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Wiadomości - boguc

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Forum / Sprawy związane z Forum
« dnia: 2025-03-01, 09:27 »
Bo historia dziejów to przeszłość

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Zapowiedzi modyfikacji / [G1] Gothic Reworked
« dnia: 2025-01-05, 17:17 »
●   Rozszerzenie tego co oryginał robił dobrze, a przerobienie lub zastąpienie tego co robił źle
Czy aby na pewno?
● Zamiast ponurej, brzydkiej i depresyjnej kolonii górniczej jest kolorowa i cukierkowa dolinka jak z world of warcraft. Te tekstury i flat shading terenu... Rozumiem że ten wygląd to nie robota autora tylko jakiś gotowiec w stylu d3d11 ale ja pierdole jak to wygląda...


●Zamiast skromnego, nie rzucającego się w oczy gui najebane dodatkowych pasków, ikonek i cyferek żebyś przypadkiem nie zapomniał że to jest gra. Jeszcze się miejsce na zegarek znalazło. Ekwipunek też nie powala. Moim zdaniem regres w stosunku do oryginału, gdzie wszystko co trzeba było wiedzieć było w zwartym okienku na dole ekranu. A tu trochę na dole, trochę na środku no i kolorowe ikonki.

● Masa nowych atrybutów, wartości i przeliczników ale wszystko działające w tle. Zupełnie odwrotnie niż w oryginale gdzie nauka walki bronią czy strzelania z kuszy na prawdę zmieniała to jak postać walczyła(nowe animacje).

● Z jednej strony losowy loot również u npc a z drugiej ,,eksploracja nagradzajaca gracza". Czym? Zamiast nagrody za faktyczne podjęcie wyzwania losowe itemy...

Nie chce mi się wiecej pisać. Najebane ficzerów, mało konkretów o nowych zadaniach. Spodziewam się gothic 3 mood czyli zbierz 12 piekielników dla npc który stoi kilka metrów dalej. Doceniam wkłada ale totalnie nie moje klimaty.

3
Pytania i problemy / WIEDZMIN 3 - RED KIT
« dnia: 2025-01-05, 00:43 »
Ktoś już bawił się tym toolkitem? Kiedyś robiłem jakieś testowe mini levele do wiedźmina 2 ale to community zawsze było martwe a i sam silnik jakiś taki dziwny jak dla takiego fana goticzka jak ja. Ale wiczer 3 to juz trochę inna para kaloszy, zastanawiam się czy nie spróbować czegoś w tym porobić. Jakieś przemyślenia? Są jacyć użytkownicy na forum?

4
Zacząłem tworzyć nowy zen do gothica 1. Na początku wszystko działało ok, mesh ładował się w spacerze, zen odpalał w gothic starter mod. Po dorobieniu nowego kawałka(mówimy dalej o jednym i tym samym 3ds mającym 1700 tris, nie olbrzymie łączonym w macros) najpierw nie pojawiał się w spacerze. Pokombinowałem w ustawieniach ,,voba", ustawiłem visual na true, coś poklikałem i sie pojawił. Ale nie odpala się już w grze, po załadowaniu ,,nowa gra" crashuje z błędem "out of memory". O co może chodzic?
Log:
Spoiler
00:00 ++++++++++++++ Start by  ++++++++++++++
00:01 Info:  3 B: VP: Initialize zBinkPlayer .... <zbinkplayer.cpp,#29>
00:01 Info:  3 B: GMAN: Initialize GameManager .... <oGameManager.cpp,#494>
00:01 Info:  2 B:   zOPT: Initialize configurations  .... <zoption.cpp,#743>
00:01 Info:  3 B:     zOPT: Found file paths.d .... <zoption.cpp,#769>
00:01 Info:  5 B:     zOPT: Initialising Parser .... <zoption.cpp,#773>
00:01 Info:  5 B:     zOPT: Parsing paths.d ... .... <zoption.cpp,#776>
00:01 Info:  5 U:    PAR: paths.d : Parse... .... <zError.cpp,#462>
00:01 Info:  5 B:     zOPT: Analysing paths.d ... .... <zoption.cpp,#779>
[w] 00:01 Warn:  0 B:   GOTHIC: Abnormal exit of gothic detected. .... <Zzbert.cpp,#93>
00:01 Info:  2 B:   zDSK: InitFileSystem .... <Zdisk.cpp,#1629>
00:01 Info:  1 B:   VFILE: Initializing filesystem (VDFS) ... .... <Zdisk_vdfs.cpp,#535>
00:01 Info:  2 B:   VFILE: Loading VDFs ... .... <Zdisk_vdfs.cpp,#545>
00:01 Info:  2 B:   VFILE: VDFS successfully initialized: 13 drives, 22085632 found. .... <Zdisk_vdfs.cpp,#553>
00:01 Info:  3 D:   RESMAN: Classes registered: zCSoundFX zCTexture  .... <zResource.cpp,#362>
00:01 ---------------
00:01 Info:  0 D:   *** ZenGin v1.00 - developed 1997-2001 Mad Scientists  .... <zEngine.cpp,#134>
00:01 Info:  0 D:     *** Mad Scientists: Hildebrandt, Wohlers, Speckels .... <zEngine.cpp,#135>
00:01 Info:  0 D:       *** compiled: Apr 30 2002, release-build .... <zEngine.cpp,#142>
00:01 Info:  0 D:       *** zEngine-Init ... .... <zEngine.cpp,#143>
00:01 Info:  5 D:       RENDERER: no renderer specified, trying D3D (dev0) .... <zError.cpp,#462>
00:01 Info:  2 X:       RND_D3D: Initializing Direct3D ... .... <zRndD3D_Render.cpp,#144>
00:02 Info:  5 X:         [RND3D-Constructor]: D3DXInitialize done .... <zRndD3D_Render.cpp,#147>
00:02 Info:  5 X:         Store Device: Intel(R) HD Graphics 4400 .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  5 X:       Vid_SetDevice: No changes ... .... <zRndD3D_Vid.cpp,#355>
00:02 Info:  5 X:       Vid_SetScreenMode: Setting New Mode... .... <zRndD3D_Vid.cpp,#577>
00:02 Info:  4 X:       RND_D3D: SetMode .. .... <zRndD3D_Vid.cpp,#500>
00:02 Info:  5 X:         Store Device: Intel(R) HD Graphics 4400 .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  5 X:         zCDXTCCache_D3D :: ClearCache: Surfaces to clear - 0 .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  5 X:         XD3D_InitPort: 640 x 480 x 32(device:0 mode:0) .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  5 X:         XD3D_InitPerDX: D3DXInitialize done .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  5 X:         XD3D_InitPerDX: Found Intel(R) HD Graphics 4400 \ Microsoft Direct3D Hardware Transform and Lighting acceleration capable device .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  5 X:         XD3D_InitPerDX: Switching to Intel(R) HD Graphics 4400 \ Microsoft Direct3D Hardware Transform and Lighting acceleration capable device .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  5 X:         XD3D_InitPerDX: Hardware TnL supported. .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  5 X:         XD3D_TestCapabilities: Device has passed capability tests. .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  5 X:         D3D Device-Info: szDriver=igdumdim32.dll .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  5 X:         D3D Device-Info: szDescription=Intel(R) HD Graphics 4400 .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  5 X:         D3D Device-Info: wProduct=0 .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  5 X:         D3D Device-Info: wVersion=0 .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  5 X:         D3D Device-Info: wSubVersion=0 .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  5 X:         D3D Device-Info: wBuild=0 .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  5 X:         D3D Device-Info: dwVendorId=32902 .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  5 X:         D3D Device-Info: dwDeviceId=1054 .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  5 X:         D3D Device-Info: dwSubSysId=417927228 .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  5 X:         D3D Device-Info: dwRevision=6 .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  5 X:         XD3D_EnumTextureCallback: Store RGB Format .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  5 X:         XD3D_EnumTextureCallback: Store RGB Format .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  5 X:         XD3D_EnumTextureCallback: Store RGB Format .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  5 X:         XD3D_EnumTextureCallback: Device supports DXT1 .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  5 X:         XD3D_EnumTextureCallback: Device supports DXT2 .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  5 X:         XD3D_EnumTextureCallback: Device supports DXT3 .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  5 X:         XD3D_EnumTextureCallback: Device supports DXT4 .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  5 X:         XD3D_EnumTextureCallback: Device supports DXT5 .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  5 X:         XD3D_InitPort: Maximal texture width  -> 8192 .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  5 X:         XD3D_InitPort: Maximal texture height -> 8192 .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  5 X:         XD3D_InitPort: Alpha testing supported .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  5 X:         XD3D_InitPort: no w-buffering .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  5 X:         XD3D_InitPort: Color-Buffer depth:32 .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  5 X:         XD3D_InitPort: Z-Buffer depth:32 .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  5 X:         XD3D_InitPort: caps - windowed mode possible .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  5 X:         XD3D_InitPort: caps - gamma correction enabled .... <zRndD3D_Init.cpp,#785>
00:02 Info:  5 X:         XD3D_InitPort: caps - total videomem:2227802112 .... <zRndD3D_Init.cpp,#804>
00:02 Info:  5 X:         XD3D_InitPort: caps - free videomem:2225344512 .... <zRndD3D_Init.cpp,#805>
00:02 Info:  5 X:         XD3D_InitPort: caps - w-based fog supported .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  5 X:         XD3D_InitPort: Start to rebuild vertexbuffers ... .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  5 X:         XD3D_InitPort: Vertexbuffers rebuild done. .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  5 X:         Start to rebuild saved textures (lightmaps) ... .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  5 X:         Number of rebuild textures:0 .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  3 D:       TEX: texMaxSize: 8192, texScaleSize: 4, texScaleBPP: -1 .... <zTexture.cpp,#556>
00:02 Info:  4 X:       RND_D3D: SetMode .. .... <zRndD3D_Vid.cpp,#500>
00:02 Info:  5 X:         Vid_SetMode: No changes ... .... <zRndD3D_Vid.cpp,#508>
00:02 Info:  5 U:       FNT: Loading Font: font_default.tga .... <zFonts.cpp,#196>
00:02 Info:  4 B:       FONT: Loading Font-Data: \_WORK\DATA\TEXTURES\_COMPILED\FONT_DEFAULT.FNT .... <zFonts.cpp,#361>
00:02 Info:  3 C:       MUS: Loading file 'system\music.src or .dat' .... <zMusic_DM.cpp,#371>
00:02 Info:  5 U:      PAR: Loading MUSIC.DAT .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  5 U:      PAR: Linking skipped. .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  5 U:      PAR: Symbols   : 285 .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  5 U:      PAR: Code Size : 2872 bytes. .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  5 U:      PAR: Linking ok (0s). .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  5 C:       *** Miles Sound System implementation v 0.1 .... <zSndMSS.cpp,#485>
00:02 Info:  3 C:       SND: Loading file 'system\sfx.src or .dat' .... <zSndMSS.cpp,#508>
00:02 Info:  5 U:      PAR: Loading SFX.DAT .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  5 U:      PAR: Linking skipped. .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  5 U:      PAR: Symbols   : 2465 .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  5 U:      PAR: Code Size : 32771 bytes. .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  5 U:      PAR: Linking ok (0s). .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  5 C:       *** mss.dll version 6.1c .... <zSndMSS.cpp,#634>
00:02 Info:  5 C:       success :Device: DirectSound - MSS Mixer .... <zSndMSS.cpp,#685>
00:02 Info:  5 C:       found 3d sound provider: Miles Fast 2D Positional Audio .... <zSndMSS.cpp,#2165>
00:02 Info:  5 C:       used 3d sound provider: Miles Fast 2D Positional Audio .... <zSndMSS.cpp,#2184>
00:02 Info:  5 C:       found filter: Autopan Filter .... <zSndMSS.cpp,#701>
00:02 Info:  5 C:       found filter: Capture Filter .... <zSndMSS.cpp,#701>
00:02 Info:  5 C:       found filter: Chorus Filter .... <zSndMSS.cpp,#701>
00:02 Info:  5 C:       found filter: Compressor Filter .... <zSndMSS.cpp,#701>
00:02 Info:  5 C:       found filter: Flange Filter .... <zSndMSS.cpp,#701>
00:02 Info:  5 C:       found filter: HighPass Filter .... <zSndMSS.cpp,#701>
00:02 Info:  5 C:       found filter: Lagrangian Interpolator .... <zSndMSS.cpp,#701>
00:02 Info:  5 C:       found filter: LowPass Filter .... <zSndMSS.cpp,#701>
00:02 Info:  5 C:       found filter: Mono Delay Filter .... <zSndMSS.cpp,#701>
00:02 Info:  5 C:       found filter: Parametric EQ Filter .... <zSndMSS.cpp,#701>
00:02 Info:  5 C:       found filter: Reverb1 Filter .... <zSndMSS.cpp,#701>
00:02 Info:  5 C:       found filter: Reverb2 Filter .... <zSndMSS.cpp,#701>
00:02 Info:  5 C:       found filter: Reverb3 Filter .... <zSndMSS.cpp,#701>
00:02 Info:  5 C:       found filter: Stereo Delay Filter .... <zSndMSS.cpp,#701>
00:02 Info:  5 C:       found filter: ShelvingEQ Filter .... <zSndMSS.cpp,#701>
00:02 Info:  4 C:       opening reverb3 filter processor .... <zSndMSS.cpp,#712>
00:02 Info:  5 D:       zCSoundManager: script sounds registered: 80 .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  3 D:       MSH: Loading Mesh: GROUNDSHADOW.MSH .... <zMesh.cpp,#3168>
[w] 00:02 Warn:  0 D:       expected entry not found: rangeMax .... <zArchiverGeneric.cpp,#1354>
[w] 00:02 Warn:  0 D:       expected entry not found: rangeMax .... <zArchiverGeneric.cpp,#1354>
[w] 00:02 Warn:  0 D:       expected entry not found: rangeMax .... <zArchiverGeneric.cpp,#1354>
[w] 00:02 Warn:  0 D:       expected entry not found: rangeMax .... <zArchiverGeneric.cpp,#1354>
[w] 00:02 Warn:  0 D:       expected entry not found: rangeMax .... <zArchiverGeneric.cpp,#1354>
[w] 00:02 Warn:  0 D:       expected entry not found: rangeMax .... <zArchiverGeneric.cpp,#1354>
[w] 00:02 Warn:  0 D:       expected entry not found: rangeMax .... <zArchiverGeneric.cpp,#1354>
[w] 00:02 Warn:  0 D:       expected entry not found: rangeMax .... <zArchiverGeneric.cpp,#1354>
[w] 00:02 Warn:  0 D:       expected entry not found: rangeMax .... <zArchiverGeneric.cpp,#1354>
[w] 00:02 Warn:  0 D:       expected entry not found: rangeMax .... <zArchiverGeneric.cpp,#1354>
00:02 Info:  5 D:       Loading lensflare-script 'lensflare.zen' (7 fx). .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  5 D:       ARC: .. Closing (1 objects) .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  5 D:       ARC: .. Closing (15 objects) .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  3 D:       PFX: Loading pfx-script ... .... <zParticle.cpp,#249>
00:02 Info:  3 D:         PFX: Loading file 'system\particlefx.src or .dat' .... <zParticle.cpp,#253>
00:02 Info:  5 U:        PAR: Loading PARTICLEFX.DAT .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  5 U:        PAR: Linking skipped. .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  5 U:        PAR: Symbols   : 4586 .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  5 U:        PAR: Code Size : 95004 bytes. .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  5 U:        PAR: Linking ok (0s). .... <zError.cpp,#462>
00:02 Info:  3 D:         MSH: Loading Mesh: DEMON_DIE.MSH .... <zMesh.cpp,#3168>
00:02 Info:  3 D:         MSH: Loading Mesh: COLDUMMY.MSH .... <zMesh.cpp,#3168>
[w] 00:02 Warn:  0 D:         z3d(zCMesh::Load): Could not load Mesh: healbody.3ds .... <zMesh.cpp,#429>
00:02 Info:  3 D:         MSH: Loading Mesh: ITMI_RING_01.MSH .... <zMesh.cpp,#3168>
[w] 00:02 Warn:  0 D:         z3d(zCMesh::Load): Could not load Mesh: HEALBODY.3DS .... <zMesh.cpp,#429>
00:02 Info:  3 D:         MSH: Loading Mesh: TELEPORT_AURA.MSH .... <zMesh.cpp,#3168>
00:02 Info:  3 D:         MSH: Loading Mesh: NC_OREHEAP_PFX.MSH .... <zMesh.cpp,#3168>
[w] 00:02 Warn:  0 D:         z3d(zCMesh::Load): Could not load Mesh: Healbody.3DS .... <zMesh.cpp,#429>
00:02 Info:  3 D:         PFX: Num ParticleFX: 280 .... <zParticle.cpp,#299>
00:02 Info:  4 D:       INPUT: Initializing DirectInput .. .... <zInput_Win32.cpp,#377>
00:02 Info:  4 D:         INPUT: keyboard initialized .... <zInput_Win32.cpp,#388>
00:02 Info:  4 D:         INPUT: mouse initialized. .... <zInput_Win32.cpp,#395>
00:02 Info:  0 D:       *** zEngine-Init ... Done ! .... <zEngine.cpp,#156>
00:02 ---------------
00:02 Info:  3 B:     VP: Start opening video "\_WORK\DATA\VIDEO\logo1.bik" .... <obinkplayer.cpp,#146>
00:02 Info:  4 B:       VP: Open Videofile: "LOGO1.BIK" .... <zbinkplayer.cpp,#62>
00:02 Info:  4 B:         VP: Filesize: 5.4e+003 kb .... <zbinkplayer.cpp,#89>
00:02 Info:  4 B:         VP: Resolution: 400x320 .... <zbinkplayer.cpp,#90>
00:02 Info:  4 B:         VP: Framecount: 397 .... <zbinkplayer.cpp,#91>
00:02 Info:  4 B:         VP: Framerate: 25 fps .... <zbinkplayer.cpp,#92>
00:02 Info:  4 B:         VP: Trackcount (Sound): 1 .... <zbinkplayer.cpp,#93>
00:02 Info:  4 B:         VP: Open Videofile finished .... <zbinkplayer.cpp,#99>
00:02 ---------------
00:02 Info:  3 B:     VP: Initialize Videoplay: "F:\GOTHIC\_WORK\DATA\VIDEO\LOGO1.BIK" .... <zbinkplayer.cpp,#123>
00:02 Info:  4 B:       VP: Pixelformat: 3 .... <zbinkplayer.cpp,#154>
00:02 Info:  4 B:       VP: Scale-Factor: 1 .... <zbinkplayer.cpp,#205>
00:02 Info:  4 B:       VP: Video-Offset: 120/80 .... <zbinkplayer.cpp,#206>
00:02 Info:  3 B:       VP: Initialize Videoplay finished .... <zbinkplayer.cpp,#236>
00:18 Info:  3 B:     VP: Deinitialize Videoplay: "F:\GOTHIC\_WORK\DATA\VIDEO\LOGO1.BIK" .... <zbinkplayer.cpp,#242>
00:18 Info:  4 B:       VP: Frames played: 396 .... <zbinkplayer.cpp,#246>
00:18 Info:  4 B:       VP: Skipped blits: 0 .... <zbinkplayer.cpp,#247>
00:18 Info:  4 B:       VP: Soundbuffer-Size: 138240 bytes .... <zbinkplayer.cpp,#248>
00:18 Info:  4 B:       VP: Memory used: 1e+003 kb .... <zbinkplayer.cpp,#249>
00:18 Info:  4 B:       VP: Time open: 52sec. .... <zbinkplayer.cpp,#250>
00:18 Info:  4 B:       VP: Time blit: 0sec. .... <zbinkplayer.cpp,#251>
00:18 Info:  3 B:       VP: Deinitialize Videoplay finished .... <zbinkplayer.cpp,#258>
00:18 ---------------
00:18 Info:  4 B:     VP: Closing Videofile: "F:\GOTHIC\_WORK\DATA\VIDEO\LOGO1.BIK" .... <zbinkplayer.cpp,#108>
00:18 Info:  4 B:       VP: Closing Videofile finished .... <zbinkplayer.cpp,#114>
00:18 Info:  3 B:     VP: Start opening video "\_WORK\DATA\VIDEO\logo2.bik" .... <obinkplayer.cpp,#146>
[w] 00:18 Warn:  0 B:       VP: File "LOGO2.BIK" does not exist. .... <zbinkplayer.cpp,#58>
00:18 Info:  5 B:       VP: Trying videofile "\_WORK\DATA\VIDEO\LOGO2640x400.BIK" .... <obinkplayer.cpp,#165>
[w] 00:18 Warn:  0 B:       VP: File "LOGO2640X400.BIK" does not exist. .... <zbinkplayer.cpp,#58>
00:18 ---------------
00:18 Info:  3 B:     VP: Deinitialize Videoplay: "F:\GOTHIC\_WORK\DATA\VIDEO\LOGO1.BIK" .... <zbinkplayer.cpp,#242>
00:18 Info:  3 B:       VP: Deinitialize Videoplay finished .... <zbinkplayer.cpp,#258>
00:18 ---------------
00:18 Info:  4 B:     GMAN: Open InitScreen .... <oGameManager.cpp,#741>
00:19 Info:  5 C:     *** Visual FX Implementation v0.5 .... <zError.cpp,#462>
00:19 Info:  3 C:     VFX: Loading file 'system\visualfx.src or .dat' .... <oVisFX.cpp,#751>
00:19 Info:  5 U:    PAR: Loading VISUALFX.DAT .... <zError.cpp,#462>
00:19 Info:  5 U:    PAR: Linking skipped. .... <zError.cpp,#462>
00:19 Info:  5 U:    PAR: Symbols   : 1170 .... <zError.cpp,#462>
00:19 Info:  5 U:    PAR: Code Size : 14713 bytes. .... <zError.cpp,#462>
00:19 Info:  5 U:    PAR: Linking ok (0s). .... <zError.cpp,#462>
00:19 Info:  3 B:     SG: Initializing savegame-manager ... .... <osavegame.cpp,#244>
00:19 Info:  3 C:     VFX: Loading file 'system\visualfx.src or .dat' .... <oVisFX.cpp,#751>
00:19 Info:  5 U:    PAR: Loading VISUALFX.DAT .... <zError.cpp,#462>
00:19 Info:  5 U:    PAR: Linking skipped. .... <zError.cpp,#462>
00:19 Info:  5 U:    PAR: Symbols   : 1170 .... <zError.cpp,#462>
00:19 Info:  5 U:    PAR: Code Size : 14713 bytes. .... <zError.cpp,#462>
00:19 Info:  5 U:    PAR: Linking ok (0s). .... <zError.cpp,#462>
00:19 Info:  5 B:     SPC: Loading binary output-library 'OU.BIN' ... .... <zCCSManager.cpp,#384>
00:19 Info:  3 B:     CSLib: loading library ... .... <zCCSLib.cpp,#33>
00:19 Info:  3 B:       CSLib: Number of items: 7360 (UnArc) .... <zCCSLib.cpp,#39>
00:19 Info:  3 B:       CSLib: Sorting library ... .... <zCCSLib.cpp,#57>
00:19 Info:  3 B:       CSLib: finished loading library .... <zCCSLib.cpp,#64>
00:19 Info:  3 D:     MSH: Loading Mesh: MAGICFRONTIER_OUT.MSH .... <zMesh.cpp,#3168>
00:19 Info:  3 B:     GAME: Loading file 'content\gothic.src or .dat' .... <oGame.cpp,#716>
00:19 Info:  5 U:    PAR: Loading GOTHIC.DAT .... <zError.cpp,#462>
00:19 Info:  5 U:    PAR: Linking skipped. .... <zError.cpp,#462>
00:19 Info:  5 U:    PAR: Symbols   : 36066 .... <zError.cpp,#462>
00:19 Info:  5 U:    PAR: Code Size : 1110704 bytes. .... <zError.cpp,#462>
00:19 Info:  5 U:    PAR: Linking ok (0s). .... <zError.cpp,#462>
00:19 Info:  3 B:     NPC: Loading file 'content\fight.src or .dat' .... <oNpc_Fight.cpp,#136>
00:19 Info:  5 U:    PAR: Loading FIGHT.DAT .... <zError.cpp,#462>
00:19 Info:  5 U:    PAR: Linking skipped. .... <zError.cpp,#462>
00:19 Info:  5 U:    PAR: Symbols   : 369 .... <zError.cpp,#462>
00:19 Info:  5 U:    PAR: Code Size : 7042 bytes. .... <zError.cpp,#462>
00:19 Info:  5 U:    PAR: Linking ok (0s). .... <zError.cpp,#462>
00:19 Info:  3 U:     AI: Reading Script-fight-ai finished .... <oNpc_Fight.cpp,#154>
00:19 Info:  5 U:     NPC: Found player-perception AssessMagic. .... <oNPC.cpp,#14567>
00:19 Info:  5 U:    GUILDS:Guild-attitude-table changed : GIL_ATTITUDES .... <oGuilds.cpp,#132>
00:19 Info:  5 U:     INF: 1533 Infos found. .... <zError.cpp,#462>
00:19 Info:  5 U:    TRADE: 2 ItemReactModules found. .... <zError.cpp,#462>
00:19 Info:  3 C:     MENU: Initializing menusystem .... <zmenu.cpp,#104>
00:19 Info:  3 C:       MENU: Loading file 'system\menu.src or .dat' .... <zmenu.cpp,#108>
00:19 Info:  5 U:      PAR: Loading MENU.DAT .... <zError.cpp,#462>
00:19 Info:  5 U:      PAR: Linking skipped. .... <zError.cpp,#462>
00:19 Info:  5 U:      PAR: Symbols   : 1095 .... <zError.cpp,#462>
00:19 Info:  5 U:      PAR: Code Size : 30339 bytes. .... <zError.cpp,#462>
00:19 Info:  5 U:      PAR: Linking ok (0s). .... <zError.cpp,#462>
00:19 Info:  5 C:       Creating Sound Instance MENU_BROWSE   (alternative: 0) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:19 Info:  5 C:       Creating Sound Instance MENU_SELECT   (alternative: 0) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:19 Info:  5 C:       Creating Sound Instance MENU_ESC   (alternative: 0) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
[w] 00:19 Warn:  0 B:     ERR: BLOCK-END in D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Dieter\zEngine.cpp missed: at BLOCK-END in D:\dev\gothic\current_work\Gothic\_Bert\oGameManager.cpp line 586 .... <zError.cpp,#425>
00:19 Info:  5 U:     FNT: Loading Font: font_old_10_white_hi.tga .... <zFonts.cpp,#196>
00:19 Info:  4 B:     FONT: Loading Font-Data: \_WORK\DATA\TEXTURES\_COMPILED\FONT_OLD_10_WHITE_HI.FNT .... <zFonts.cpp,#361>
00:19 Info:  5 U:     FNT: Loading Font: font_old_10_white.tga .... <zFonts.cpp,#196>
00:19 Info:  4 B:     FONT: Loading Font-Data: \_WORK\DATA\TEXTURES\_COMPILED\FONT_OLD_10_WHITE.FNT .... <zFonts.cpp,#361>
00:19 Info:  5 U:     FNT: Loading Font: font_old_20_white.tga .... <zFonts.cpp,#196>
00:19 Info:  4 B:     FONT: Loading Font-Data: \_WORK\DATA\TEXTURES\_COMPILED\FONT_OLD_20_WHITE.FNT .... <zFonts.cpp,#361>
00:19 Info:  5 U:     FNT: Loading Font: font_old_20_white_hi.tga .... <zFonts.cpp,#196>
00:19 Info:  4 B:     FONT: Loading Font-Data: \_WORK\DATA\TEXTURES\_COMPILED\FONT_OLD_20_WHITE_HI.FNT .... <zFonts.cpp,#361>
00:19 Info:  4 B:     GMAN: MenuScreen .... <oGameManager.cpp,#766>
00:19 Info:  3 B:     GMAN: Entering Menu-Section .... <oGameManager.cpp,#1227>
00:19 Info:  3 B:     VID: Videomode found .... <oGameManager.cpp,#1034>
00:19 Info:  4 B:     GMAN: Menu started (outgame) .... <oGameManager.cpp,#1252>
00:19 Info:  5 X:     [LoadThemeByScript]: Loaded first music band. .... <zError.cpp,#462>
00:20 Info:  4 B:     GMAN: Menu finished .... <oGameManager.cpp,#1258>
00:20 Info:  4 B:     MENU: NEW_GAME .... <oGameManager.cpp,#1307>
00:20 Info:  4 B:     GMAN: Menu-Selection "New Game" G1WORLD.zen .... <oGameManager.cpp,#1329>
00:20 Info:  1 B:     GMAN: Loading the World ... .... <oGameManager.cpp,#1333>
00:20 Info:  5 U:     INF: 1533 Infos found. .... <zError.cpp,#462>
00:20 Info:  5 B:     GAME: OpenLoadscreen .... <oGame.cpp,#931>
00:20 Info:  5 B:     GAME: OpenLoadscreen finished .... <oGame.cpp,#976>
00:20 Info:  3 B:     ---------- 0% ---------- .... <zviewprogressbar.cpp,#142>
00:20 Info:  3 B:     ---------- 11% ---------- .... <zviewprogressbar.cpp,#142>
00:20 Info:  3 U:     GAM: Loading startup-data: "G1WORLD.zen"... .... <oGame.cpp,#2917>
00:20 Info:  1 D:       WORLD: Loading WorldFile.. G1WORLD.ZEN .... <zWorld.cpp,#2300>
00:20 Info:  3 B:         ---------- 13% ---------- .... <zviewprogressbar.cpp,#142>
00:20 Info:  3 D:         BSP: Loading Mesh & BSP.. .... <zBSP.cpp,#5363>
00:20 Info:  3 D:         MESH: Loading Mesh.. .... <zBSP.cpp,#5401>
00:20 Info:  4 M:         Beginning to share vertex features...         .... <zMesh.cpp,#3302>
00:20 Info:  5 M:           Enumerating Vertices...                       .... <zMesh.cpp,#3306>
00:20 Info:  5 M:           Counting Features...                          .... <zMesh.cpp,#3314>
00:20 Info:  5 M:           Building Mapping from Vertices to Features... .... <zMesh.cpp,#3325>
00:20 Info:  5 M:           Cleaning up...                                     .... <zMesh.cpp,#3378>
00:20 Info:  4 M:           Shared 0 of a total of 0 vertex features. Memory conservation: 0 bytes. .... <zMesh.cpp,#3436>
00:20 Info:  4 M:         Conservation from avoiding pointer boards: 0 bytes. .... <zMesh.cpp,#3438>
00:20 Info:  3 D:         BSP : Loading Tree.. .... <zBSP.cpp,#5413>
00:20 Info:  5 U:        WAY: Reading Waynet. .... <zWaynet.cpp,#1599>
00:20 Info:  5 U:        WAY: Waynet ok. .... <zWaynet.cpp,#1653>
00:20 Info:  3 B:         ---------- 70% ---------- .... <zviewprogressbar.cpp,#142>
00:20 Info:  5 D:         ARC: .. Closing (6 objects) .... <zError.cpp,#462>
00:20 Info:  3 U:       GAM: Loading startup-data "G1WORLD.zen" finished. .... <oGame.cpp,#2921>
00:20 Info:  3 B:     ---------- 71% ---------- .... <zviewprogressbar.cpp,#142>
00:20 Info:  3 U:     GAM: Cleaning world... .... <oGame.cpp,#2928>
00:20 Info:  3 U:     GAM: .. finished .... <oGame.cpp,#2930>
00:20 Info:  3 B:     ---------- 73% ---------- .... <zviewprogressbar.cpp,#142>
00:20 Info:  3 B:     ---------- 92% ---------- .... <zviewprogressbar.cpp,#142>
00:20 Info:  5 U:    PAR: Warning : Engine calls an undefined function. (index : 0 ) .... <zError.cpp,#462>
00:20 Info:  3 B:     ---------- 94% ---------- .... <zviewprogressbar.cpp,#142>
00:20 Info:  2 D:     MDL: Loading Model-Script '\_WORK\DATA\ANIMS\HUMANS.MDS' ... .... <zModelProto.cpp,#3965>
00:20 Info:  5 D:       MDL: Loading Model-Hierarchy: HUMANS.mdh .... <zModelProto.cpp,#1664>
00:20 Info:  5 D:       MDL: Parsing 'aniEnum'... .... <zModelProto.cpp,#3445>
00:20 Info:  5 C:       Creating Sound Instance M_FALL_SMALL   (alternative: 0) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:20 Info:  5 C:       Creating Sound Instance WALK_WATER   (alternative: 0) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:20 Info:  5 C:       Creating Sound Instance WALK_WATER   (alternative: 1) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance SWIM   (alternative: 0) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance SWIM   (alternative: 1) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance SWIM   (alternative: 2) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance SWIM   (alternative: 3) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance SWIMWAVES   (alternative: 0) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance SWIMWAVES   (alternative: 1) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance SWIMWAVES   (alternative: 2) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance SWIMBACK   (alternative: 0) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance SWIMBACK   (alternative: 1) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance SWIM2HANG   (alternative: 0) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance SWIM2DIVE   (alternative: 0) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance DIVEWAVES   (alternative: 0) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance DIVEWAVES   (alternative: 1) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance BREATHBUBBLES   (alternative: 0) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance BREATHBUBBLES   (alternative: 1) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance BREATHBUBBLES   (alternative: 2) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance DROWN   (alternative: 0) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance DRAWSOUND_BOW   (alternative: 0) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance WHOOSH   (alternative: 0) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance WHOOSH   (alternative: 1) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance WHOOSH   (alternative: 2) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance WHOOSH   (alternative: 3) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance WHOOSH   (alternative: 4) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance WHOOSH   (alternative: 5) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance BACK   (alternative: 0) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance BACK   (alternative: 1) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance FIG_SWORDFINAL   (alternative: 0) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance BOWSHOOT   (alternative: 0) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance BOWRELOAD   (alternative: 0) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance CROSSBOWSHOOT   (alternative: 0) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance DRINKBOTTLE   (alternative: 0) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance RELEASECORK   (alternative: 0) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance EAT_APPLE   (alternative: 0) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance EAT_BREAD   (alternative: 0) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
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00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance EAT_SOUP   (alternative: 0) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance SMOKE_JOINT   (alternative: 0) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance INST_ALARM   (alternative: 0) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance SCROLL_UNFOLD   (alternative: 0) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance MAP_UNFOLD   (alternative: 0) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance SPIT_FIRE   (alternative: 0) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance INST_LUTE   (alternative: 0) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance INST_LUTE   (alternative: 1) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance INST_LUTE   (alternative: 2) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance INST_LUTE   (alternative: 3) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance INST_LUTE   (alternative: 4) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance INST_LUTE   (alternative: 5) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance INST_LUTE   (alternative: 6) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance CHAIR_USE   (alternative: 0) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance LADDER_STEP   (alternative: 0) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance LADDER_STEP   (alternative: 1) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance LADDER_STEP   (alternative: 2) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance BACKPACK_HANDLE   (alternative: 0) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance BELLOWS_OUT   (alternative: 0) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance BELLOWS_IN   (alternative: 0) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance HAMMER   (alternative: 0) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance HAMMER   (alternative: 1) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance HAMMER   (alternative: 2) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance PSILAB_DRAWLIQUID   (alternative: 0) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance COULDRON_STIR   (alternative: 0) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance COULDRON_STIR   (alternative: 1) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance PICKORE   (alternative: 0) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance PICKORE   (alternative: 1) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance PICKORE   (alternative: 2) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance WASHSELF01   (alternative: 0) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance WASHSELF02   (alternative: 0) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance HUMAN_PISSOFF   (alternative: 0) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance MFX_FIRESPELL_HUMANBURN   (alternative: 0) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance MFX_FIRESTORM_COLLIDE   (alternative: 0) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance MFX_THUNDERBALL_COLLIDE4   (alternative: 0) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance MFX_FIREBALL_COLLIDE1   (alternative: 0) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance MFX_FIREBALL_COLLIDE3   (alternative: 0) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 C:       Creating Sound Instance MFX_THUNDERBALL_COLLIDE   (alternative: 0) .... <zSndMSS.cpp,#1208>
00:21 Info:  5 D:       MDL: numAnis: 1321, numMAN: 864 .... <zModelProto.cpp,#3924>
00:21 Info:  5 D:       MDL: fpsRates min, max, avg: 1, 30, 20.19 .... <zModelProto.cpp,#3926>
00:21 Info:  3 D:     MDL: Loading Model-Mesh: HUM_BODY_NAKED0.mdm .... <zModelProto.cpp,#4343>
00:21 Info:  3 D:     MORPH: Loading MorphMesh: HUM_HEAD_PONY.mmb .... <zMorphMesh.cpp,#374>
[w] 00:21 Warn:  0 C:     lost focus, setting to windowed mode .... <zWin32.cpp,#1254>
00:21 Info:  5 C:     Shutting down MSS .... <zSndMSS.cpp,#554>
00:21 Info:  5 X:     EmergencyExit: Releasing all DirectX-Objects ... .... <zRndD3D_Render.cpp,#266>
00:21 Info:  5 X:     EmergencyExit: D3DXUninitialize done .... <zRndD3D_Render.cpp,#284>
[w] 00:21 Warn:  0 X:     [RND3D-Destructor]: Can't uninitialize D3DX Utility Library ! Error: D3DXERR_D3DXNOTSTARTEDYET .... <zRndD3D.h,#124>
00:21 Info:  5 X:     [RND3D-Destructor]: D3DXUninitialize done .... <zRndD3D_Render.cpp,#292>
[w] 00:22 Warn:  0 C:     lost focus, setting to windowed mode .... <zWin32.cpp,#1254>
[w] 00:22 Warn:  0 ==    ===================================== UNHANDLED EXCEPTION OCCURED ====================================================== .... <zError.cpp,#467>
[w] 00:22 Warn:  0 ==    ============================================ CRASH INFOS: ============================================================== .... <zError.cpp,#467>
[w] 00:22 Warn:  0 GO    THIC 1.08k_mod, Parser Version: 50 .... <zError.cpp,#467>
[w] 00:22 Warn:  0 Us    er:  admin,  CPUType: 586,  Mem: 2048 MB total, 1174 MB free .... <zError.cpp,#467>
[w] 00:22 Warn:  0 St    artup Options: .... <zWin32.cpp,#2393>
[w] 00:22 Warn:  0 -g    ame:defaultmod.ini -zwindow -zlog:5,s

 .... <zWin32.cpp,#2394>
[w] 00:22 Warn:  0 ==    ============================================= CALLSTACK : ============================================================== .... <zError.cpp,#467>
[w] 00:22 Warn:  0 00    23:748C1A11 (0xA18C2424 0x183949B8 0x0126F314 0x748C1A56) SHW32.DLL, Ordinal99()+6673 byte(s) .... <zError.cpp,#467>
[w] 00:22 Warn:  0 00    23:748C7A93 (0xA18C2424 0x18AC7CF4 0x183949B8 0x18AC7CF4) SHW32.DLL .... <zError.cpp,#467>
[w] 00:22 Warn:  0 00    23:748C1A56 (0xA18C2424 0x005AD9A5 0xA18C2424 0x008416E0) SHW32.DLL, shi_malloc()+22 byte(s) .... <zError.cpp,#467>
[w] 00:22 Warn:  0 00    23:0054EC0A (0xA18C2424 0x008416E0 0x00841B7C 0x0000008C) GothicMod.exe, operator new[]()+10 byte(s), D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Dieter\zMemory.cpp, line 110+10 byte(s) .... <zError.cpp,#467>
[w] 00:22 Warn:  0 00    23:005AD9A5 (0x18AC7CF4 0x18E7F0AC 0x0126F490 0x18AC7CF4) GothicMod.exe, zCRayCacheElement::zCRayCacheElement()+69 byte(s), D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Dieter\zRayCache.cpp, line 142+69 byte(s) .... <zError.cpp,#467>
[w] 00:22 Warn:  0 00    23:005AE0CF (0x00000010 0x0126F490 0x00000000 0x40FCA797) GothicMod.exe, zCRayCache::NextNode()+191 byte(s), D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Dieter\zRayCache.cpp, line 357+53 byte(s) .... <zError.cpp,#467>
[w] 00:22 Warn:  0 00    23:0051EF4B (0x461C3C00 0x16442054 0x0126F5FC 0x0B8C4EB0) GothicMod.exe, zCBspLeaf::TraceRayCollectVobs()+283 byte(s), D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Dieter\zBSP.cpp, line 3270+33 byte(s) .... <zError.cpp,#467>
[w] 00:22 Warn:  0 00    23:0051F7CC (0x0126F504 0x16442054 0x0126F5FC 0x0126F504) GothicMod.exe, zCBspBase::RayIntersection()+492 byte(s), D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Dieter\zBSP.cpp, line 3584+28 byte(s) .... <zError.cpp,#467>
[w] 00:22 Warn:  0 00    23:0051F82B (0x0126F504 0x16442054 0x00000000 0x16442054) GothicMod.exe, zCBspBase::RayIntersection()+587 byte(s), D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Dieter\zBSP.cpp, line 3628+22 byte(s) .... <zError.cpp,#467>
[w] 00:22 Warn:  0 00    23:0051FA17 (0x0126F5FC 0x0126F504 0x000008A1 0x16442054) GothicMod.exe, zCBspTree::TraceRay()+455 byte(s), D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Dieter\zBSP.cpp, line 3685 .... <zError.cpp,#467>
[w] 00:22 Warn:  0 00    23:005F4375 (0x0126F5BC 0x164420A4 0x000008A1 0x189E7038) GothicMod.exe, zCWorld::TraceRayNearestHit()+181 byte(s), D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Dieter\zWorld.cpp, line 896 .... <zError.cpp,#467>
[w] 00:22 Warn:  0 00    23:005F4B56 (0x0126F5BC 0x189E7038 0x000008A1 0x18E7F0AC) GothicMod.exe, zCWorld::TraceRayNearestHitCache()+134 byte(s), D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Dieter\zWorld.cpp, line 1052+113 byte(s) .... <zError.cpp,#467>
[w] 00:22 Warn:  0 00    23:0053DE09 (0x0126F720 0x0126F794 0x18E7F140 0x0126F888) GothicMod.exe, zCCollObjectCharacter::TestSoftCollisions()+937 byte(s), D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Dieter\zCollisionObjectMiscChar.cpp, line 1397+129 byte(s) .... <zError.cpp,#467>
[w] 00:22 Warn:  0 00    23:0053EC95 (0x0126F878 0x18E7F010 0x00000000 0x189E7038) GothicMod.exe, zCCollObjectCharacter::DetectCollisionsSelf()+405 byte(s), D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Dieter\zCollisionObjectMiscChar.cpp, line 1591 .... <zError.cpp,#467>
[w] 00:22 Warn:  0 00    23:00538907 (0x0126F888 0x0126F878 0x00000000 0x189E7038) GothicMod.exe, zCCollisionDetector::DetectCollisions()+71 byte(s), D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Dieter\zCollisionDetector.cpp, line 351 .... <zError.cpp,#467>
[w] 00:22 Warn:  0 00    23:005F1CB3 (0x00000000 0x015E82A8 0x189E7038 0x00000001) GothicMod.exe, zCVob::CheckAndResolveCollisions()+467 byte(s), D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Dieter\zVobMove.cpp, line 2106 .... <zError.cpp,#467>
[w] 00:22 Warn:  0 00    23:005F0E35 (0x015E83A0 0x189E7038 0x0126FB74 0x447A0000) GothicMod.exe, zCVob::EndMovement()+725 byte(s), D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Dieter\zVobMove.cpp, line 1678 .... <zError.cpp,#467>
[w] 00:22 Warn:  0 00    23:005EEC4F (0x0126FB14 0x0126FB18 0x015E82A8 0x00000000) GothicMod.exe, zCVob::ResetXZRotationsWorld()+271 byte(s), D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Dieter\zVobMove.cpp, line 757+11 byte(s) .... <zError.cpp,#467>
[w] 00:22 Warn:  0 00    23:0063A0BE (0x0126FB74 0x00869978 0x0126FB70 0xFFFFFFFE) GothicMod.exe, oCGame::SetupPlayers()+1534 byte(s), D:\dev\gothic\current_work\Gothic\_Ulf\oGame.cpp, line 1494 .... <zError.cpp,#467>
[w] 00:22 Warn:  0 00    23:0063EC02 (0x189E7038 0x00000001 0x00869978 0x0126FCA4) GothicMod.exe, oCGame::EnterWorld()+306 byte(s), D:\dev\gothic\current_work\Gothic\_Ulf\oGame.cpp, line 2825 .... <zError.cpp,#467>
[w] 00:22 Warn:  0 00    23:0063C198 (0xFFFFFFFE 0x0126FC10 0x0126FC28 0x00000000) GothicMod.exe, oCGame::LoadGame()+296 byte(s), D:\dev\gothic\current_work\Gothic\_Ulf\oGame.cpp, line 2027 .... <zError.cpp,#467>
[w] 00:22 Warn:  0 00    23:0042834E (0x00000000 0x0077A8D8 0x01513501 0x0126FEB4) GothicMod.exe, CGameManager::Menu()+2398 byte(s), D:\dev\gothic\current_work\Gothic\_Bert\oGameManager.cpp, line 1337 .... <zError.cpp,#467>
[w] 00:22 Warn:  0 00    23:00424EBE (0x007D1078 0x76753290 0x0021064E 0x015E82A8) GothicMod.exe, CGameManager::Run()+974 byte(s), D:\dev\gothic\current_work\Gothic\_Bert\oGameManager.cpp, line 683 .... <zError.cpp,#467>
[w] 00:22 Warn:  0 00    23:006D867B (0x002C7000 0x0000002C 0x00000003 0x0000040E) GothicMod.exe, MainProg()+75 byte(s), D:\dev\gothic\current_work\Gothic\_Ulf\Phoenix.cpp, line 115 .... <zError.cpp,#467>
[w] 00:22 Warn:  0 00    23:004F4326 (0x00400000 0x00000000 0x01513501 0x00000007) GothicMod.exe, HandledWinMain()+966 byte(s), D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Carsten\zWin32.cpp, line 772 .... <zError.cpp,#467>
[w] 00:22 Warn:  0 00    23:004F3E90 (0x00400000 0x00000000 0x01513501 0x00000007) GothicMod.exe, WinMain()+128 byte(s), D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Carsten\zWin32.cpp, line 684+21 byte(s) .... <zError.cpp,#467>
[w] 00:22 Warn:  0 00    23:0077A9B8 (0xC1009DE7 0x70A310E8 0x6A009DE7 0x7941E801) GothicMod.exe, WinMainCRTStartup()+224 byte(s) .... <zError.cpp,#467>
[w] 00:22 Warn:  0 00    23:740D89CA (0x00000000 0x00000000 0x00000000 0x00000000) windows.storage.dll, StateRepoVerbsCache_Destroy()+25146 byte(s) .... <zError.cpp,#467>
[w] 00:22 Warn:  0 ==    ===================================== UNHANDLED EXCEPTION OCCURED ====================================================== .... <zError.cpp,#467>
[w] 00:24 Warn:  0 B:     GMAN: gameSession is existing. Call CGameManager::Done() before! .... <oGameManager.cpp,#360>
00:24 Info:  3 B:     VP: zBinkPlayer deinitialized .... <zbinkplayer.cpp,#46>

5
Ja wróciłem ostatnio do modowania(chociaż i tak nic nie robię xD) i kupiłem sobie na ten cel poleasingowy komputer hp z dyskiem ssd i windowsem 10 za 300zł. System pack i te sprawy, działa elegancko tylko bez d3d11 bo nie potrzebuje.

6
Offtopic / Wyciek Alphy Gothic 1
« dnia: 2024-09-06, 10:05 »
Wygląda jak intruz z japońskich filmów dla dorosłych(nie pytajcie skąd wiem).

7
Nie chcę tu wypaść na pana marudę, niszczyciela dobrej zabawy ale... w życiu nie zagrałbym w takiego remake'a. To samo co 20 lat temu, poza tym że nie ma żadnej różnicy w niczym. Niby ładniej, niby sprawniej ale generalnie 4 razy ,,nie". 

8
Gry / Gothic Remake
« dnia: 2019-12-14, 15:53 »
Już nie przesadzajcie z tymi listami zażaleń. Zdaje się że w g2 który też był ,,tru goticzkiem" też można było zginąć, chyba nawet na początku gry podczas walki z tym bandziorem przy schodkach w drodze do miasta. Oczywistym jest że nowy gothic byłby inną grą niż 20 lat temu. Oczekiwanie że będzie to to samo co kiedyś tylko na innym engine i z ładniejszą grafiką to głupota, tak samo jak narzekanie że w teaserze nie ma jakiegoś bohatera albo teraz ma tatuaż zamiast krosty na dupie.
Moje pierwsze wrażenie jest w połowie pozytywne, w połowie neutralne. Ja np. nie mam pretensji o te znaczniki, jak już dotarłem do miejsca gdzie coś ma leżeć to może mi się podświetlić żebym nie szukał jakiegoś itemu który leży metr ode mnie w trawie. Świat jest fajnie zaprezentowany, tego się spodziewałem po kolonii karnej w nowej grze. Mogło by być tylko mniej kolorowo. Walka taka o, trochę drewno ale są też fajne momenty, podobały mi się skaczące wilki haratające szyję.
Jakby poprawić trochę rzeczy to w takiego remaka bym chętnie zagrał

9
Wyglądają jak spod ręki kogoś kto nie miał wcześniej styczności z modelowaniem do gothica.

10
Złote Wrota 2: Serce Bogini / Dyskusja ogólna
« dnia: 2019-10-13, 11:07 »
Wygląda Oki, prace nad nowym meshem to dobre posunięcie, poprzedni był sporo słabszy 😏 ale skoro wiecie już jak ma to mniej więcej wyglądać to prace powinny zająć mniej czasu

11
Wracając jednak do tego - tobie się podoba, mnie nie. Nie rozumiem czego masz z tym problem, chyba najwyraźniej dupa piecze, że komuś ruskie twory się najzwyczajniej nie podobają. Mi się podoba sporo modyfikacji, o czym wielokrotnie pisałem, ewentualnie lubisz się dopierdolić xD.
Nie napisałem że mam z tym problem ani na pewno nie piecze mnie dupa. Napisałem tylko że jak dark saga to średni mod to nie wiem jaki zasługuje na miano dobrego, z tych istniejących. A ty rozmarzyłeś się na prawie 200 słów o jakimś idealnym modzie który istnieje i jest skończony tylko w twojej wyobraźni  :facepalm:
Nie pozdrawiam.
To spadaj


Owszem jest masa ruskiej myśli modderskiej ale nie wygląda tak całkiem źle. Może z tym całym sweetfx jest trochę ,,za bardzo" ale też bez przesady. Jakby fabuła trzymała się kupy to można zagrać.
Nie grałem we wszystkie mody typu returning, skyrimy, dark soulsy i inne gierki więc nie zwracam uwagi na to czy tekstura klozetu jest z tej czy innej gry, sorry. Wydawało mi się że wszystko to robota tej ekipy. 

12
Moim zdaniem wygląda właśnie zajebiście, w goticzkowym klimacie ale lepiej niż podstawka. Technikalia wyglądają ok, jedyne co mi się nie widzi to sam pomysł na alternatywną historię do g2 ale poczekamy zobaczymy.

Jak dark saga to średni mod to ja kurwa nie wiem jaki mod do gothica zasługuje na miano chociażby dobrego w twoich oczach.

13
Nie wiem czy w ogóle będzie go potrzebować, hype na sequela już minął a przynajmniej nie jest tak wielki jak w momencie wycieku. W dodatku każdy zainteresowany zna już fabułę, zakończenie, wie jak będą wyglądać misje poboczne i świat. Mało kto nie grał jeszcze w ,,demo" więc nie wróżę sukcesu, zwłaszcza w tak chujowym wykonaniu.
Mógł mi chociaż tutaj naubliżać z jakiegoś multikonta bo nie obserwuje tego patofanpejdża  :D
Spoiler

Jeśli o mnie chodzi to nie ma potrzeby, i tak nie zamierzam grać w takie gówno  :trollface:

14
Wszelkie posterunki straży królewskiej, np ten na bagnach, też nie są bez sensu. Król raczej chciałby wiedzieć co dzieje się w kolonii, taki obóz mu to w jakiś sposób umożliwi, też bym zlokalizował go gdzie indziej, ale ma on swoje logiczne wytlumaczenie.
Lepiej by było zrobić dwóch/trzech wędrujących zwiadowców, dodać kilka rutyn. Świat byłby troche bardziej żywy, z resztą posterunek ze zmieniającymi się żołnierzami byłby ciekawszy i bardziej sensowny. Klasztor mnichów i stara orkowa arena to miejsca bez znaczenia fabularnego, wrzucanie tam jakiś obozów to tylko sztuczne zapełnianie świata. W dodatku temat strasznie oklepany, już z litości dla graczy mozna by tam nic nie dawać oprócz jakiś potworów czy ew. bossow do zabicia. Skoro w kolonii były trzęsienia ziemi to można dodać do mesha efekty tegoż trzęsienia. Pododawać jakieś urwiska, zawalić jakąś jaskinię, przerobić koryto jakiejś rzeki tak żeby wymuszało to korzystanie z alternatywnej drogi do jakiegoś miejsca. Moim zdaniem to by lepiej zadziałało niż bezsensowny obóz.

15
Projekty zawieszone i porzucone / [G1] Uczeń Nekromanty
« dnia: 2019-09-30, 20:24 »
A czy istnieje jakiś skończony mod w którym są tytany?

16
Nie zgodze się z Tobą @OrtegaX, g2 nieco lepiej stoi pod względem jakościowym. Mesh jest mniej kanciasty i bardziej szczegółowy, w dodatku lvl design bardziej maskuje wszystkie mankamenty. To samo z vobami i itemami, np chleb czy jagody są dużo dokładniej wykonane. Chociaż osobiście nie podzielam negatywnego zdania o teksturach i ogólnej brzydocie g1 i sequela, właśnie tak to miało wyglądać w zamyśle i tak powinno być dokonczone. Bardziej boli fakt że to wygląda jak zwykły amatorski mod z 2004r z paroma innymi modelami i teksturami. W ogóle nie przypomina roboty piranii

17
Projekty zawieszone i porzucone / [G1] Uczeń Nekromanty
« dnia: 2019-09-28, 21:21 »
Pisałem o przemycaniu pomysłów na postaci i zadania a nie wklejaniu rycerza ze złotą ręką czy innego geralta. Albo wrzucaniu do dialogow tekstów z serialu, myślę że to logiczne. Nie ma w tym nic złego, lepiej mieć 9 unikatowych npc niż 90 zrobionych na zasadzie ,,kopiuj-wklej", do tego zadania jak z gothica 3 typu przynieś mi 20 sztuk czegoś tam. Bez polotu, bez sensu.

18
Projekty zawieszone i porzucone / [G1] Uczeń Nekromanty
« dnia: 2019-09-28, 13:00 »
Cytat: Benku
obecnego świata już nie wywalę bo napracowałem się nad nim podczas tworzenia i wstawiania vobów
e no koleś, co to jest za argument? Zen jest slaby i dlatego większość osób nawet nie ściągnie tego moda. Słusznie uzna że skoro wygląda chujowo to i rozgrywka będzie chujowa i szkoda miejsca na dysku. Poza tym taki zen można wysrac w 2 popołudnia więc nie bajdurz tu o nakładzie pracy który w niego włożyłes

19
Projekty zawieszone i porzucone / [G1] Uczeń Nekromanty
« dnia: 2019-09-28, 11:20 »
będziemy też się poruszać w modzie w górę i w dół, jeśli wiesz o co mi chodzi
:lol:

szkoła się zaczęła i mam ostatnio mało czasu, ale moda nie porzucę
:lol:

A tak na powaznie to nie podzielam pesymizmu poprzedników. Świat jest źle zaprojektowany, źle wymodelowany, mało szczegółowy i brzydki ale widać sprawność w posługiwaniu się narzędziami. Musisz dokładnie obejrzeć oryginalnego zena, tam było nadziubdziane sporo rzeczek pagórków, wzniesień, był generalnie bardziej rozbudowany zen.
Co do fabuły to też jest chujowa, jakbym miał znowu 15 lat  :lol: i chciał robić moda do gothica to bym ściągał co się da z seriali typu gra o tron, można sporo pomysłów przemycić jak nie na zadania to chociaż na same postaci i dialogi. Masz propsa na zachętę, wyjeb ten świat i zmien fabułę i będzie spoko.

20
Drewno jak chuj. Nawet meshe i tekstury z sequela nie ratują sytuacji i wygląda to jak z pod ręki dwunastoletniego spacerzysty a nie normalnego lvl designera. Nie żebym hejtowal, osobiście z braku laku chętnie bym zagrał w dokonczonego sequela ale jakby to miało jakieś ręce i nogi. Stary obóz też bazuje na starym meshu ale jest tam jakiś dziwny powiew nowości. Zamiast spamować z multikont mozna zrobić porządnie jedna lokacje żeby to się jakoś kupy trzymało a nie wyglądało jak wyrzygane

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