Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - ikskoks

Strony: [1] 2
2
Hej. Szukam zastępstwa do roli Franka i do roli Lamberta http://ikskoks.pl/forum/viewtopic.php?f=6&t=22
Proszę chętnych o zgłoszenia zgodnie z instrukcją w tym temacie http://ikskoks.pl/forum/viewtopic.php?f=6&t=21

7
Oferty pracy i pomocy / LocMakers - nabór na tłumaczy
« dnia: 2017-10-16, 21:25 »
"Jesteśmy świeżo utworzoną grupą tłumaczy-amatorów i właśnie ogłaszamy nabór. Chciałbyś przetłumaczyć grę, film lub serial, a nie za bardzo wiesz, jak się za to zabrać? Dołącz do nas! Na pewno razem uda nam się coś zdziałać. W grupie otrzymasz pomoc, jakiej potrzebujesz. Wyślij zgłoszenie na locmakers@gmail.com i rozpocznij przygodę."
https://www.facebook.com/ikskoks/posts/993637574109230

8
Ukończone modyfikacje / Spolszczenie do State of Decay
« dnia: 2017-10-09, 16:27 »
Do wersji zwykłej z dodatkami. Do YOSE będzie później.

Nie sugerowałbym się wielkością pliku. Moje spolszczenie do Simpsonów ma ponad 200 mb, a to tylko dlatego, że podmienione zostały też cutscenki, które sporo ważą. :)

10
Ukończone modyfikacje / Spolszczenie do Furi
« dnia: 2017-09-12, 09:46 »
Hej. Nie myślałem, ale może kiedyś się skuszę. :)

11
Ukończone modyfikacje / Spolszczenie do Furi
« dnia: 2017-09-10, 23:48 »

13
Programowanie / IKS Text Finder
« dnia: 2017-08-09, 23:34 »



Cytuj
IKS Text Finder to zaawansowane narzędzie do wyszukiwania tekstów w plikach, w nazwach plików i nazwach katalogów. Program wspiera także wyszukiwanie ciągu bajtów w plikach binarnych. Może być uruchomiony z dowolnego folderu na komputerze, poprzez kliknięcie na opcję w menu kontekstowym. Bajty mogą być wklejane jeden po drugim lub jako tekst kodowany w ASCII-US, UTF8, UTF16 itp. Program posiada dynamiczny pasek postępu, a wyniki mogą zostać zwrócone w dowolnej chwili. Można także zobaczyć właściwości znalezionego pliku oraz otworzyć folder, w którym plik został znaleziony. Dla plików binarnych pozycje znalezionego tekstu są zwracane jako wartości dziesiętne oraz szesnastkowe.


>>POBIERZ<<


Wklejanie wartości hex:


Wklejanie tekstu:


Okno z wynikami:


Okno właściwości:

14
Hej. Rozpocząłem nowy projekt dubbingowy i szukam aktorów, którzy byliby w stanie użyczyć mi swojego głosu. Więcej informacji tutaj: http://ikskoks.pl/forum/viewtopic.php?f=6&t=21

:)

15
Samouczki / Poradniki od Ikskoksa
« dnia: 2017-01-29, 23:34 »
Hej. Od czasu do czasu zdarza mi się napisać jakiś krótki poradnik w tematyce moddingu, tłumaczenia gier lub innych kwestii technicznych. Kiedyś takie poradniki wklejałem bezpośrednio na fora, teraz dla mojej wygody (i oczywiście wygody innych użytkowników) wrzucam je na swoim blogu, a dokładniej tutaj http://ikskoks.pl/category/artykuly/poradniki/

Zapraszam do czytania, zwłaszcza tych, których interesuje wyciąganie i edycja tekstur, czcionek lub tekstu z gier.
Nie gwarantuję regularnie dodawanych materiałów, ale na pewno warto zajrzeć do mnie raz na kilka miesięcy.

16
Inne gry / Nem's Tools (gry na silniku source)
« dnia: 2013-11-02, 12:35 »


GCFScape is an explorer like utility that enables users to browse Half-Life packages and extract their contents. GCFScape supports .bsp, .gcf, .ncf, .pak, .vpk, .wad and .xzp packages and runs independently of Steam.

Features:

    Supports .bsp, .gcf, .ncf, .pak, .vpk, .wad and .xzp packages.
    Explorer like interface for viewing package contents.
    Extract any file or folder within a package.
    Shell execute (preview) any file within a package.
    Validate any file or folder within a package.
    Defragment .gcf files.
    Search for files within a package.
    Configurable columns.
    Recent package menu.
    100% Free.

>>> DOWNLOAD GCFSCAPE <<<






Crafty is a 3D object, material, model and file browsing utility targeted towards Half-Life modders or enthusiasts looking for a Steam Independent application for quick previews. It currently supports Half-Life 2 .bsp, .mdl, .vmf and .gl formats along with Half-Life .bsp, .mdl, .map and .rmf formats in a variety of render modes.

Features:

    View Half-Life 2 .bsp, .gl, .mdl and .vmf files.
    View Half-Life 1 .bsp, .map, .mdl and .rmf files.
    View .obj and .skp files.
    Textured, solid, x-ray, wireframe and point render modes.
    Toggle occlusion, frustum and backface culling.
    Scene freezing.
    Export all formats and materials to .obj.
    Browse and export from GCF and other package formats.
    Browse and export materials.
    Browse and export models.
    Quick and easy setup.
    100% free.

Hidden Features:

Crafty is designed foremost as an object viewer, but it also contains several useful features that can be invoked externally. For example, Crafty's File System Browser, Material Browser and Model Browser can all be invoked with special command arguments. To view one or more packages in File System Browser simply use: Crafty.exe -fsb -mount [package 1] -mount [package 2] ... . To view one or more packages in Material Browser simply use: Crafty.exe -msb -mount [package 1] -mount [package 2] ... . To view one or more packages in Model Browser simply use: Crafty.exe -mb -mount [package 1] -mount [package 2] ... . For example, if you wanted to view thumbnails of the materials in source materials.gcf you would use Crafty.exe -msb -mount "source materials.gcf". If you are familiar with Windows you can also add shortcuts to these features in the system context menu.

>>> DOWNLOAD CRAFTY <<<



VTFLib is a LGPL open source programming library, written by Neil Jedrzejewski and I. VTFLib provides a C and C++ API that, with a few simple functions, can open and save .vtf and .vmt files, providing access to all known features. The library functions independent of Steam, allowing third party applications to use the library without Steam present or runningi on the target system.

VTFLib includes two GPL example applications, VTFCmd and VTFEdit. VTFCmd is a C command line frontend for VTFLib that can create .vtf and .vmt files from various source formats. It is similar in functionality to Valve's vtex Source SDK utility, but offers a lot more control. VTFEdit is a C++ .NET graphical frontend for VTFLib with viewing and creation capabilities. Both VTFCmd and VTFEdit support several source image formats, including, but not limited to .bmp, .dds, .gif, .jpg, .png and .tga.

Documentation:

    VTFLib Documentation
    VTF Image Format

Features:

    Convert .bmp, .dds, .gif, .jpg, .png and .tga files to .vtf and .vmt files with easy access to all .vtf options.
    Convert .vtf files to .bmp, .jpg, .png and .tga files.
    Convert entire folders to and from .vtf and .vmt files.
    Convert .wad files to .vtf and .vmt files.
    Explore .bsp, .gcf, .pak, .wad and .xzp packages.
    Preview .vtf files.
    Recent file menu.
    100% Free.

Download:

    VTFEdit
    VTFLib

Third Party Downloads:

    Image Viewer
    VTF Shell Extensions
    3DS Max VTF Plug-In






Batch Compiler is a Front End program designed to compile all your maps in the simplest and fastest way possible, batch files. The program works on Batch Compiler Specification (BCS) files which are dynamic configuration files capable of specifying almost everything in Batch Compiler, from the switches, to the way the batch file is written and what is written where. Batch Compiler comes with specification files for the current Source Tools, Zoners Tools, the old Quake Tools, HLFix, RESGen, Map Backup and many other programs. Each switch contains a brief description on what it does to help make everything easy and centralized.

Features:

    Every switch in the current Source Tools and Zoners Tools.
    A description of what each switch does.
    Automatic specification updating.
    The ability to save "Preset" files and assign them to quick launch buttons.
    The ability to associate presets with Batch Compiler.
    Specification files are written in a simple text format which can be customized and created by the user.
    A recent MAP file and recent Batch Compiler Preset (BCP) menu for quick access to everything.
    Creates and runs BAT files on the fly, also allows for the option of saving BAT files separately (for easy access and compiling without the program).
    Lots of file management options such as deleting unneeded files and copying others after and before compiling built into the specification files.
    Program can be shut down while BAT files are running so Batch Compiler uses absolutely no memory and you map gets 100% of your systems resources.
    The ability to start HL with your map as soon as compilation is complete.
    The ability to automatically open the maps log file as soon as compilation is complete.
    Checks fields to insure they are correct.
    Quick and easy setup.
    100% Free.

>>> DONLWOAD BATCH COMPILER <<<





Nem's Mega 3D Terrain Generator is a relatively new terrain generator that takes a step in a completely different direction. Unlike traditional generators where the user must depend solely on the generators generation abilities, this generator gives its users complete 3D control over what their terrain looks like. Users start off with a flat piece of landscape, then add to it with one, or a combination of many powerful generation options. They then have several tools at their disposal to literally grab the terrain and pull it as they want it. The terrain can be saved as a .tgm file for latter use and exported to a .map file for use in any map editing programs for Quake engine based games such as Half-Life. Additionally terrain can be exported as a .t3d for use in UnrealEd or a .rmf or .vmf file for use in Hammer or any number of other supported formats.

Features:

    Full 3D control over the appearance of your terrain.
    Nine tools to help you shape your terrain.
    Fractal terrain generation via eleven unique configurable algorithms.
    Heightmap terrain generation.
    Multi level Undo, Redo and Revert.
    Four render modes: Textured, Solid, Wireframe, and Points.
    Several different styles of lightmaps.
    Lots of additional display options.
    Save your terrain as a .tgm file for latter editing.
    Exports to .vmf, .map, .rmf, .t3d, .dxf, .obj, .smf, .txt, .bmp and .jpg file formats.
    Ability to export hint brushes along with your terrain for polygon reduction in Quake engine based games.
    Texture browser.
    Simple vertex locking.
    Recent .tgm file menu.
    Quick and easy setup.
    100% Free.


>>> DOWNLOAD TERRAIN GENERATOR <<<





BSP Viewer is a utility designed for mappers for previewing Half-Life 1 .bsp files and technical information about how they are being rendered. This is meant to help mappers find problem areas in their BSP files that need to be optimized.

BSP Viewer has been superseded by Crafty, my new Half-Life 1 and Half-Life 2 .bsp, .gl, .map, .mdl, .rmf and .vmf viewer.

Features:

    Optional rendering of textures, lighting, entities, special textures, transparent textures and sorting.
    Edge viewing and clipping.
    Optional use of VIS, frustum and backface culling.
    Scene freezing.
    Optional rendering of entities in special render modes.
    Real time entity editing.
    Entity picking.
    GCF loading.
    PTS loading.
    Exports .3ds, .map, .xsi, .ent and .bmp files.
    Scene information viewing.
    Supports .bsp files without VIS or RAD information
    Recent .bsp file menu.
    Quick and easy setup.
    100% Free.


>>> DOWNLOAD BSP VIEVER <<<



MAP viewer is a utility designed for fast accurate 3D previews of .MAP files.
MAP Viewer has been superseded by Crafty, my new Half-Life 1 and Half-Life 2 .bsp, .gl, .map, .mdl, .rmf and .vmf viewer.

Features:

    Textured, Solid, Wireframe and Point render modes.
    Tree representation of world objects.
    Entity attribute viewing.
    Special texture hiding (sky, hint, skip etc.).
    Brush outlining.
    Entity, Brush and Face highlighting.
    Point file loading.
    Recent .map file menu.
    Quick and easy setup.
    100% Free.

>>> DOWNLOAD MAP VIEWER <<<

17
"Spolszczenia do gier na silniku Ren'Py"

Autor: ikskoks
Strona: http://ikskoks.grajpopolsku.pl/news.php
e-mail: ikskoks@gmail.com
Gadu gadu: 5690946
Facebook: https://www.facebook.com/Ikskoksgrajpopolskupl

Spis treści:
1. Wstęp
2. Edycja tekstu
- Brak plików ".rpy"
3. Czcionka
4. Grafika
5. Wypakowywanie archiwów ".rpa"
6. Kilka słów na zakończenie



1. Wstęp

Dzięki temu poradnikowi dowiecie się więcej na temat silnika Ren'Py, który służy do tworzenia gier Visual Novel. Po przeczytaniu tego tekstu będziecie porządnie wprowadzeni w temat i może nawet uda wam się stworzyć dobre spolszczenie.


# Co to jest Ren'Py?
Wikipedia udzieli nam odpowiedzi - http://pl.wikipedia.org/wiki/Ren%27Py

# Jakie gry są dostępne na silniku Ren'Py?
Pełna lista gier jest dostępna pod tymi adresami - http://games.renpy.org/special/quick oraz http://lemmasoft.renai.us/forums/viewforum.php?f=11

# Gdzie znajdę pomoc w razie problemów z Ren'Py?
Na tym forum http://lemmasoft.renai.us/forums/index.php można znaleźć wiele pomocnych informacji.

# Czy tworzenie spolszczeń do gier na silniku Ren'Py jest proste?
Tak. Silnik ten ma spore wsparcie dla lokalizacji językowych. Nie ma większych problemów z podmianą tekstu, czcionki oraz grafik, zatem nawet początkujący tłumacze powinni sobie poradzić.

Teraz wystarczy wybrać grę z listy, do której link zamieściłem powyżej, ściągnąć ją na swój dysk, rozpakować i będziemy mogli bez problemu przystąpić do procesu tłumaczenia.

2. Edycja tekstu

Zacznijmy od najważniejszego, czyli od zmiany oryginalnego tekstu z gry. Silnik Ren'Py jest przyjazny tłumaczom, dlatego jeżeli autor nie wysilił się, żeby utrudnić nam życie usuwając nieskompresowane pliki lub jeżeli po prostu nie miał odpowiedniej wiedzy i nie umiał tego zrobić, to nasza sprawa jest z góry wygrana, gdyż cały tekst jest w zwykłych plikach tekstowych z rozszerzeniem ".rpy".

Znajdują się w folderze "game" naszej gry. Poniżej znajduję się screen przykładowego folderu z "Homeward"



Pliki na których powinniśmy skupić naszą uwagę to "options.rpy", "screens.rpy" oraz oczywiście "script.rpy". Można je bez problemu otworzyć notatnikiem lub Notepadem++.



Wystarczy zamienić angielskie zdania na polskie. Nic trudnego. :)


Brak plików ".rpy"

A jeśli autor nie chciał, żeby tłumacze kaleczyli jego dzieło? Na to też jest sposób. Silnik Ren'Py ma małe wsparcie dla wydobywania skryptu z gry bez zgody autora...

# Pierwszy sposób #

Uważam, że ta metoda jest dość męcząca i nieopłacalna, dlatego nie będę jej tutaj zbyt dokładnie opisywał. Cała idea polega na tym, że możemy dodać w katalogu głównym gry plik "environment.txt", a w nim powinno się znajdować coś takiego:

RENPY_LANGUAGE="polski"
RENPY_UPDATE_STRINGS="1"

Jeśli mamy szczęście i nasza gra jest dość nowa (bo ten sposób działa tylko na nowych grach), to po włączeniu gry i zobaczeniu kilku pierwszych tekstów, w katalogu "\game\tl\polski\" powinien utworzyć się plik "strings.rpy", który pozwoli nam na częściowe tłumaczenie.

Jeśli chcecie dowiedzieć się więcej na ten temat, polecam zajrzeć tutaj:
http://www.renpy.org/doc/html/translation.html#unsanctioned-translations

Przejdźmy zatem do drugiej metody.

# Drugi sposób #

Tutaj skorzystamy z programu, który wydobędzie dla nas czytelne pliki ".rpy".

Na początku pobieramy na dysk pythona w wersji 2.7.5 z tej strony http://www.python.org/getit/ po czym go instalujemy.



Następnie ściągamy sam program stąd https://github.com/yuriks/unrpyc lub stąd http://ikskoks.grajpopolsku.pl/unrpyc.zip



Wypakowujemy pliki z pobranej paczki. Ważne jest, żebyśmy teraz przenieśli pliki naszego programu do folderu gry.



Następnie w wyszukiwarce windowsa wpisujemy "cmd" i wciskamy enter. Otworzy nam się okno wiersza poleceń, do którego przenosimy program oraz po spacji plik ".rpyc", z którego chcemy wyciągnąć teskt.

Przykładowa ścieżka może wyglądać tak:
C:\Users\ikskoks>C:\Users\ikskoks\Desktop\Homeward-1.0-all\unrpyc.py C:\Users\ikskoks\Desktop\Homeward-1.0-all\game\script.rpyc



Możemy też ułatwić sobie życie i od razu przenieść kilka plików naraz. Program przetworzy je wszystkie i będziemy mieli na końcu gotowy zestaw wszystkich skryptów ".rpy".

3. Czcionka

Domyślnie, tworzone gry  korzystają z czcionki o nazwie "DejaVuSans.ttf", która na szczęście ma w sobie cały zestaw polskich znaków i nie musimy niczego z niej zmieniać. Jednak zdarza się, że autorzy pragną w swoich grach wykorzystać inne czcionki, które już niestety mogą nie mieć polskich znaków. Jak sobie poradzić w takiej sytuacji? Oczywiście możemy przywrócić "DejaVuSans.ttf" jako domyślną czcionkę zmieniając tylko jedną linijkę w pliku "options.rpy".



4. Grafika

Przy grafikach mamy przeważnie dwie drogi postępowania. Mogą one występować jako zwykłe obrazki z rozszerzeniem ".jpg", ".png" itp.
Gdy tak jest, można je edytować dowolnym programem graficznym bez najmniejszego problemu.

W innym przypadku grafiki powinny być w archiwum "data.rpa". Możemy je wydobyć na dwa sposoby. Pierwszy (lepszy ;p) sposób jest opisany w następnym rozdziale. Natomiast drugim zajmiemy się teraz.

Najpierw musimy otworzyć plik "options.rpy" w folderze "\game\" i zmienić linijkę "config.developer = false" na "config.developer = true".



Dzięki temu będziemy mieli dostęp do "developer tools". Uruchamiamy teraz grę i wciskamy kombinację klawiszy "Shift+D". Powinno nam się uruchomić takie okno:



Wybieramy opcję "Image Location Picker".

Trzeba będzie przejrzeć wszystkie obrazki i znaleźć takie, na których znajdują się teksty, które możemy przetłumaczyć. Przykładowo w grze "Homeward" jeden z takich obrazków to "introtext2.png".



Klikamy dwa razy w tę nazwę i zapisać obraz na dysku za pomocą jednego z programów posiadających taką funkcję. To może być nawet darmowa wersja frapsa http://www.fraps.com/download.php

Teraz musimy tylko odpowiednio zedytować obraz i zapisać go w odpowiedniej lokalizacji, czyli "\game\Characters\introtext1.png"

Tak przygotowany plik ma większą wagę niż ten z archiwum .rpa i dlatego zostanie użyty przez grę.

5. Wypakowywanie archiwów ".rpa"

Aby szybko i sprawnie wypakować pliki, musimy przejść przez odpowiednie kroki. Najpierw pobieramy sobie pythona w wersji 2.7.5 z tej strony http://www.python.org/getit/



Teraz musimy się zaopatrzyć w program UnRPA dostępny do pobrania tutaj https://github.com/XAMPP/UnRPA lub tu http://ikskoks.grajpopolsku.pl/RPA_tools.zip



Korzystanie z UnRPA jest proste, jak konstrukcja cepa, więc nie powinno być z tym problemów. W wyszukiwarce windowsa wpisujemy "cmd", klikamy enter i przenosimy plik "unrpa.py" do okna cmd. Potem robimy spację i przenosimy archiwum ".rpa" do okna.

Ścieżka powinna wyglądać mniej więcej tak:
C:\Users\ikskoks>"C:\Users\ikskoks\Desktop\RPA tools\UnRPA-master\unrpa.py" C:\Users\ikskoks\Desktop\Homeward-1.0-all\game\data.rpa



Wypakowane pliki będą w folderze "UnRPA" w tym samym miejscu, gdzie archiwum.

Będziemy mogli tam znaleźć muzykę, czcionki, grafiki i wszystko inne, co mogło zostać tam spakowane przez autora.

6. Kilka słów na zakończenie

Udało nam się przebrnąć przez wszystkie kroki lokalizacji, dzięki czemu będziemy mogli bez najmniejszych problemów stworzyć dobre spolszczenie z polskimi znakami i grafikami. Chciałbym jeszcze na koniec wspomnieć o kilku kwestiach, które nie pasowałyby do innych działów. Zdaję sobie sprawę, że Ren"Py nie jest zbyt zaawansowanym silnikiem dźwigającym takie gry jak GTA 5, czy Battlefield 4, ale mam nadzieję, że ten poradnik jednak kogoś zainteresuje i w przyszłości powstanie kilka dobrych tłumaczeń gier Visual Novel.

Jak pewnie zauważyliście, nie wspomniałem wcześniej w ogóle o dubbingu. Większość dobrych gier tego typu, z którymi się zetknąłem nie posiadało żadnych głosów postaci. Poza tym sama podmiana plików audio nie stanowi problemu.

Ważną kwestią jest też "developer tools", o którym mówiłem w czwartym rozdziale. To zestaw przydatnych funkcji, którym warto przyjrzeć się nieco bliżej. Tutaj link do pełnego opisu http://www.renpy.org/wiki/renpy/doc/reference/Developer_Tools

Chciałbym też zwrócić uwagę na to, że Ren'Py jest reklamowany jako silnik, na którym KAŻDY może stworzyć grę Visual Novel. Ma to swoje wady, ponieważ każdy może zrobić grę, ale nie każdy powinien. :) Jednak z drugiej strony pozwala to na dobre zapoznanie się ze sposobem działania gry, jej ograniczeniami oraz metodami na modding i tłumaczenie. Tutaj możemy zacząć swoją przygodę pobierając SDK oraz tutorial http://www.renpy.org/latest.html

To tyle ode mnie na dzisiaj. Mam nadzieję, że pomogłem. :)

18
Samouczki / [PORADNIK] Edycja grafik *.TIM w grach na PSX
« dnia: 2013-07-26, 18:52 »
Autor: ikskoks
Strona: http://ikskoks.grajpopolsku.pl/news.php
e-mail: ikskoks@gmail.com
Gadu gadu: 5690946
Facebook: https://www.facebook.com/Ikskoksgrajpopolskupl

Spis treści:
1. Wstęp
2. Eksport/import obrazów za pomocą TimView Plus
3. Edycja plików TIM w programach graficznych
4. Wygodne przeglądanie plików TIM
5. Inne programy obsługujące pliki TIM

[size=200]1. Wstęp[/size][/b]

Obrazki w grach na PlayStation występują dość często w formacie TIM. Powstało kilka ciekawych programów do ich edycji/eksportu/importu. W tym poradniku zamierzam wam przedstawić wszystkie ważne kwestie związane z tym zagadnieniem. Po przeczytaniu poniższego tekstu będziecie mieli dość dużą wiedzę na temat obsługi różnych programów odczytujących pliki TIM. To może w większym stopniu pomóc wam w stworzeniu spolszczenia do gry na PSX, gdyż często można zobaczyć czcionki albo tekstury zawierające napisy kluczowe dla fabuły danej gry właśnie w tym popularnym formacie. Mam nadzieję, że nie będziecie mieli żadnych problemów ze zrozumieniem opisów znajdujących się w kolejnych działach. Każdy krok będzie zilustrowany obrazkiem, co powinno rozwiać wszelkie wątpliwości.

A teraz kilka informacji:

# Co to jest TIM?
TIM jest popularną nazwą na obrazek z rozszerzeniem *.TIM występujący głównie w grach na platformę PlayStation 1.

# Czy wszystkie grafiki w grach na PSX są w formacie TIM?
Nie. Niestety twórcy gier czasami tworzyli grafiki w innych specyficznych formatach i bez specjalnych programów pisanych pod daną grę edycja grafiki może być niemożliwa.

# Czy metody opisane w tym poradniku są zawsze skuteczne?
Raczej tak. Nie powinno być żadnych problemów. Format TIM został już dawno temu rozgryziony przez programistów i programy takie jak TimView Plus wykrywają właściwie każdy możliwy rodzaj TIMu w obrazie gry. Ale oczywiście mogą zdarzyć się pewne wyjątki.

# Czy jestem zmuszony do obsługi wiersza poleceń przy podmianie plików TIM?
Nie. Wiele programów posiada łatwy w obsłudze interfejs graficzny, dzięki czemu nie musimy się przejmować wpisywaniem żadnych parametrów. Nie ukrywam jednak, że do zaawansowanej edycji wiersz poleceń może się czasem okazać przydatny.

# Do czego mi się przyda ten poradnik?
Zastosowań jest wiele. Poradnik może okazać się przydatny przy tworzeniu spolszczenia, w moddingu, a nawet w ripowaniu zawartości gry (tekstur, czcionek, animacji).

[size=200]2. Eksport/import obrazów za pomocą TimView Plus[/size][/color]

W tym dziale poznamy kilka sposobów na wydobycie TIMów oraz ich ponowne włożenie do gry tak, aby zostały one prawidłowo odczytane. To jest bardzo ważna kwestia i bez tego nic nie zdziałamy przy tworzeniu spolszczenia lub edycji zawartości gry w innym celu.

Najprostszym w obsłudze programem, który zrobi większość pracy za nas będzie TimView Plus. Ma on wygodny interfejs i jak twierdzą autorzy obsługuje on najwięcej rodzajów TIMów ze wszystkich dostępnych w sieci programów.

To na początku pobieramy program TUTAJ.

Rozpakowujemy paczkę w dogodnym miejscu na dysku i uruchamiamy. Niektóre antywirusy mogą nam zablokować tę aplikację, jednak od razu mówię, że nie ma się czym martwić. Ten program jeszcze nigdy nie wyrządził żadnych szkód na moim komputerze.

TimView+
oferuje nam kilka ciekawych możliwości. Możemy przeskanować w poszukiwaniu TIMów cały obraz gry, pojedynczy wypakowany plik z obrazu lub wszystkie pliki z określonego katalogu. Wybieramy najwygodniejsze dla siebie rozwiązanie w zależności od tego, która opcja nam w danej chwili najbardziej odpowiada.

W oknie programu klikamy File > Scan File i zaznaczamy nasz plik. Czekamy aż skanowanie zostanie zakończone, wybieramy interesujący nas obrazek i eksportujemy plik do wybranego folderu po wciśnięciu Operations > Extract TIM.



Teraz możemy edytować plik za pomocą jednego ze sposobów opisanym w trzecim rozdziale tego poradnika. Gdy wszystko już będzie gotowe, powracamy do TIM View Plus, klikamy Operations > Replace TIM i otwieramy nasz zmieniony obrazek z dysku.



Możemy to samo zrobić też innym sposobem. Wystarczy, że w programie skorzystamy z opcji Operations > Extract BMP for Edit. Po poprawnym wypakowaniu, gotowy plik BMP pojawi nam się w folderze "for_edit" tam, gdzie mamy program TimView Plus.



Następnie musimy przejść do wyżej wspomnianego folderu, odnaleźć naszą grafikę i otworzyć ją w dowolnym programie graficznym, jak na przykład Corel Paint Shop Pro. Po edycji zapisujemy obraz pod tą samą nazwą, klikamy Operations > Convert BMP to TIM



I na koniec musimy zastąpić oryginalny TIM klikając Operations > Replace TIM.



I to w zasadzie wszystkie opcje, które nam się przydadzą do podmiany w grze.

[size=200]3. Edycja plików TIM w programach graficznych[/size][/b]

W tym dziale skupimy się głównie na przygotowaniu do edycji tych plików, gdyż spora liczba osób ma z tym problem. W internecie mamy do wyboru dwa programy, które za pomocą wtyczek zapewnią nam swobodę w działaniu. Mowa o programach - Adobe Photoshop oraz GIMP.

Można także coś zdziałać w innych edytorach graficznych, jak na przykład Corel Paint Shop Pro, dzięki konwersji TIM do BMP, o której wcześniej wspominałem.



[size=150]-- GIMP --[/size][/color]

Tu sprawa wygląda dość prosto. Pobieramy Gimpa TUTAJ.

Następnie uruchamiamy pobrany plik i instalujemy program klikając "Zainstaluj"


Czekamy aż pasek instalacji dojdzie do końca i klikamy "Zakończ"


Teraz  pobieramy TUTAJ odpowiednie wtyczki do gimpa.

Musimy rozpakować paczkę i skopiować pluginy do folderu c:\Program Files\GIMP 2\lib\gimp\2.0\plug-ins\



Od tej chwili możemy swobodnie otworzyć gimpa i cieszyć się możliwością edycji obrazów TIM. Rozszerzenie to powinno się pojawić na liście plików możliwych do otworzenia. Dzięki temu będziemy wiedzieli, że wszystko dobrze zrobiliśmy.



Przy eksportowaniu gotowych obrazów może nam czasem wyskoczyć błąd zapisu. Jednak łatwo rozwiążemy ten problem odznaczając opcję "include palettes".


[size=150]-- Photoshop --[/size][/color]

Adobe Photoshop jest programem płatnym jednak starsza wersja programu jest dostępna do pobrania za darmo ze strony producenta. A zatem wchodzimy TUTAJ, zakładamy konto i pobieramy za darmo program. (PhSp_CS2_English.exe)

Oczywiście uruchamiamy teraz instalację programu. W pewnym momencie zostaniemy poproszeni o wpisanie klucza produktu. Znajduję się on w tym samym miejscu, gdzie pobieraliśmy instalkę.



Teraz wchodzimy TUTAJ i zapisujemy na naszym dysku paczkę z wtyczkami do Photoshopa. Rozpakowujemy ją i kopiujemy wszystkie pliki do katalogu z pluginami. W moim przypadku jest to d:\Photoshop cs2\Plug-Ins\File Formats\



Uruchamiamy program i sprawdzamy czy możemy bez problemu otworzyć plik TIM:



I to już wszystko. Wystarczy otworzyć obraz TIM, edytować go i zapisać naszą pracę.

[size=150]-- Inne programy graficzne --[/size][/color]

Na chwilę obecną edycja plików TIM w innych programach nie jest możliwa (przynajmniej z tego co mi wiadomo). Jednak istnieje sposób na obejście tego problemu. Wystarczy przekonwertować TIM do BMP za pomocą TimView Plus lub TIM Converter.

[size=200]4. Wygodne przeglądanie plików TIM[/size][/color]

Jeżeli mamy w jednym folderze kilkaset obrazków TIM, to przeglądanie każdego po kolei w gimpie byłoby dość męczące. Na szczęście z pomocą przychodzi nam program XnView, który ma wbudowany podgląd TIMów. Wyglądem i funkcjonalnością przypomina on trochę IrfanView.

Pobieramy TUTAJ najnowszą wersję programu (najlepiej wersję extended) i instalujemy w dogodnym miejscu.



Wystarczy dwukrotnie kliknąć na plik TIM, aby otworzył nam się w przeglądarce. Za pomocą niebieskich strzałek możemy przechodzić do następnego lub poprzedniego obrazka.




[size=200]5. Inne programy obsługujące pliki TIM[/size][/color]


-- TIM Viewer --
TIM Viever jest mniej rozbudowanym programem od TimView Plus. Niestety nie ma on funkcji skanowania całych obrazów gry co może nam trochę utrudnić pracę. Jesteśmy zmuszeni wypakowywać pliki z obrazu gry za pomocą CDmage, podmieniać w nich TIMy i pakować ponownie. To był pierwszy program, który mi pomógł z podmianą grafik i przez większość czasu nawet dobrze spełniał swoje zadanie.
>> POBIERZ TIM VIEVER <<

-- jPSXdec --
To jest kombajn służący głównie do zgrywania filmów, dźwięków i obrazów na dysk, jednak autorzy wprowadzili funkcję podmiany plików TIM w wierszu poleceń za pomocą komendy:
java -jar jpsxdec.jar -x <index_file> -i <tim_item_number> -replacetim <image_file>
POBIERZ JPSXDEC

-- TIM Converter --
Japoński program, który pozwala nam na konwertowanie TIM do BMP i BMP do TIM.
POBIERZ TIM CONVERTER

-- TIMmay --
Bardzo mały program obsługiwany tylko i wyłącznie za pomocą wiersza poleceń. Pozwala nam na import oraz eksport plików TIM.
POBIERZ TIMMAY

19
Inne gry / (M&B)Edytor dialogów
« dnia: 2013-05-28, 23:42 »
Mógłbym prosić o reupload? :p

Strony: [1] 2
Do góry