale Texas Hold'em
 4   Bone: Out From Boneville
 5   Bone: The Great Cow Race
 6   Sam & Max: Episode 101 - Culture Shock
 7   Sam & Max: Episode 102 - Situation: Comedy
 8   Sam & Max: Episode 103 - The Mole, The Mob, and the Meatball
 9   Sam & Max: Episode 104 - Abe Lincoln Must Die!
 10  Sam & Max: Episode 105 - Reality 2.0
 11  Sam & Max: Episode 106 - Bright Side of the Moon
 12  Sam & Max: Episode 201 - Ice Station Santa
 13  Sam & Max: Episode 202 - Moai Better Blues
 14  Sam & Max: Episode 203 - Night of the Raving Dead
 15  Sam & Max: Episode 204 - Chariots of the Dogs
 16  Sam & Max: Episode 205 - What's New, Beelzebub
 17  Strong Bad: Episode 1 - Homestar Ruiner
 18  Strong Bad: Episode 2 - Strong Badia the Free
 19  Strong Bad: Episode 3 - Baddest of the Bands
 20  Strong Bad: Episode 4 - Daneresque 3
 21  Strong Bad: Episode 5 - 8-Bit Is Enough
 22  CSI 3 - Dimensions of Murder
 23  CSI 4 - Hard Evidence (demo)
 24  Tales of Monkey Island 101: Launch of the Screaming Narwhal
 25  Wallace & Gromit: Episode 4: The Bogey Man
 26  Tales of Monkey Island 102: The Siege of Spinner Cay
 27  Tales of Monkey Island 103: Lair of the Leviathan
 28  CSI 5 - Deadly Intent
 29  Tales of Monkey Island 104: The Trial and Execution of Guybrush Threepwood
 30  CSI 4 - Hard Evidence
 31  Tales of Monkey Island 105: Rise of the Pirate God
 32  CSI 5 - Deadly Intent (demo)
 33  Sam & Max: Episode 301 - The Penal Zone
 34  Sam & Max: Episode 302 - The Tomb of Sammun-Mak
 35  Sam & Max: Episode 303 - They Stole Max's Brain!
 36  Puzzle Agent - The Mystery of Scoggins
 37  Sam & Max: Episode 304 - Beyond the Alley of the Dolls
 38  Sam & Max: Episode 305 - The City That Dares Not Sleep
 39  Poker Night at the Inventory
 40  CSI 6 - Fatal Conspiracy
 41  Back To The Future: Episode 1 - It's About Time
 42  Back To The Future: Episode 2 - Get Tannen!
 43  Back To The Future: Episode 3 - Citizen Brown
 44  Hector: Episode 1 - We Negotiate with Terrorists
 45  Back To The Future: Episode 4 - Double Visions
 46  Back To The Future: Episode 5 - OUTATIME
 47  Puzzle Agent 2
 48  Jurassik Park: The Game
 49  Hector: Episode 2 - Senseless Act of Justice
 50  Hector: Episode 3 - Beyond Reasonable Doom
 51  Law and Order: Legacies
 52  Walking Dead: A New Day

W taki sposób mamy zapisane pliki na dysku. Musimy znaleźć te z rozszerzeniem .landb lub .langdb

[size=150]- TTG tools -[/size]

A) wypakowanie

1) Mając plik langdb problem polega na wydobyciu tekstu. By to zrobić, otwieramy folder TTG Tools, w którym powinny znajdować się m.in. foldery "Output", "Input" oraz plik tekstowy "config.txt".

2) Po poprawnym ustawieniu pliku config, umieszczamy angielski plik langdb w folderze input.

3) Włączamy TTG->Auto(de)Packer->Decrypt,Export.

4) W folderze output powinnien pojawić się plik txt z tekstem.


B) wpakowywanie

1) umieszamy zmieniony plik txt razem z angielskim plikiem langdb w folderze input.

2) TTG->Auto(de)Packer->Encrypt,Pack,Import

3) Gotowy plik langdb jest w folderze output


Tak samo postępujemy przy wpakowywaniu grafik(format d3dtx - oryginał i zmieniony dds do input, encrypt i patrz folder output)

[size=150]- Edycja Czcionek -[/size]

TTG Tools ma świetny edytor czcionek umożliwiający dodanie do nich polskich znaków.
1) Mając już plik .font (wyciągnięty za pomocą ttarchext z pliku ttarch) klikamy na FontEditor w TTG Tools.

2) File-> Open (Ostatnią grą, z którą ten edytor działa bez problemu jest Jurassic Park: The Game) i wybieramy nasz plik .font

3) Klikamy prawym przyciskiem na małą tabelkę po lewej stronie na górze(pod napisem "File") i wybieramy opcje "Export DDS".

4) Zapisany DDS edytujemy tak, żeby znalazły się w nim polskie znaki(mogą one się znajdować w dowolnym miejscu, ale obok oryginalnych liter).

5) Po udanej edycji DDS'a należy go wczytać wybierając opcje Import DDS w opisanej w punkcie 5. tabelce.

6) Teraz należy odpowiednio zmienić znaczniki w tej dolnej tabelce. Opiszę w punktach
a) wchodzimy na stronę http://pl.wikipedia.org/wiki/Kodowanie_polskich_znaków
b) Powiedzmy że chcemy dodać do czcionki literkę Ą.
c) Wyszukujemy jej na wikipedii: Patrzymy na wiersz Windows1250. W przypadku litery Ą jest to liczba 165.
d) Wracamy do TTG i wyszukujemy w dolnej tabelce wiersza numer 165.
e) Należy zmienić liczby w znacznikach(czyli w Xstart/end i Ystart/end).
f) odpowiednie liczby odnajdziemy włączając dowolny edytor plików dds. Na dole znajduje się dwie liczby pokazujące gdzie aktualnie jest nasz kursor - nazwijmy te liczby xxx/yyy.
g) Xstart to lewy bok litery. Xend to prawy bok litery. Ystart to górny kraniec litery a Yend to dolny kraniec litery. Trzeba dobrze dopasować liczby. Żeby zrobić to dobrze, najlepiej spojrzeć na literę, na której nasz polski znak jest wzorowany. Wystarczy wtedy otoczyć, w tym przypadku A, zaznaczeniem i przesunąć je nad narysowane przez nas Ą. Jeżeli zrobimy wszystko dobrze, pozostanie nam tylko spisać koordynaty boków zaznaczenia, żeby cieszyć się idealnym polskim znakiem w grze.
h) Robimy analogicznie z każdą kolejną literą polską.

Zrobiłem tabelkę, która pomoże wam przebrnąć przez ten ciężki punkt:




7) Kiedy to skończymy zapisujemy czcionkę jako(File-> save as).


[size=150]Wpakowywanie zmienionych grafik, czcionek i tekstów do gry[/size]

1) odpalamy wiersz poleceń a w nim ttarchext.

2) piszemy komendę:
[folder gdzie jest ttarchext]\ttarchext.exe -b -V Y XX "[Folder, gdzie ma być zapisany plik lub pliki(bo można wpakować wiele plików)\0.ttarch" [folder, w którym jest plik lub pliki które chcecie wpakować do gry].
Na przykład:
C:\Users\ikskoks>C:\Users\ikskoks\Desktop\ttarchext\ttarchext.exe -b -V 8 41 "C:\Users\ikskoks\Desktop\0.ttarch" C:\Users\ikskoks\Desktop\FOLDER1


I znowu opiszę opcje:

-b oznacza pakowanie. Bez niego nic nie uzyskamy.

-V Y oznacza wersję silnika. Być może są one wypisane gdzieś w internecie. W każdym razie wersja jest zawsze wyświetlana przy rozpakowywaniu oryginalnego archiwum ttarch.

Dla przykładu wszystkie gry z serii Tales of Monkey Island są zrobione na siódmej wersji.

XX to ponownie wersja gry. Ta sama co przy wypakowywaniu.

3) Gotowy plik 0.ttarch(bo taki ma wyjść na końcu) przenosimy do folderu "Pack" w folderze gry. ttarchy można również nazywać 1.ttarch, 2.ttarch, itp.


Dzięki tak wygodnemu systemowi nasza paczka ze spolszczeniem będzie lekka, a odinstalowanie go nie będzie problemem – wszystko będzie w jednym pliku.


Ważna informacja na koniec!
Stare wersje gier telltale mogą nie być wspierane przez ttarchext. Jednak jeśli gra używa wersji 7 lub 8 i crashuje/nie odczytuje pliku 0.ttarch, to jest sposób na obejście tego proglemu. Wystarczy dodać parametr -x przy pakowaniu pliku. Na przykład:
C:\Users\ikskoks>C:\Users\ikskoks\Desktop\ttarchext\ttarchext.exe -x -b -V 8 41 "C:\Users\ikskoks\Desktop\0.ttarch" C:\Users\ikskoks\Desktop\FOLDER1




To chyba wszystko co powinniście wiedzieć. Życzę udanych projektów tłumaczeniowych. :)

19
"Jak stworzyć dubbing do gier na konsolę PSX"

Autor: ikskoks
Kontakt: ikskoks@gmail.com
Strona: http://ikskoks.grajpopolsku.pl/



Spis treści:
1. Wstęp
2. Eksportowanie plików z obrazu płyty.
3. Szukanie dźwięków w plikach
4. Nagrywanie głosu
5. Podmiana ścieżek w pliku zawierającym dźwięk
6. Importowanie pliku do obrazu płyty
7. Stworzenie łatki




1. Wstęp

Witam wszystkich nowicjuszy oraz nieco bardziej zaawansowanych w dziedzinie romhackingu. W tym artykule zamierzam wam bliżej przedstawić kwestię tworzenia dubbingu w grach na psx. Na początku dam odpowiedź na kilka pytań, które pewnie niektórzy z was chcieliby zadać po dokładniejszym zagłębieniu się w treść.
Po co komu to potrzebne?
Pliki XA oraz STR zwykle zawierają dźwięk, który łatwo możemy podmienić. Posiadając odpowiednie programy mamy możliwości, aby dowolnie nimi manipulować. Możemy dodawać ścieżki, usuwać, podmieniać, zmieniać długość itp. To od nas zależy jakie wyznaczymy sobie cele i co będziemy chcieli osiągnąć. Zdobyta wiedza może nam się przydać na przykład w podmienianiu muzyki oraz dialogów.
Czemu to ma służyć?
Nasze priorytety mogą być różne. Będziemy to robić dla zabawy, sławy, a może nawet z zamiłowania do danej gry? Moim celem jest robienie dobrych (pełnych) spolszczeń, które powinny już powstać bardzo dawno temu ;p
Koniecznie muszę to robić?
Nie, nie musisz. Założę się, że w wielu przypadkach zwykłe tłumaczenie kinowe w zupełności wystarczy. Ale jeśli masz do tego odpowiednie chęci i zgraną ekipę, to czemu nie?
Czy twoje metody i programy, które opisałeś to jedyna droga do stworzenia dubbingu?
Nie. Mój sposób jest jednym z łatwiejszych, ale nie jest jedyny, natomiast przydatnych programów jest bardzo dużo i istnieje wiele zamienników. Na przykład do nagrywania dźwięku używam Audacity, ale jest wiele potężniejszych programów, które na pewno lepiej by sobie poradziły z tym zadaniem.
Czy twój sposób zawsze działa?
Nie zawsze, ale w większości przypadków nas nie zawiedzie. Jak pewnie wszyscy wiedzą, każda reguła ma swoje wyjątki. Nie wolno o tym zapominać.
Co to jest obraz płyty?
Wkipedia udzieli nam odpowiedzi na to pytanie (Link)
Gdzie szukać chętnych do dubbingu?
To bardzo ważne pytanie. Podejmując się tego ciężkiego zadania, jakim jest stworzenie dubbingu do gry na PlayStation, musimy być świadomi tego, że potrzebna jest do tego odpowiednia grupa ludzi. Zalecam poszukać chętnych na nanokarrin.pl lub grajpopolsku.pl
Oczywiście to tylko propozycje. Jest wiele miejsc, gdzie zainteresowanie amatorskim dubbingiem ciągle rośnie.
Czy mogę zrobić dubbing do gry, która nie ma spolszczenia kinowego?
Teoretycznie tak, ale w praktyce wygląda to okropnie ;p
Dam wam na to dobry przykład. Wyobraźcie sobie, że jesteście wielkimi fanami gry "Spyro: year of the dragon". Ktoś stworzył pełny, polski dubbing do tej gry, jednak nawet nie ruszył napisów. Tak się składa, że w Spyro przy każdej rozmowie występują napisy, które idealnie pokrywają się z angielskim dubbingiem. Jesteście niezadowoleni z tego projektu i nie czujecie klimatu.

Zatem od razu mówię - zabierzcie się za dubbing gry, która ma już polskie napisy lub po prostu sami takie stwórzcie. Możecie posiłkować się tym poradnikiem (Link), zwrócić się o pomoc na forum (Link) lub bezpośrednio do mnie.

2. Eksportowanie plików z obrazu płyty.

Pierwszą rzeczą, którą musimy zrobić jest zaopatrzenie się w niezbędne programy. Co nam będzie potrzebne? Poniżej znajduje się lista:

- Audacity (Link)
- PSound (Link)
- XA Audio Converter - ikskoks (Link)
- CDmage (Link)
- Total Video Converter (Link)
- PPF Studio (Link)

Stworzyłem paczkę zawierającą wszystkie narzędzia z powyższej listy, tak żebyście nie musieli ich szukać w ciemnych zakątkach internetu. Możecie ją pobrać tutaj: LINK

Jeśli już mamy wszystkie potrzebne programy, możemy zacząć. Otwieramy CDmage i ładujemy grę, z której chcemy wyciągnąć pliki z dźwiękiem.

Jako przykład wykorzystam obraz płyty gry MediEvil (NTSC SCUS_942.27). Wyciągnę z niej plik E1.STR
Uwaga! Pliki STR zwykle zawierają filmy z gry, jednak nie zawsze tak jest. Akurat w tym przypadku zawierają jedynie głosy.

Postępujemy tak jak na obrazku poniżej. Klikamy Open.


Wybieramy nasz obraz płyty i zaznaczamy odpowiedni tryb, czyli M2/2352.


Zaznaczamy Track 1. Po prawej stronie klikamy na folder XA, a następnie na nasz plik E1.STR i eksportujemy go na dysk.

Określamy lokalizację (na przykład na pulpicie) i zatwierdzamy.

Pojawi się okienko informujące, że operacja przebiegła pomyślnie.


3. Szukanie dźwięków w plikach

Teraz musimy znaleźć ścieżki, które w przyszłości zamienimy na ich polskie odpowiedniki. Używamy do tego XA Audio Converter - ikskoks.

Otwieramy nasz program. Wchodzimy w Plik i klikamy Otwórz plik XA.


Wyszukujemy nasz plik na dysku, klikamy Wszystkie pliki (tylko tak będziemy mogli wybrać plik STR zamiast pliku XA), a następnie Otwórz.


Teraz odsłuchujemy sobie wszystkie ścieżki, aby sprawdzić gdzie ukrywają się głosy, których szukamy. Jeśli graliśmy już w grę, do której robimy dubbing (a raczej powinno tak być ;p ), to jesteśmy w stanie rozpoznać dany głos i dopasować go do odpowiedniej postaci. Na przykład w pliku E1.STR ścieżka "0" to pierwsze nagranie postaci Bloodmonath SkullCleaver (LINK), a ścieżka "11" to głos Canny Tim'a z Sali Bohaterów (LINK).

Żeby odsłuchać sobie ścieżkę wystarczy kliknąć w Opcje i Odtwórz Ścieżkę.


Jeszcze jedna uwaga na koniec tego rozdziału. Jeżeli XA Audio Converter nie znajdzie nam dźwięku w żadnym pliku znajdującym się w obrazie płyty (pojawi się jakiś dziwny błąd programu), oznacza to, że pliki są w jakiś sposób szyfrowane/kompresowane i stworzenie dubbingu nie jest możliwe bez odpowiedniego narzędzia czy skryptu (pisanego pod daną grę) i mamy wtedy trzy opcje do wyboru:
1. Zrezygnować z dubbingu i zabrać się za jakąś inną grę
2. Stworzyć temat na forum Xentax (LINK)(lub podobnym forum) i liczyć, że ktoś nam pomoże dostać się do archiwum.
3. Samemu napisać taki skrypt lub program (tylko jeśli mamy odpowiednie zdolności programistyczne)
Przykładem takiej gry, w której nie można podłożyć dubbingu moim sposobem jest Crash Bandicoot 3

4. Nagrywanie głosu

Skoro już jesteśmy pewni gdzie znajdują się głosy, których szukamy, możemy je sobie wszystkie zrzucić do plików WAV, aby łatwo nam się ich odsłuchiwało i ewentualnie edytowało. Umożliwi nam to program PSound.

Uruchamiamy go, klikamy File i Scan file lub Scan Directory.
Scan file wybieramy tylko, kiedy chcemy wydobyć dźwięk z pojedynczego pliku (np. E1.STR)
Natomiast Scan Directory, jeśli mamy w grze dużo plików z dźwiękiem.
Przedstawię postępowanie dla drugiego przypadku.
Otwieramy sobie nasz folder z plikami z gry i klikamy OK (W poprzednim rozdziale pokazałem folder E1, w którym był tylko jeden plik E1.STR, natomiast tutaj na poniższym obrazku jest folder XA, do którego  skopiowałem wszystkie pliki potrzebne do dubbingu)


Czekamy aż wszystko nam się załaduje


W programie wyświetli nam się długa lista ścieżek. Możemy sobie je po kolei odsłuchiwać klikając dwukrotnie na daną nazwę. Zajmiemy się jednak przekonwertowaniem ich do zwykłych plików WAV. Wciskamy na klawiaturze CTRL+A, następnie klikamy File i Convert.


W folderze wynikowym jest wszystko czego  nam trzeba do szczęścia. Możemy manipulować tymi plikami jak nam się tylko podoba. Teraz pokażę wam jak poprawnie nagrać ich polskie odpowiedniki. Najprościej użyć do tego Audacity.

Otwieramy program i wczytujemy pierwszą oryginalną ścieżkę.
Klikamy Plik > Importuj > Dźwięk. Wybieramy przykładowo E1_00000.wav (plik wyciągnięty z pliku E1.STR) oraz polskie nagranie (jeśli jesteś reżyserem, to powinieneś dostać od aktorów nagrania. Natomiast, jeśli sam podkładasz głos, Audacity oferuje opcję nagrywania dźwięku.

I teraz do programu importujesz polskie nagranie (osoby podkładającej głos).
Musisz zrobić wszystko, aby nowy plik był trochę krótszy od oryginalnego.
Możesz to zrobić na różne spodoby. Na przykład ucinając ciszę na końcu i początku nagrania albo zmieniając tempo. Gdy już wszystko będzie gotowe, musisz całkowicie wyciszyć oryginalne nagranie


i wyeksportować gotowy plik WAV
(Plik > Eksportuj)


Metadane możemy uzupełnić lub zostawić puste. Wciskamy OK.


No i pierwszy obrobiony plik za nami. Zostało jeszcze... dużo :)
Taki dubbing to ciężka praca i musimy osobiście dopilnować, aby każdy nowy plik był krótszy od oryginalnego. Dlatego zalecam, aby wasza pierwsza gra, do której stworzycie dubbing miała mało postaci, które mało mówią. Dzięki temu się nie zmęczycie i nie porzucicie swojej pracy.

Jeśli już jesteśmy przy obróbce, to warto wspomnieć, że Audacity ma wiele przydatnych efektów, które pomogą nam w polepszeniu jakości naszego dzieła. Można podgłaśniać, odszumiać, zgłaśniać, zmieniać ton. Jednak  jeśli to nam nie wystarczy, możemy użyć innego, lepszego programu. Jeśli mamy odpowiednią wiedzę na ten temat, możemy ją dobrze wykorzystać. Przedstawiłem Audacity między innymi dlatego, że jest darmowy i ogólnodostępny dla wszystkich.

5. Podmiana ścieżek w pliku zawierającym dźwięk

Powoli zbliżamy się do końca. Mamy już obrobione pliki WAV, jednak zanim będziemy mogli spokojnie wrzucić pliki do gry, będziemy musieli je przekonwertować na pliki WAV rozpoznawalne dla programu XA Audio Converter. Uczyni to za nas Total Video Converter. Jeśli jest on już zainstalowany na naszym dysku, możemy załadować do niego pliki poprzez menu kontekstowe windowsa.


Teraz zezwalamy mu na wprowadzanie zmian w naszym komputerze. Po udanym przetwarzaniu wyskoczy nam folder docelowy z naszymi plikami. Wiem, że konwersja z WAV do WAV może wydać wam się dziwna i bezcelowa, ale prawda jest taka, że tylko tak możemy stworzyć pliki akceptowane przez XA Audio Converter.

Teraz uruchamiamy wyżej wspomniany program.
Ładujemy nasz plik E1.STR, tak jak to robiliśmy już wcześniej. Wybieramy sobie ścieżkę i wchodzimy w Opcje > Zastąp ścieżkę plikiem WAV.

i wybieramy nasze polskie nagranie, które MUSI być krótsze od oryginalnego. Przypominam o tym ponownie. To dość ważne. Nikt nam nie zabrania zastąpienia dłuższą ścieżką, jednak może nam to poważnie zbugować grę :)

Powtarzamy tę czynność ze wszystkimi ścieżkami w pliku E1.STR oraz w innych plikach, które mają w sobie głosy z angielskiego dubbingu (np. E2.STR, DAN.STR)

6. Importowanie pliku do obrazu płyty

Skoro dubbing już gotowy, możemy go teraz wgrać do naszego obrazu płyty i przetestować czy wszystko działa tak jak powinno.

Uruchamiamy CDmage i klikamy Open.


Wybieramy nasz obraz płyty i zaznaczamy odpowiedni tryb, czyli M2/2352.

Zaznaczamy Track 1. Po prawej stronie klikamy na folder XA, a następnie na nasz plik E1.STR i importujemy edytowany plik z polskimi ścieżkami.


Powtarzamy tę czynność ze wszystkimi plikami, które zawierają angielskie dialogi.

Hura! Dubbing został pomyślnie stworzony ;p
Teraz możecie odpalić swoją grę za pomocą ePSXe 1.7.0. (link) i sprawdzić czy dobrze wszystko zrobiliście.

7. Stworzenie łatki

Ostatnie co musimy zrobić, to porównać dwa obrazy płyty i zrobić patch z rozszerzeniem .ppf

Otwieramy program PPF Studio.
Wybieramy miejsce, gdzie patch ma się pojawić po zakończonej operacji, lokalizację gry z dubbingiem, oryginalnej gry, zaznaczamy okienko Include Undo Data (co pozwoli na odłatowanie obrazu w przyszłości) i ostatecznie klikamy Create PPF-Patch.

Na powyższym obrazku utworzyłem sobie plik 1.ppf i właśnie ten plik to nasz dubbing, który możemy rozsyłać po całym internecie.


To by było na tyle. Mam nadzieję, że poradnik jest zrozumiały :)
Wszelkie błędy możecie zgłaszać poniżej.
Udanych projektów dubbingowych ;p

20
Gry / Dubbing do MediEvila już gotowy!
« dnia: 2012-10-07, 21:02 »


Długo na to czekaliście... Z wielką przyjemnością ogłaszam, że w dniu dzisiejszym projekt stworzenia dubbingu do tej świetnej gry na PlayStation został ukończony. Mieliśmy na swojej drodze dużo problemów technicznych, zajęło to bardzo dużo czasu, jednak udało nam się dobrnąć do celu. Osiągnęliśmy to czego nie udało się osiągnąć nikomu przed nami.

Chwała po wsze czasy należeć będzie do następujących osób:

*ikskoks (szef projektu)
*Simion (zastępca)
*Orzecho (dźwiękowiec)

*Aktorzy podkładający głos:
Zygmuś (Sir Daniel Fortesque, Gargoyles)
lubto (Zarok)
Lastlighter (Canny Tim)
TheEurola (Imanzi Shongama)
rewolwerow (RavenHooves the Archer, Pirate Crewman)
Dreamerion (Stanyer Iron Hewer, Ghost Ship Captain, Skeletons)
Macio (Bloodmonath Skull Cleaver)
ExGamer (The Town Mayor, Jack of the Green)
Simion (The Dragon, Dirk Steadfast)
GimmyBreaker (Karl Sturnguard)
KuKi (King Peregrin)
McTheLipen (The Boat Man)
michal158 (Zarok's Gargoyles, Villagers)
Dandrov (Fairy, Zarok's Soldiers)
Jerry (Woden the Mighty)
Smoczyca (Megwynne Stormbinder)
Nenn (Witch of the Forest)
Shiguroya (The Pumpkin Witch)
Michał (Lektor)

Link do pobrania: PEŁNE SPOLSZCZENIE MEDIEVILA

A tutaj przykładowe głosy, jakby ktoś chciał sobie zobaczyć co go czeka w polskiej wersji gry: LINK
Uwaga! Paczka z głosami może zawierać spoilery! ;p

Wszelkie błędy zgłaszajcie w tym temacie.
I jeszcze  jedno... miłej gry ^^

Strony: [1] 2
Do góry