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Pytania i problemy / WIEDZMIN 3 - RED KIT
« dnia: 2025-01-05, 00:43 »
Ktoś już bawił się tym toolkitem? Kiedyś robiłem jakieś testowe mini levele do wiedźmina 2 ale to community zawsze było martwe a i sam silnik jakiś taki dziwny jak dla takiego fana goticzka jak ja. Ale wiczer 3 to juz trochę inna para kaloszy, zastanawiam się czy nie spróbować czegoś w tym porobić. Jakieś przemyślenia? Są jacyć użytkownicy na forum?

2
Zacząłem tworzyć nowy zen do gothica 1. Na początku wszystko działało ok, mesh ładował się w spacerze, zen odpalał w gothic starter mod. Po dorobieniu nowego kawałka(mówimy dalej o jednym i tym samym 3ds mającym 1700 tris, nie olbrzymie łączonym w macros) najpierw nie pojawiał się w spacerze. Pokombinowałem w ustawieniach ,,voba", ustawiłem visual na true, coś poklikałem i sie pojawił. Ale nie odpala się już w grze, po załadowaniu ,,nowa gra" crashuje z błędem "out of memory". O co może chodzic?
Log:
Spoiler
00:00 ++++++++++++++ Start by  ++++++++++++++
00:01 Info:  3 B: VP: Initialize zBinkPlayer .... <zbinkplayer.cpp,#29>
00:01 Info:  3 B: GMAN: Initialize GameManager .... <oGameManager.cpp,#494>
00:01 Info:  2 B:   zOPT: Initialize configurations  .... <zoption.cpp,#743>
00:01 Info:  3 B:     zOPT: Found file paths.d .... <zoption.cpp,#769>
00:01 Info:  5 B:     zOPT: Initialising Parser .... <zoption.cpp,#773>
00:01 Info:  5 B:     zOPT: Parsing paths.d ... .... <zoption.cpp,#776>
00:01 Info:  5 U:    PAR: paths.d : Parse... .... <zError.cpp,#462>
00:01 Info:  5 B:     zOPT: Analysing paths.d ... .... <zoption.cpp,#779>
[w] 00:01 Warn:  0 B:   GOTHIC: Abnormal exit of gothic detected. .... <Zzbert.cpp,#93>
00:01 Info:  2 B:   zDSK: InitFileSystem .... <Zdisk.cpp,#1629>
00:01 Info:  1 B:   VFILE: Initializing filesystem (VDFS) ... .... <Zdisk_vdfs.cpp,#535>
00:01 Info:  2 B:   VFILE: Loading VDFs ... .... <Zdisk_vdfs.cpp,#545>
00:01 Info:  2 B:   VFILE: VDFS successfully initialized: 13 drives, 22085632 found. .... <Zdisk_vdfs.cpp,#553>
00:01 Info:  3 D:   RESMAN: Classes registered: zCSoundFX zCTexture  .... <zResource.cpp,#362>
00:01 ---------------
00:01 Info:  0 D:   *** ZenGin v1.00 - developed 1997-2001 Mad Scientists  .... <zEngine.cpp,#134>
00:01 Info:  0 D:     *** Mad Scientists: Hildebrandt, Wohlers, Speckels .... <zEngine.cpp,#135>
00:01 Info:  0 D:       *** compiled: Apr 30 2002, release-build .... <zEngine.cpp,#142>
00:01 Info:  0 D:       *** zEngine-Init ... .... <zEngine.cpp,#143>
00:01 Info:  5 D:       RENDERER: no renderer specified, trying D3D (dev0) .... <zError.cpp,#462>
00:01 Info:  2 X:       RND_D3D: Initializing Direct3D ... .... <zRndD3D_Render.cpp,#144>
00:02 Info:  5 X:         [RND3D-Constructor]: D3DXInitialize done .... <zRndD3D_Render.cpp,#147>
00:02 Info:  5 X:         Store Device: Intel(R) HD Graphics 4400 .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  5 X:       Vid_SetDevice: No changes ... .... <zRndD3D_Vid.cpp,#355>
00:02 Info:  5 X:       Vid_SetScreenMode: Setting New Mode... .... <zRndD3D_Vid.cpp,#577>
00:02 Info:  4 X:       RND_D3D: SetMode .. .... <zRndD3D_Vid.cpp,#500>
00:02 Info:  5 X:         Store Device: Intel(R) HD Graphics 4400 .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  5 X:         zCDXTCCache_D3D :: ClearCache: Surfaces to clear - 0 .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  5 X:         XD3D_InitPort: 640 x 480 x 32(device:0 mode:0) .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  5 X:         XD3D_InitPerDX: D3DXInitialize done .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  5 X:         XD3D_InitPerDX: Found Intel(R) HD Graphics 4400 \ Microsoft Direct3D Hardware Transform and Lighting acceleration capable device .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  5 X:         XD3D_InitPerDX: Switching to Intel(R) HD Graphics 4400 \ Microsoft Direct3D Hardware Transform and Lighting acceleration capable device .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  5 X:         XD3D_InitPerDX: Hardware TnL supported. .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  5 X:         XD3D_TestCapabilities: Device has passed capability tests. .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  5 X:         D3D Device-Info: szDriver=igdumdim32.dll .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  5 X:         D3D Device-Info: szDescription=Intel(R) HD Graphics 4400 .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  5 X:         D3D Device-Info: wProduct=0 .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  5 X:         D3D Device-Info: wVersion=0 .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  5 X:         D3D Device-Info: wSubVersion=0 .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  5 X:         D3D Device-Info: wBuild=0 .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  5 X:         D3D Device-Info: dwVendorId=32902 .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  5 X:         D3D Device-Info: dwDeviceId=1054 .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  5 X:         D3D Device-Info: dwSubSysId=417927228 .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  5 X:         D3D Device-Info: dwRevision=6 .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  5 X:         XD3D_EnumTextureCallback: Store RGB Format .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  5 X:         XD3D_EnumTextureCallback: Store RGB Format .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  5 X:         XD3D_EnumTextureCallback: Store RGB Format .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  5 X:         XD3D_EnumTextureCallback: Device supports DXT1 .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  5 X:         XD3D_EnumTextureCallback: Device supports DXT2 .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  5 X:         XD3D_EnumTextureCallback: Device supports DXT3 .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  5 X:         XD3D_EnumTextureCallback: Device supports DXT4 .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  5 X:         XD3D_EnumTextureCallback: Device supports DXT5 .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  5 X:         XD3D_InitPort: Maximal texture width  -> 8192 .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  5 X:         XD3D_InitPort: Maximal texture height -> 8192 .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  5 X:         XD3D_InitPort: Alpha testing supported .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  5 X:         XD3D_InitPort: no w-buffering .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  5 X:         XD3D_InitPort: Color-Buffer depth:32 .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  5 X:         XD3D_InitPort: Z-Buffer depth:32 .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  5 X:         XD3D_InitPort: caps - windowed mode possible .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  5 X:         XD3D_InitPort: caps - gamma correction enabled .... <zRndD3D_Init.cpp,#785>
00:02 Info:  5 X:         XD3D_InitPort: caps - total videomem:2227802112 .... <zRndD3D_Init.cpp,#804>
00:02 Info:  5 X:         XD3D_InitPort: caps - free videomem:2225344512 .... <zRndD3D_Init.cpp,#805>
00:02 Info:  5 X:         XD3D_InitPort: caps - w-based fog supported .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  5 X:         XD3D_InitPort: Start to rebuild vertexbuffers ... .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  5 X:         XD3D_InitPort: Vertexbuffers rebuild done. .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  5 X:         Start to rebuild saved textures (lightmaps) ... .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  5 X:         Number of rebuild textures:0 .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  3 D:       TEX: texMaxSize: 8192, texScaleSize: 4, texScaleBPP: -1 .... <zTexture.cpp,#556>
00:02 Info:  4 X:       RND_D3D: SetMode .. .... <zRndD3D_Vid.cpp,#500>
00:02 Info:  5 X:         Vid_SetMode: No changes ... .... <zRndD3D_Vid.cpp,#508>
00:02 Info:  5 U:       FNT: Loading Font: font_default.tga .... <zFonts.cpp,#196>
00:02 Info:  4 B:       FONT: Loading Font-Data: \_WORK\DATA\TEXTURES\_COMPILED\FONT_DEFAULT.FNT .... <zFonts.cpp,#361>
00:02 Info:  3 C:       MUS: Loading file 'system\music.src or .dat' .... <zMusic_DM.cpp,#371>
00:02 Info:  5 U:      PAR: Loading MUSIC.DAT .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  5 U:      PAR: Linking skipped. .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  5 U:      PAR: Symbols   : 285 .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  5 U:      PAR: Code Size : 2872 bytes. .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  5 U:      PAR: Linking ok (0s). .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  5 C:       *** Miles Sound System implementation v 0.1 .... <zSndMSS.cpp,#485>
00:02 Info:  3 C:       SND: Loading file 'system\sfx.src or .dat' .... <zSndMSS.cpp,#508>
00:02 Info:  5 U:      PAR: Loading SFX.DAT .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  5 U:      PAR: Linking skipped. .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  5 U:      PAR: Symbols   : 2465 .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  5 U:      PAR: Code Size : 32771 bytes. .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  5 U:      PAR: Linking ok (0s). .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  5 C:       *** mss.dll version 6.1c .... <zSndMSS.cpp,#634>
00:02 Info:  5 C:       success :Device: DirectSound - MSS Mixer .... <zSndMSS.cpp,#685>
00:02 Info:  5 C:       found 3d sound provider: Miles Fast 2D Positional Audio .... <zSndMSS.cpp,#2165>
00:02 Info:  5 C:       used 3d sound provider: Miles Fast 2D Positional Audio .... <zSndMSS.cpp,#2184>
00:02 Info:  5 C:       found filter: Autopan Filter .... <zSndMSS.cpp,#701>
00:02 Info:  5 C:       found filter: Capture Filter .... <zSndMSS.cpp,#701>
00:02 Info:  5 C:       found filter: Chorus Filter .... <zSndMSS.cpp,#701>
00:02 Info:  5 C:       found filter: Compressor Filter .... <zSndMSS.cpp,#701>
00:02 Info:  5 C:       found filter: Flange Filter .... <zSndMSS.cpp,#701>
00:02 Info:  5 C:       found filter: HighPass Filter .... <zSndMSS.cpp,#701>
00:02 Info:  5 C:       found filter: Lagrangian Interpolator .... <zSndMSS.cpp,#701>
00:02 Info:  5 C:       found filter: LowPass Filter .... <zSndMSS.cpp,#701>
00:02 Info:  5 C:       found filter: Mono Delay Filter .... <zSndMSS.cpp,#701>
00:02 Info:  5 C:       found filter: Parametric EQ Filter .... <zSndMSS.cpp,#701>
00:02 Info:  5 C:       found filter: Reverb1 Filter .... <zSndMSS.cpp,#701>
00:02 Info:  5 C:       found filter: Reverb2 Filter .... <zSndMSS.cpp,#701>
00:02 Info:  5 C:       found filter: Reverb3 Filter .... <zSndMSS.cpp,#701>
00:02 Info:  5 C:       found filter: Stereo Delay Filter .... <zSndMSS.cpp,#701>
00:02 Info:  5 C:       found filter: ShelvingEQ Filter .... <zSndMSS.cpp,#701>
00:02 Info:  4 C:       opening reverb3 filter processor .... <zSndMSS.cpp,#712>
00:02 Info:  5 D:       zCSoundManager: script sounds registered: 80 .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  3 D:       MSH: Loading Mesh: GROUNDSHADOW.MSH .... <zMesh.cpp,#3168>
[w] 00:02 Warn:  0 D:       expected entry not found: rangeMax .... <zArchiverGeneric.cpp,#1354>
[w] 00:02 Warn:  0 D:       expected entry not found: rangeMax .... <zArchiverGeneric.cpp,#1354>
[w] 00:02 Warn:  0 D:       expected entry not found: rangeMax .... <zArchiverGeneric.cpp,#1354>
[w] 00:02 Warn:  0 D:       expected entry not found: rangeMax .... <zArchiverGeneric.cpp,#1354>
[w] 00:02 Warn:  0 D:       expected entry not found: rangeMax .... <zArchiverGeneric.cpp,#1354>
[w] 00:02 Warn:  0 D:       expected entry not found: rangeMax .... <zArchiverGeneric.cpp,#1354>
[w] 00:02 Warn:  0 D:       expected entry not found: rangeMax .... <zArchiverGeneric.cpp,#1354>
[w] 00:02 Warn:  0 D:       expected entry not found: rangeMax .... <zArchiverGeneric.cpp,#1354>
[w] 00:02 Warn:  0 D:       expected entry not found: rangeMax .... <zArchiverGeneric.cpp,#1354>
[w] 00:02 Warn:  0 D:       expected entry not found: rangeMax .... <zArchiverGeneric.cpp,#1354>
00:02 Info:  5 D:       Loading lensflare-script 'lensflare.zen' (7 fx). .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  5 D:       ARC: .. Closing (1 objects) .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  5 D:       ARC: .. Closing (15 objects) .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  3 D:       PFX: Loading pfx-script ... .... <zParticle.cpp,#249>
00:02 Info:  3 D:         PFX: Loading file 'system\particlefx.src or .dat' .... <zParticle.cpp,#253>
00:02 Info:  5 U:        PAR: Loading PARTICLEFX.DAT .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  5 U:        PAR: Linking skipped. .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  5 U:        PAR: Symbols   : 4586 .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  5 U:        PAR: Code Size : 95004 bytes. .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  5 U:        PAR: Linking ok (0s). .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  3 D:         MSH: Loading Mesh: DEMON_DIE.MSH .... <zMesh.cpp,#3168>
00:02 Info:  3 D:         MSH: Loading Mesh: COLDUMMY.MSH .... <zMesh.cpp,#3168>
[w] 00:02 Warn:  0 D:         z3d(zCMesh::Load): Could not load Mesh: healbody.3ds .... <zMesh.cpp,#429>
00:02 Info:  3 D:         MSH: Loading Mesh: ITMI_RING_01.MSH .... <zMesh.cpp,#3168>
[w] 00:02 Warn:  0 D:         z3d(zCMesh::Load): Could not load Mesh: HEALBODY.3DS .... <zMesh.cpp,#429>
00:02 Info:  3 D:         MSH: Loading Mesh: TELEPORT_AURA.MSH .... <zMesh.cpp,#3168>
00:02 Info:  3 D:         MSH: Loading Mesh: NC_OREHEAP_PFX.MSH .... <zMesh.cpp,#3168>
[w] 00:02 Warn:  0 D:         z3d(zCMesh::Load): Could not load Mesh: Healbody.3DS .... <zMesh.cpp,#429>
00:02 Info:  3 D:         PFX: Num ParticleFX: 280 .... <zParticle.cpp,#299>
00:02 Info:  4 D:       INPUT: Initializing DirectInput .. .... <zInput_Win32.cpp,#377>
00:02 Info:  4 D:         INPUT: keyboard initialized .... <zInput_Win32.cpp,#388>
00:02 Info:  4 D:         INPUT: mouse initialized. .... <zInput_Win32.cpp,#395>
00:02 Info:  0 D:       *** zEngine-Init ... Done ! .... <zEngine.cpp,#156>
00:02 ---------------
00:02 Info:  3 B:     VP: Start opening video "\_WORK\DATA\VIDEO\logo1.bik" .... <obinkplayer.cpp,#146>
00:02 Info:  4 B:       VP: Open Videofile: "LOGO1.BIK" .... <zbinkplayer.cpp,#62>
00:02 Info:  4 B:         VP: Filesize: 5.4e+003 kb .... <zbinkplayer.cpp,#89>
00:02 Info:  4 B:         VP: Resolution: 400x320 .... <zbinkplayer.cpp,#90>
00:02 Info:  4 B:         VP: Framecount: 397 .... <zbinkplayer.cpp,#91>
00:02 Info:  4 B:         VP: Framerate: 25 fps .... <zbinkplayer.cpp,#92>
00:02 Info:  4 B:         VP: Trackcount (Sound): 1 .... <zbinkplayer.cpp,#93>
00:02 Info:  4 B:         VP: Open Videofile finished .... <zbinkplayer.cpp,#99>
00:02 ---------------
00:02 Info:  3 B:     VP: Initialize Videoplay: "F:\GOTHIC\_WORK\DATA\VIDEO\LOGO1.BIK" .... <zbinkplayer.cpp,#123>
00:02 Info:  4 B:       VP: Pixelformat: 3 .... <zbinkplayer.cpp,#154>
00:02 Info:  4 B:       VP: Scale-Factor: 1 .... <zbinkplayer.cpp,#205>
00:02 Info:  4 B:       VP: Video-Offset: 120/80 .... <zbinkplayer.cpp,#206>
00:02 Info:  3 B:       VP: Initialize Videoplay finished .... <zbinkplayer.cpp,#236>
00:18 Info:  3 B:     VP: Deinitialize Videoplay: "F:\GOTHIC\_WORK\DATA\VIDEO\LOGO1.BIK" .... <zbinkplayer.cpp,#242>
00:18 Info:  4 B:       VP: Frames played: 396 .... <zbinkplayer.cpp,#246>
00:18 Info:  4 B:       VP: Skipped blits: 0 .... <zbinkplayer.cpp,#247>
00:18 Info:  4 B:       VP: Soundbuffer-Size: 138240 bytes .... <zbinkplayer.cpp,#248>
00:18 Info:  4 B:       VP: Memory used: 1e+003 kb .... <zbinkplayer.cpp,#249>
00:18 Info:  4 B:       VP: Time open: 52sec. .... <zbinkplayer.cpp,#250>
00:18 Info:  4 B:       VP: Time blit: 0sec. .... <zbinkplayer.cpp,#251>
00:18 Info:  3 B:       VP: Deinitialize Videoplay finished .... <zbinkplayer.cpp,#258>
00:18 ---------------
00:18 Info:  4 B:     VP: Closing Videofile: "F:\GOTHIC\_WORK\DATA\VIDEO\LOGO1.BIK" .... <zbinkplayer.cpp,#108>
00:18 Info:  4 B:       VP: Closing Videofile finished .... <zbinkplayer.cpp,#114>
00:18 Info:  3 B:     VP: Start opening video "\_WORK\DATA\VIDEO\logo2.bik" .... <obinkplayer.cpp,#146>
[w] 00:18 Warn:  0 B:       VP: File "LOGO2.BIK" does not exist. .... <zbinkplayer.cpp,#58>
00:18 Info:  5 B:       VP: Trying videofile "\_WORK\DATA\VIDEO\LOGO2640x400.BIK" .... <obinkplayer.cpp,#165>
[w] 00:18 Warn:  0 B:       VP: File "LOGO2640X400.BIK" does not exist. .... <zbinkplayer.cpp,#58>
00:18 ---------------
00:18 Info:  3 B:     VP: Deinitialize Videoplay: "F:\GOTHIC\_WORK\DATA\VIDEO\LOGO1.BIK" .... <zbinkplayer.cpp,#242>
00:18 Info:  3 B:       VP: Deinitialize Videoplay finished .... <zbinkplayer.cpp,#258>
00:18 ---------------
00:18 Info:  4 B:     GMAN: Open InitScreen .... <oGameManager.cpp,#741>
00:19 Info:  5 C:     *** Visual FX Implementation v0.5 .... <zError.cpp,#462>
00:19 Info:  3 C:     VFX: Loading file 'system\visualfx.src or .dat' .... <oVisFX.cpp,#751>
00:19 Info:  5 U:    PAR: Loading VISUALFX.DAT .... <zError.cpp,#462>
00:19 Info:  5 U:    PAR: Linking skipped. .... <zError.cpp,#462>
00:19 Info:  5 U:    PAR: Symbols   : 1170 .... <zError.cpp,#462>
00:19 Info:  5 U:    PAR: Code Size : 14713 bytes. .... <zError.cpp,#462>
00:19 Info:  5 U:    PAR: Linking ok (0s). .... <zError.cpp,#462>
00:19 Info:  3 B:     SG: Initializing savegame-manager ... .... <osavegame.cpp,#244>
00:19 Info:  3 C:     VFX: Loading file 'system\visualfx.src or .dat' .... <oVisFX.cpp,#751>
00:19 Info:  5 U:    PAR: Loading VISUALFX.DAT .... <zError.cpp,#462>
00:19 Info:  5 U:    PAR: Linking skipped. .... <zError.cpp,#462>
00:19 Info:  5 U:    PAR: Symbols   : 1170 .... <zError.cpp,#462>
00:19 Info:  5 U:    PAR: Code Size : 14713 bytes. .... <zError.cpp,#462>
00:19 Info:  5 U:    PAR: Linking ok (0s). .... <zError.cpp,#462>
00:19 Info:  5 B:     SPC: Loading binary output-library 'OU.BIN' ... .... <zCCSManager.cpp,#384>
00:19 Info:  3 B:     CSLib: loading library ... .... <zCCSLib.cpp,#33>
00:19 Info:  3 B:       CSLib: Number of items: 7360 (UnArc) .... <zCCSLib.cpp,#39>
00:19 Info:  3 B:       CSLib: Sorting library ... .... <zCCSLib.cpp,#57>
00:19 Info:  3 B:       CSLib: finished loading library .... <zCCSLib.cpp,#64>
00:19 Info:  3 D:     MSH: Loading Mesh: MAGICFRONTIER_OUT.MSH .... <zMesh.cpp,#3168>
00:19 Info:  3 B:     GAME: Loading file 'content\gothic.src or .dat' .... <oGame.cpp,#716>
00:19 Info:  5 U:    PAR: Loading GOTHIC.DAT .... <zError.cpp,#462>
00:19 Info:  5 U:    PAR: Linking skipped. .... <zError.cpp,#462>
00:19 Info:  5 U:    PAR: Symbols   : 36066 .... <zError.cpp,#462>
00:19 Info:  5 U:    PAR: Code Size : 1110704 bytes. .... <zError.cpp,#462>
00:19 Info:  5 U:    PAR: Linking ok (0s). .... <zError.cpp,#462>
00:19 Info:  3 B:     NPC: Loading file 'content\fight.src or .dat' .... <oNpc_Fight.cpp,#136>
00:19 Info:  5 U:    PAR: Loading FIGHT.DAT .... <zError.cpp,#462>
00:19 Info:  5 U:    PAR: Linking skipped. .... <zError.cpp,#462>
00:19 Info:  5 U:    PAR: Symbols   : 369 .... <zError.cpp,#462>
00:19 Info:  5 U:    PAR: Code Size : 7042 bytes. .... <zError.cpp,#462>
00:19 Info:  5 U:    PAR: Linking ok (0s). .... <zError.cpp,#462>
00:19 Info:  3 U:     AI: Reading Script-fight-ai finished .... <oNpc_Fight.cpp,#154>
00:19 Info:  5 U:     NPC: Found player-perception AssessMagic. .... <oNPC.cpp,#14567>
00:19 Info:  5 U:    GUILDS:Guild-attitude-table changed : GIL_ATTITUDES .... <oGuilds.cpp,#132>
00:19 Info:  5 U:     INF: 1533 Infos found. .... <zError.cpp,#462>
00:19 Info:  5 U:    TRADE: 2 ItemReactModules found. .... <zError.cpp,#462>
00:19 Info:  3 C:     MENU: Initializing menusystem .... <zmenu.cpp,#104>
00:19 Info:  3 C:       MENU: Loading file 'system\menu.src or .dat' .... <zmenu.cpp,#108>
00:19 Info:  5 U:      PAR: Loading MENU.DAT .... <zError.cpp,#462>
00:19 Info:  5 U:      PAR: Linking skipped. .... <zError.cpp,#462>
00:19 Info:  5 U:      PAR: Symbols   : 1095 .... <zError.cpp,#462>
00:19 Info:  5 U:      PAR: Code Size : 30339 bytes. .... <zError.cpp,#462>
00:19 Info:  5 U:      PAR: Linking ok (0s). .... <zError.cpp,#462>
00:19 Info:  5 C:       Creating Sound Instance MENU_BROWSE   (alternative: 0) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:19 Info:  5 C:       Creating Sound Instance MENU_SELECT   (alternative: 0) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:19 Info:  5 C:       Creating Sound Instance MENU_ESC   (alternative: 0) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
[w] 00:19 Warn:  0 B:     ERR: BLOCK-END in D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Dieter\zEngine.cpp missed: at BLOCK-END in D:\dev\gothic\current_work\Gothic\_Bert\oGameManager.cpp line 586 .... <zError.cpp,#425>
00:19 Info:  5 U:     FNT: Loading Font: font_old_10_white_hi.tga .... <zFonts.cpp,#196>
00:19 Info:  4 B:     FONT: Loading Font-Data: \_WORK\DATA\TEXTURES\_COMPILED\FONT_OLD_10_WHITE_HI.FNT .... <zFonts.cpp,#361>
00:19 Info:  5 U:     FNT: Loading Font: font_old_10_white.tga .... <zFonts.cpp,#196>
00:19 Info:  4 B:     FONT: Loading Font-Data: \_WORK\DATA\TEXTURES\_COMPILED\FONT_OLD_10_WHITE.FNT .... <zFonts.cpp,#361>
00:19 Info:  5 U:     FNT: Loading Font: font_old_20_white.tga .... <zFonts.cpp,#196>
00:19 Info:  4 B:     FONT: Loading Font-Data: \_WORK\DATA\TEXTURES\_COMPILED\FONT_OLD_20_WHITE.FNT .... <zFonts.cpp,#361>
00:19 Info:  5 U:     FNT: Loading Font: font_old_20_white_hi.tga .... <zFonts.cpp,#196>
00:19 Info:  4 B:     FONT: Loading Font-Data: \_WORK\DATA\TEXTURES\_COMPILED\FONT_OLD_20_WHITE_HI.FNT .... <zFonts.cpp,#361>
00:19 Info:  4 B:     GMAN: MenuScreen .... <oGameManager.cpp,#766>
00:19 Info:  3 B:     GMAN: Entering Menu-Section .... <oGameManager.cpp,#1227>
00:19 Info:  3 B:     VID: Videomode found .... <oGameManager.cpp,#1034>
00:19 Info:  4 B:     GMAN: Menu started (outgame) .... <oGameManager.cpp,#1252>
00:19 Info:  5 X:     [LoadThemeByScript]: Loaded first music band. .... <zError.cpp,#462>
00:20 Info:  4 B:     GMAN: Menu finished .... <oGameManager.cpp,#1258>
00:20 Info:  4 B:     MENU: NEW_GAME .... <oGameManager.cpp,#1307>
00:20 Info:  4 B:     GMAN: Menu-Selection "New Game" G1WORLD.zen .... <oGameManager.cpp,#1329>
00:20 Info:  1 B:     GMAN: Loading the World ... .... <oGameManager.cpp,#1333>
00:20 Info:  5 U:     INF: 1533 Infos found. .... <zError.cpp,#462>
00:20 Info:  5 B:     GAME: OpenLoadscreen .... <oGame.cpp,#931>
00:20 Info:  5 B:     GAME: OpenLoadscreen finished .... <oGame.cpp,#976>
00:20 Info:  3 B:     ---------- 0% ---------- .... <zviewprogressbar.cpp,#142>
00:20 Info:  3 B:     ---------- 11% ---------- .... <zviewprogressbar.cpp,#142>
00:20 Info:  3 U:     GAM: Loading startup-data: "G1WORLD.zen"... .... <oGame.cpp,#2917>
00:20 Info:  1 D:       WORLD: Loading WorldFile.. G1WORLD.ZEN .... <zWorld.cpp,#2300>
00:20 Info:  3 B:         ---------- 13% ---------- .... <zviewprogressbar.cpp,#142>
00:20 Info:  3 D:         BSP: Loading Mesh & BSP.. .... <zBSP.cpp,#5363>
00:20 Info:  3 D:         MESH: Loading Mesh.. .... <zBSP.cpp,#5401>
00:20 Info:  4 M:         Beginning to share vertex features...         .... <zMesh.cpp,#3302>
00:20 Info:  5 M:           Enumerating Vertices...                       .... <zMesh.cpp,#3306>
00:20 Info:  5 M:           Counting Features...                          .... <zMesh.cpp,#3314>
00:20 Info:  5 M:           Building Mapping from Vertices to Features... .... <zMesh.cpp,#3325>
00:20 Info:  5 M:           Cleaning up...                                     .... <zMesh.cpp,#3378>
00:20 Info:  4 M:           Shared 0 of a total of 0 vertex features. Memory conservation: 0 bytes. .... <zMesh.cpp,#3436>
00:20 Info:  4 M:         Conservation from avoiding pointer boards: 0 bytes. .... <zMesh.cpp,#3438>
00:20 Info:  3 D:         BSP : Loading Tree.. .... <zBSP.cpp,#5413>
00:20 Info:  5 U:        WAY: Reading Waynet. .... <zWaynet.cpp,#1599>
00:20 Info:  5 U:        WAY: Waynet ok. .... <zWaynet.cpp,#1653>
00:20 Info:  3 B:         ---------- 70% ---------- .... <zviewprogressbar.cpp,#142>
00:20 Info:  5 D:         ARC: .. Closing (6 objects) .... <zError.cpp,#462>
00:20 Info:  3 U:       GAM: Loading startup-data "G1WORLD.zen" finished. .... <oGame.cpp,#2921>
00:20 Info:  3 B:     ---------- 71% ---------- .... <zviewprogressbar.cpp,#142>
00:20 Info:  3 U:     GAM: Cleaning world... .... <oGame.cpp,#2928>
00:20 Info:  3 U:     GAM: .. finished .... <oGame.cpp,#2930>
00:20 Info:  3 B:     ---------- 73% ---------- .... <zviewprogressbar.cpp,#142>
00:20 Info:  3 B:     ---------- 92% ---------- .... <zviewprogressbar.cpp,#142>
00:20 Info:  5 U:    PAR: Warning : Engine calls an undefined function. (index : 0 ) .... <zError.cpp,#462>
00:20 Info:  3 B:     ---------- 94% ---------- .... <zviewprogressbar.cpp,#142>
00:20 Info:  2 D:     MDL: Loading Model-Script '\_WORK\DATA\ANIMS\HUMANS.MDS' ... .... <zModelProto.cpp,#3965>
00:20 Info:  5 D:       MDL: Loading Model-Hierarchy: HUMANS.mdh .... <zModelProto.cpp,#1664>
00:20 Info:  5 D:       MDL: Parsing 'aniEnum'... .... <zModelProto.cpp,#3445>
00:20 Info:  5 C:       Creating Sound Instance M_FALL_SMALL   (alternative: 0) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:20 Info:  5 C:       Creating Sound Instance WALK_WATER   (alternative: 0) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:20 Info:  5 C:       Creating Sound Instance WALK_WATER   (alternative: 1) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance SWIM   (alternative: 0) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance SWIM   (alternative: 1) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance SWIM   (alternative: 2) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance SWIM   (alternative: 3) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance SWIMWAVES   (alternative: 0) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance SWIMWAVES   (alternative: 1) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance SWIMWAVES   (alternative: 2) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance SWIMBACK   (alternative: 0) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance SWIMBACK   (alternative: 1) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance SWIM2HANG   (alternative: 0) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance SWIM2DIVE   (alternative: 0) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance DIVEWAVES   (alternative: 0) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance DIVEWAVES   (alternative: 1) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance BREATHBUBBLES   (alternative: 0) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance BREATHBUBBLES   (alternative: 1) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance BREATHBUBBLES   (alternative: 2) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance DROWN   (alternative: 0) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance DRAWSOUND_BOW   (alternative: 0) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance WHOOSH   (alternative: 0) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance WHOOSH   (alternative: 1) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance WHOOSH   (alternative: 2) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance WHOOSH   (alternative: 3) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance WHOOSH   (alternative: 4) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance WHOOSH   (alternative: 5) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance BACK   (alternative: 0) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance BACK   (alternative: 1) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance FIG_SWORDFINAL   (alternative: 0) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance BOWSHOOT   (alternative: 0) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance BOWRELOAD   (alternative: 0) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance CROSSBOWSHOOT   (alternative: 0) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance DRINKBOTTLE   (alternative: 0) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance RELEASECORK   (alternative: 0) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance EAT_APPLE   (alternative: 0) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance EAT_BREAD   (alternative: 0) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance EAT_MEAT   (alternative: 0) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance EAT_SOUP   (alternative: 0) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance SMOKE_JOINT   (alternative: 0) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance INST_ALARM   (alternative: 0) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance SCROLL_UNFOLD   (alternative: 0) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance MAP_UNFOLD   (alternative: 0) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance SPIT_FIRE   (alternative: 0) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance INST_LUTE   (alternative: 0) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance INST_LUTE   (alternative: 1) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance INST_LUTE   (alternative: 2) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance INST_LUTE   (alternative: 3) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance INST_LUTE   (alternative: 4) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance INST_LUTE   (alternative: 5) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance INST_LUTE   (alternative: 6) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance CHAIR_USE   (alternative: 0) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance LADDER_STEP   (alternative: 0) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance LADDER_STEP   (alternative: 1) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance LADDER_STEP   (alternative: 2) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance BACKPACK_HANDLE   (alternative: 0) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance BELLOWS_OUT   (alternative: 0) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance BELLOWS_IN   (alternative: 0) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance HAMMER   (alternative: 0) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance HAMMER   (alternative: 1) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance HAMMER   (alternative: 2) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance PSILAB_DRAWLIQUID   (alternative: 0) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance COULDRON_STIR   (alternative: 0) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance COULDRON_STIR   (alternative: 1) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance PICKORE   (alternative: 0) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance PICKORE   (alternative: 1) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance PICKORE   (alternative: 2) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance WASHSELF01   (alternative: 0) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance WASHSELF02   (alternative: 0) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance HUMAN_PISSOFF   (alternative: 0) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance MFX_FIRESPELL_HUMANBURN   (alternative: 0) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance MFX_FIRESTORM_COLLIDE   (alternative: 0) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance MFX_THUNDERBALL_COLLIDE4   (alternative: 0) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance MFX_FIREBALL_COLLIDE1   (alternative: 0) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance MFX_FIREBALL_COLLIDE3   (alternative: 0) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance MFX_THUNDERBALL_COLLIDE   (alternative: 0) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 D:       MDL: numAnis: 1321, numMAN: 864 .... <zModelProto.cpp,#3924>
00:21 Info:  5 D:       MDL: fpsRates min, max, avg: 1, 30, 20.19 .... <zModelProto.cpp,#3926>
00:21 Info:  3 D:     MDL: Loading Model-Mesh: HUM_BODY_NAKED0.mdm .... <zModelProto.cpp,#4343>
00:21 Info:  3 D:     MORPH: Loading MorphMesh: HUM_HEAD_PONY.mmb .... <zMorphMesh.cpp,#374>
[w] 00:21 Warn:  0 C:     lost focus, setting to windowed mode .... <zWin32.cpp,#1254>
00:21 Info:  5 C:     Shutting down MSS .... <zSndMSS.cpp,#554>
00:21 Info:  5 X:     EmergencyExit: Releasing all DirectX-Objects ... .... <zRndD3D_Render.cpp,#266>
00:21 Info:  5 X:     EmergencyExit: D3DXUninitialize done .... <zRndD3D_Render.cpp,#284>
[w] 00:21 Warn:  0 X:     [RND3D-Destructor]: Can't uninitialize D3DX Utility Library ! Error: D3DXERR_D3DXNOTSTARTEDYET .... <zRndD3D.h,#124>
00:21 Info:  5 X:     [RND3D-Destructor]: D3DXUninitialize done .... <zRndD3D_Render.cpp,#292>
[w] 00:22 Warn:  0 C:     lost focus, setting to windowed mode .... <zWin32.cpp,#1254>
[w] 00:22 Warn:  0 ==    ===================================== UNHANDLED EXCEPTION OCCURED ====================================================== .... <zError.cpp,#467>
[w] 00:22 Warn:  0 ==    ============================================ CRASH INFOS: ============================================================== .... <zError.cpp,#467>
[w] 00:22 Warn:  0 GO    THIC 1.08k_mod, Parser Version: 50 .... <zError.cpp,#467>
[w] 00:22 Warn:  0 Us    er:  admin,  CPUType: 586,  Mem: 2048 MB total, 1174 MB free .... <zError.cpp,#467>
[w] 00:22 Warn:  0 St    artup Options: .... <zWin32.cpp,#2393>
[w] 00:22 Warn:  0 -g    ame:defaultmod.ini -zwindow -zlog:5,s

 .... <zWin32.cpp,#2394>
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[w] 00:22 Warn:  0 00    23:748C7A93 (0xA18C2424 0x18AC7CF4 0x183949B8 0x18AC7CF4) SHW32.DLL .... <zError.cpp,#467>
[w] 00:22 Warn:  0 00    23:748C1A56 (0xA18C2424 0x005AD9A5 0xA18C2424 0x008416E0) SHW32.DLL, shi_malloc()+22 byte(s) .... <zError.cpp,#467>
[w] 00:22 Warn:  0 00    23:0054EC0A (0xA18C2424 0x008416E0 0x00841B7C 0x0000008C) GothicMod.exe, operator new[]()+10 byte(s), D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Dieter\zMemory.cpp, line 110+10 byte(s) .... <zError.cpp,#467>
[w] 00:22 Warn:  0 00    23:005AD9A5 (0x18AC7CF4 0x18E7F0AC 0x0126F490 0x18AC7CF4) GothicMod.exe, zCRayCacheElement::zCRayCacheElement()+69 byte(s), D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Dieter\zRayCache.cpp, line 142+69 byte(s) .... <zError.cpp,#467>
[w] 00:22 Warn:  0 00    23:005AE0CF (0x00000010 0x0126F490 0x00000000 0x40FCA797) GothicMod.exe, zCRayCache::NextNode()+191 byte(s), D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Dieter\zRayCache.cpp, line 357+53 byte(s) .... <zError.cpp,#467>
[w] 00:22 Warn:  0 00    23:0051EF4B (0x461C3C00 0x16442054 0x0126F5FC 0x0B8C4EB0) GothicMod.exe, zCBspLeaf::TraceRayCollectVobs()+283 byte(s), D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Dieter\zBSP.cpp, line 3270+33 byte(s) .... <zError.cpp,#467>
[w] 00:22 Warn:  0 00    23:0051F7CC (0x0126F504 0x16442054 0x0126F5FC 0x0126F504) GothicMod.exe, zCBspBase::RayIntersection()+492 byte(s), D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Dieter\zBSP.cpp, line 3584+28 byte(s) .... <zError.cpp,#467>
[w] 00:22 Warn:  0 00    23:0051F82B (0x0126F504 0x16442054 0x00000000 0x16442054) GothicMod.exe, zCBspBase::RayIntersection()+587 byte(s), D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Dieter\zBSP.cpp, line 3628+22 byte(s) .... <zError.cpp,#467>
[w] 00:22 Warn:  0 00    23:0051FA17 (0x0126F5FC 0x0126F504 0x000008A1 0x16442054) GothicMod.exe, zCBspTree::TraceRay()+455 byte(s), D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Dieter\zBSP.cpp, line 3685 .... <zError.cpp,#467>
[w] 00:22 Warn:  0 00    23:005F4375 (0x0126F5BC 0x164420A4 0x000008A1 0x189E7038) GothicMod.exe, zCWorld::TraceRayNearestHit()+181 byte(s), D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Dieter\zWorld.cpp, line 896 .... <zError.cpp,#467>
[w] 00:22 Warn:  0 00    23:005F4B56 (0x0126F5BC 0x189E7038 0x000008A1 0x18E7F0AC) GothicMod.exe, zCWorld::TraceRayNearestHitCache()+134 byte(s), D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Dieter\zWorld.cpp, line 1052+113 byte(s) .... <zError.cpp,#467>
[w] 00:22 Warn:  0 00    23:0053DE09 (0x0126F720 0x0126F794 0x18E7F140 0x0126F888) GothicMod.exe, zCCollObjectCharacter::TestSoftCollisions()+937 byte(s), D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Dieter\zCollisionObjectMiscChar.cpp, line 1397+129 byte(s) .... <zError.cpp,#467>
[w] 00:22 Warn:  0 00    23:0053EC95 (0x0126F878 0x18E7F010 0x00000000 0x189E7038) GothicMod.exe, zCCollObjectCharacter::DetectCollisionsSelf()+405 byte(s), D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Dieter\zCollisionObjectMiscChar.cpp, line 1591 .... <zError.cpp,#467>
[w] 00:22 Warn:  0 00    23:00538907 (0x0126F888 0x0126F878 0x00000000 0x189E7038) GothicMod.exe, zCCollisionDetector::DetectCollisions()+71 byte(s), D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Dieter\zCollisionDetector.cpp, line 351 .... <zError.cpp,#467>
[w] 00:22 Warn:  0 00    23:005F1CB3 (0x00000000 0x015E82A8 0x189E7038 0x00000001) GothicMod.exe, zCVob::CheckAndResolveCollisions()+467 byte(s), D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Dieter\zVobMove.cpp, line 2106 .... <zError.cpp,#467>
[w] 00:22 Warn:  0 00    23:005F0E35 (0x015E83A0 0x189E7038 0x0126FB74 0x447A0000) GothicMod.exe, zCVob::EndMovement()+725 byte(s), D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Dieter\zVobMove.cpp, line 1678 .... <zError.cpp,#467>
[w] 00:22 Warn:  0 00    23:005EEC4F (0x0126FB14 0x0126FB18 0x015E82A8 0x00000000) GothicMod.exe, zCVob::ResetXZRotationsWorld()+271 byte(s), D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Dieter\zVobMove.cpp, line 757+11 byte(s) .... <zError.cpp,#467>
[w] 00:22 Warn:  0 00    23:0063A0BE (0x0126FB74 0x00869978 0x0126FB70 0xFFFFFFFE) GothicMod.exe, oCGame::SetupPlayers()+1534 byte(s), D:\dev\gothic\current_work\Gothic\_Ulf\oGame.cpp, line 1494 .... <zError.cpp,#467>
[w] 00:22 Warn:  0 00    23:0063EC02 (0x189E7038 0x00000001 0x00869978 0x0126FCA4) GothicMod.exe, oCGame::EnterWorld()+306 byte(s), D:\dev\gothic\current_work\Gothic\_Ulf\oGame.cpp, line 2825 .... <zError.cpp,#467>
[w] 00:22 Warn:  0 00    23:0063C198 (0xFFFFFFFE 0x0126FC10 0x0126FC28 0x00000000) GothicMod.exe, oCGame::LoadGame()+296 byte(s), D:\dev\gothic\current_work\Gothic\_Ulf\oGame.cpp, line 2027 .... <zError.cpp,#467>
[w] 00:22 Warn:  0 00    23:0042834E (0x00000000 0x0077A8D8 0x01513501 0x0126FEB4) GothicMod.exe, CGameManager::Menu()+2398 byte(s), D:\dev\gothic\current_work\Gothic\_Bert\oGameManager.cpp, line 1337 .... <zError.cpp,#467>
[w] 00:22 Warn:  0 00    23:00424EBE (0x007D1078 0x76753290 0x0021064E 0x015E82A8) GothicMod.exe, CGameManager::Run()+974 byte(s), D:\dev\gothic\current_work\Gothic\_Bert\oGameManager.cpp, line 683 .... <zError.cpp,#467>
[w] 00:22 Warn:  0 00    23:006D867B (0x002C7000 0x0000002C 0x00000003 0x0000040E) GothicMod.exe, MainProg()+75 byte(s), D:\dev\gothic\current_work\Gothic\_Ulf\Phoenix.cpp, line 115 .... <zError.cpp,#467>
[w] 00:22 Warn:  0 00    23:004F4326 (0x00400000 0x00000000 0x01513501 0x00000007) GothicMod.exe, HandledWinMain()+966 byte(s), D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Carsten\zWin32.cpp, line 772 .... <zError.cpp,#467>
[w] 00:22 Warn:  0 00    23:004F3E90 (0x00400000 0x00000000 0x01513501 0x00000007) GothicMod.exe, WinMain()+128 byte(s), D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Carsten\zWin32.cpp, line 684+21 byte(s) .... <zError.cpp,#467>
[w] 00:22 Warn:  0 00    23:0077A9B8 (0xC1009DE7 0x70A310E8 0x6A009DE7 0x7941E801) GothicMod.exe, WinMainCRTStartup()+224 byte(s) .... <zError.cpp,#467>
[w] 00:22 Warn:  0 00    23:740D89CA (0x00000000 0x00000000 0x00000000 0x00000000) windows.storage.dll, StateRepoVerbsCache_Destroy()+25146 byte(s) .... <zError.cpp,#467>
[w] 00:22 Warn:  0 ==    ===================================== UNHANDLED EXCEPTION OCCURED ====================================================== .... <zError.cpp,#467>
[w] 00:24 Warn:  0 B:     GMAN: gameSession is existing. Call CGameManager::Done() before! .... <oGameManager.cpp,#360>
00:24 Info:  3 B:     VP: zBinkPlayer deinitialized .... <zbinkplayer.cpp,#46>

3
Dyskusje i problemy / BLENDER game engine
« dnia: 2018-02-16, 14:14 »
Ktoś miał z tym styczność? Od niedawna uczę się programowania w pythonie, podoba mi się koncepcja jednego narzędzia do wielu zadań ale krążą plotki o słabej wydajności no i mozliwości w porównaniu do unity też nie są jakieś mega. Warto/nie warto?

4
Projekty zawieszone i porzucone / [G2NK] Tabu
« dnia: 2017-02-28, 17:26 »
Od jakiegoś czasu tworzę modyfikację do znanej, lubianej i cenionej gry Gothic 2 Noc Kruka. Widać już pierwsze efekty więc myślę że można się nimi z Wami podzielić.

Spoiler
Akcja dzieje się w uniwersum Gothica, na małej wyspie, gdzieś daleko od Myrthany, Khorinis i ich problemów. Nie jest to miejsce szczególnie ważne ekonomicznie, ani szczególnie przyjazne dla odwiedzających, toteż statki z zewnątrz docierają tu bardzo rzadko. Ale docierają. Na jednym z tych zbłąkanych okrętów znajduje się właśnie nasz bohater - pospolity złodziejaszek, włóczęga i awanturnik. Zszedłszy na ląd kradnie pewnemu przechodniowi sakiewkę, w nadziei że zawiera coś cenniejszego niż bagienne ziele. Niestety, ów przechodzień nie był zwykłym wieśniakiem. Zauważył zniknięcie swojej własności. Kilkanaście minut później, bohater zostaje pojmany przez dwóch ludzi w zbrojach strażników i wtrącony do lochu. Statek odpływa, zostawiając go na wyspie z poważnym problemem. Na wyspie bowiem, dwóch braci walczy o objęcie władzy i stara się pozbyć niewygodnych dla siebie osób. Środkiem do tego celu ma być zdobycie umiejętności magicznych, będących od lat sacrum, tematem tabu o którym nie wolno nawet mówić zwykłym, szarym ludziom. Bohater trafił w ręce jednego z owych braci i w zamian za darowanie życia i odzyskanie wolności musi znaleźć sposób na zdobycie umiejętności magicznych dla swojego zleceniodawcy.

  • zupełnie nowy świat
  • nietypowy rozwój postaci jeśli chodzi o umiejętności magiczne
  • około 30 zadań
  • około 80 npc

Nie przewiduję jakiś większych nowinek skryptowych, skupiam się raczej na ładnym, typowo gothicowym świecie, ciekawym gameplayu i gęstym klimacie. Aktualnie mam rozpisany wątek główny i kilka pobocznych zadań, wstępną listę npców i lokacji. Aktualnie tworzę świat tj mesh i lvl design. Sukcesywnie będę dodawał npców i implementował zadania. Premiera - chgw.

Screeny:
Spoiler






Podoba się? Zostaw propsa, doceń pracę :D
Pozdrawiam



EDIT: Temat tygodnia. Dziękuję <3 :D

5
elo. Jestem na półmetku prac koncepcyjnych jeśli chodzi o moją modyfikacje do g2nk. Temat jest dość spory, całościowo będzie to pewnie wielkości gothic1 jeśli chodzi o mapę. Zadan trochę mniej, za to więcej możliwości wyboru. Szukam kogoś kto ogarnia na moim poziomie(czyli podstawowym :D) narzdzia do 3d lub chce sie nauczyć ogarniać i jednocześnie popracować przy jakiejś modyfikacji. Wychodzę z założenia że przy użyciu oryinalnych assetów z g2nk mozna zbudować fajny świat, więc szczególny polot i finezja nie są wymagane. Póki co, zacząłem skrobać już powolutku samemu, poniżej screeny.
Wszelakie szczegóły chętnie uzgodnię na pw lub w temacie.
Oczywiście non profit :D


@Gizbor dziwne, mi się wyświetlały. Tak czy inaczej, poprawiłem dzięki

6
Bitwy 3D / Bitwy - odrodzenie -ANNO DOMINI 2017
« dnia: 2017-02-22, 09:46 »
Hejka the modders! Dawno nie było żadnych bitew 3d. Ten dział to jest jakaś skamielina i biblioteka historii. A widać że jest sporo osób które coś tam dłubią - może warto zrobić w końcu jakąś bitwę 3d. Ja bym chętnie wziął udział, pewnie kilka innych osób też. Dawno nie było żadnej wiec myślę że nawet drugie okrążenie tych samych tematów byłoby na miejscu.
Napiszcie co o tym sądzicie, można wybrać jakiś temat... Nawet jeśli te prace które będą wysłane nie będą profesjonalne to myślę że jest sens. W końcu każdy z forum jakoś zaczynał.


7
Offtopic / E-Sport
« dnia: 2017-01-30, 14:54 »
Ktoś śledzi temat? Wczoraj polska drużyna Virtus.pro(w rzeczywistości rosyjska, ale sekcja CS:GO jest złożona z samych Polaków i traktowana właśnie jako polska, obok nazwy wyświetlana jest polska flaga itd.) przegrała z duńską Astralis w finale 2 sezonu Eleague Major, mimo że zwycięstwo było niemal na wyciągnięcie ręki.

http://www.polsatsport.pl/wiadomosc/2017-01-29/polacy-z-virtus-pro-przegrali-final-w-dramatycznych-okolicznosciach-wideo/

8
Muzyka / Moje kompozycje(rock)
« dnia: 2016-12-01, 21:46 »
Jak ktoś lubi grungeowo rockowe klimaty to zapraszam do odsłuchania moich kilku kawałków. Nagrane na laptopie.
https://soundcloud.com/radek-bogucki/tracks
Pzdr

9
Przygarnę osoby które ogarniają skrypty lub potrafią napisać zgrabne i trzymające klimat questy do projektu WYSPA(g2nk).
 Nie oczekuję cudów, skrypter musi umieć pisać działające skrypty gildii, NPC, dialogów, itemów w oparciu o opisy i dokumentacje. Żadnych duali i innych mieczy runicznych, wszystko to co pojawiło się w g2nk. Jeśli chodzi o scenarzystę to praca jest zaczęta, poratuję kandydata niezbędnymi materiałami i możemy zaczynać od razu. Chętni niech zglaszają się tutaj lub do mnie na PW. Dodam iż mesh świata jest gotowy w jakiś 60 %, zostało skończyć 3 ważne lokacje. Część wyspy jest już oddana do vobowania.
Screeny:



10
Oferty pracy i pomocy / Szukam grafika 3d
« dnia: 2013-07-07, 14:32 »
Szukam grafika 3d do nowego moda(na razie brakuje nazwy) nie związanego zupełnie z uniwersum gothica. Obecnie tworzony i dopracowywany jest scenariusz oraz świat(mesh gotowy w 1/3).




Osoba powinna umieć modelować budynki, teren i ogólnie proste lokacje pod gothic 1/2(LOW POLY). Niezbędna jest także umiejętność teksturowania materiałami z g1. Może być bez jakiegoś ogromnego doświadczenia. Soft dowolny, od 3dsmax, przez blender i wings aż na zmodelerze kończąc.
Kandydaci powinni się zgłaszać na PW do mnie lub w tym temacie.

11
Projekty zawieszone i porzucone / Wyspa
« dnia: 2013-06-30, 10:09 »
Cześć wszystkim. Moddingiem gothica zajmuję się odkąd pamiętam, czyli jakies 3 tygodnie. Jeszcze się uczę więc to co prezentuję wypada blado na tle Rzeki, Złotych wrót i innych takich, aczkolwiek proszę o nie olewanie tematu bo każda opinia, nawet nie pochlebna jest dla mnie cenna.

Sama modyfikacja będzie całkowicie niezwiązana z G. Będzie opowiadać historię młodego szlachcica który ma dość życia u boku ojca-bufona zajmującego się jedynie interesami i matki, hipokrytki z wynaturzonym ego. Przebrany za mieszczanina zaciąga się na statek i odpływa ze znienawidzonego kontynentu. Przystankiem w podróży na.. (inny kontynent, nie mam jeszcze nazwy)jest mała wysepka znajdująca się wprost na szlaku handlowym. Część statków zatrzymuje się tam aby uzupełnić zapasy, wymieniając swoje towary, niedostępne dla mieszkanców owej wyspy na wodę, żywność alkohol i skóry. Pobyt młodzieńca na statku zbiega się z szeregiem niewyjaśnionych dla mieszkańcó wyspy zjawisk. Postanawia on zostać na wyspie i przyjrzeć się im bliżej.

No, tak to wygląda od strony fabularnej. Dodam jeszcze że całość będzie spłycona jeśli chodzi o magię, nie będzie ona dostępna dla wszystkich, właśnie o dostęp do niej będzie toczyć się walka. Zwoje nie będą się walać po ziemi jak w g, będą za to potężniejsze, tak samo runy.
 Mod tworzę w g1 , nie planuję żadnych większych ingerencji w skrypty (duale, rozdzielane części zbroi). W grze pojawią się 3 główne frakcje, do których będzie można dołączyć i 4 poboczne, do których gracz nie będzie "zaproszony, ot takie grupy zamknięte. Do tego około 100npc, trochę nowych itemów i jakieś 4 godziny zabawy.
Świat to około połowa tego z g1. Oprócz tego ,,na powierzchni"(dość zróżnicowanego- duże puste przestrzenie niedalego plaży, ogromny las i tereny nie odwiedzane przez ludzi) dostępna będzie mała światynia pod ziemią i ukryte, podziemne miasto, którego istnienie jest ukrywane przed mieszkancami wyspy. Oprócz tego gra zaoferuje lokacje takie jak przystań, wioska, obóz w górach, miasto, obóz pustelnikow.
Orkowie beda, ale nastawieni pokojowo, mądrzejsi niż w g1, za to fajniejsi niż w g3

No i screeny. Poki co to niestety tylko mesh, w dodatku skończony tylko w 2/3. Temat wstawiam po to, że by posłychać opinii, co poprawić teraz itp bo jak zaczne wstawiać voby to nie bedzie odwrotu. Z tego co widzę to mam tochę pro blemów z proporcjami, i generalnie trochę tu pustawo. Mimo wszystko zabawa w modding jest spoko i myślę że to lepszy pomysł niżte wielkie wojny z orkami, 5 lat opo opuszczeniu korinis przez bezimiennego, lord hagę, wojna stulecia, dużo orki, wybraniec, magiczne bóstwo itp.
Pozdro and joł!

EDIT: nie wiem jak wstaiwic w tag spojler wiec daje tak
Spoiler
[mod=Avallach]Na szczęście ja wiem.[/mod]



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Spacer / Odległość wyświetlania
« dnia: 2013-06-13, 07:45 »
Wietnam. Mam pytanie.Istnieje możliwość zwiększenia odległości wyświetlania w spacerze w g1? Nie bardzo wiem czy to problem skryptów czy samego spacka i LOD. Mam kawalek mapki gdzie po prostu jest taka charakterystyka- trochę więcej pustych przestrzeni. Plus nie widać NPC którzy stoją parę kroków dalej.
da się to poprawic?

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