Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - porfirion

Strony: [1] 2 3 ... 5
1
Ukończone modyfikacje / [G1] Nyras Prolog Demake
« dnia: 2025-04-22, 10:09 »
Chciałem zobaczyć (trochę na kodach), jak cieniostwór z rutyną będzie się dokładnie sprawował - no i na początku wszystko ok, pochodził po płaskowyżu nad opuszczoną kopalnią (nawet zabił Ratforda :P ), potem zlazł do obozu Ratforda i Draxa, ale jak po całej nocy i dniu stania przy tym obozie, gdy o 22 miał niby wrócić na płaskowyż, to półki skalne go pokonały i zaciął się na nich ;) Bohater wtedy cały czas był w innym miejscu płaskowyżu, poza zasięgiem cieniostwora - jak wtedy podszedłem bliżej, by mnie zobaczył, to zaczął wariować, biegać na wszystkie strony, z jakiegoś powodu raz wbiegł nawet do środka opuszczonej kopalni na dole :) (może dlatego, że bohaterem odszedłem na płaskowyżu w tę stronę i gra chciała cieniostwora tam podprowadzić (mimo oczywistych różnic w wysokości, bo bohater był na górze, a stwór na dole).

A tak w ogóle to mimo tych 9999 punktów ochrony przed obrażeniami od upadku, to jednak spadając z dużych wysokości, może sobie coś zrobić - i udało mi się ostatecznie sprawić, że zginął po upadku (choć znacznie dłużej to trwało niż w pierwszej wersji modyfikacji, kiedy tej odporności w ogóle nie miał). Może to jakieś ograniczenia w mechanice G1 (nie wiem, czy SP albo Union coś tu by zmieniały), bo chyba dopiero w G2 jest ta odporność na obrażenia -1, dzięki której stwory nie otrzymują w ogóle danych obrażeń (a w sumie nie mam pewności, czy i w G2 to działa całkowicie poprawnie).

Ciekaw jestem - ale już nie chciało mi się sprawdzać - jak można by jeszcze zbugować grę ;) Jak cieniostwór zabił mi Ratforda przed zakończeniem poszukiwań Jorika, to zakładam, że po prostu gry nie da się ukończyć, bo nigdy nie dojdzie do rozmowy z myśliwymi w obozie. Ale co, gdyby zakończyć i to poszukiwanie z Ratfordem, i polowanie z Draxem, a potem cieniostwór ubiłby jednego z nich lub obu? Bo mam wrażenie, że skrypty przy odpaleniu tego trialogu z myśliwymi sprawdzają tylko zmienne ustawiane przy zakończeniu zadań, a nie czy postacie faktycznie są na miejscu (chyba że coś przegapiłem) - więc gdyby któregoś zabrakło, to gra mogłaby się scrashować albo przyblokować tak, że weszłaby w tryb cutscenkowy (bohater sam siada na ławce), ale nie da się nic zrobić.

Post połączony: 2025-04-22, 11:16
Tak się jeszcze upewnię co do jednego drobiazgu - wszystkie wpisy do dziennika zostały wzięte żywcem z oryginalnego dema, nie dodawaliście nic od siebie? (pytam, bo nie mam jak tego sprawdzić w oryginalnym demie, skoro na moim kompie nie pójdzie :P )

2
Ukończone modyfikacje / [G1] Nyras Prolog Demake
« dnia: 2025-04-18, 16:04 »
Przecież z tym System Packiem to napisałem, że tylko tak się droczę ;) I rozumiem, że najczęściej gra bez niego jest niemożliwa (sam nie wiem, jak mi się to udało, ale skoro jakoś tam działa, to na razie tego nie zmieniam - ale mam świadomość, że sam się napraszam, żeby to czy owo nie działało poprawnie). I nie zmieniajcie opisu, tylko przez jednego takiego osiołka-marudę :P

A co do pojawiania się przedmiotów w oryginalnym demie: nie mam niestety dużej próbki, bo tylko z paru gameplayów, które widziałem (no i na nich mogli też po prostu coś przeoczyć), ale wydaje mi się, że przedmioty zawsze są w takiej samej liczbie, tylko w zależności od rozgrywki - przynajmniej niektóre - są ustawiane w jednym z kilku losowych miejsc. Np. gruszka raz jest w misce na stole, a raz na półce (nie widziałem sytuacji, by nie było jej w żadnym z tych miejsc). Wspomniany twardzień był albo po lewej płaskowyżu, w okolicy kretoszczurów, albo w okolicy ciała Jorika (ale tego już nie widziałem na każdym gameplayu, więc nie wiem, czy go przeoczali, czy czasem mogło go nie być w ogóle).

3
Ukończone modyfikacje / [G1] Nyras Prolog Demake
« dnia: 2025-04-18, 13:29 »
Widzę, już zdążyłem trochę sprawdzić po nocy ;)

Bariera działa dobrze (tzn. że nie działa ;)) - widzę, że wpis w changelogu specjalnie pode mnie :P Choć to, że należy instalować System Packa, kłóci mi się z wcześniejszą poradą "Zalecamy grać bez DX11 i pluginów – tak samo, jak gdy pierwszy raz graliście w Gothica", a wtedy żadnego System Packa nie było :) (tak się tylko droczę)

I potwór też, jak widzę, dostał własną rutynę ;) wygląda to ok.

Tak jeszcze z mojego drobiazgowego czepialstwa :P mam wrażenie, że nie odwzorowaliście wszystkiego tak bardzo dokładnie: wiem, że w oryginalnym demie przynajmniej niektóre rośliny/przedmioty pojawiają się losowo w jednym z kilku ustalonych miejsc, więc ich położenia nie dało się przenieść jeden do jednego. ALE: w modyfikacji nie natknąłem się nigdzie np. na twardzień (który powinien być gdzieś na płaskowyżu ponad kopalnią - i samemu przedmiotowi nie wstawiliście opisu z Prologu) ani na talerz czy puchar (oba też powinny być nad kopalnią, w tym szałasie koło ciała Jorika i zielonego goblina).

4
Ukończone modyfikacje / Nyras Prolog Demake
« dnia: 2025-04-17, 12:55 »
Zaraz, to "Odkrywaj Kolonię we własnym tempie" czy "zakończenie rozgrywki gracza, który zbyt długo się opieprza"? :P Żeby nie było, easter egg bardzo fajny i bynajmniej nie narzekam. Ale za pierwszym razem to - przez najpierw spokojne sprawdzanie placu wymian, a później kolejnych miejsc - po zwiedzeniu kopalni, polowaniu z Draxem i sparingu z Kirgo już była 20, zanim zdążyłem w ogóle wejść na płaskowyż do Ratforda ;)

Jeszcze jeden drobiazg - w jeziorku jest ten zardzewiały miecz, ale nie da się go zabrać podczas nurkowania. Prawdopodobnie to znowu coś, co umożliwia Union lub System Pack?

5
Ukończone modyfikacje / Nyras Prolog Demake
« dnia: 2025-04-17, 12:41 »
Bez Uniona ani System Packa, więc to pewnie dlatego :) (tak, jakimś cudem bez żadnego System Packa...) O, to świetnie, że będzie taka aktualizacja. A co do okienka przedmiotów - trudno, moja wina, że gram na starym Gothuku, bez tych nowych szmerów-bajerów :P Jakoś przeboleję ;)

Aż jestem ciekaw, czy i co wykombinujecie jeszcze z tym cieniostworem ;) Za pierwszym razem, choć (dzięki powyższemu obrazkowi) spodziewałem się jego pojawienia, to i tak wziął mnie z zaskoczenia :P

6
Ukończone modyfikacje / Nyras Prolog Demake
« dnia: 2025-04-17, 09:47 »
Wersja z Google Drive (bo nie posiadam w ogóle Steama). No, rzeczywiście są w pliku ini takie linie dotyczące bariery:
BARRIER.DisableDamage=1
BARRIER.AlwaysOn=1
ale najwyraźniej coś tu nie działa.

Jeszcze co do opisów przedmiotów - nie pamiętam, czy wielkość tego środkowego okienka w ekwipunku zależy od rozdzielczości gry albo jakichś innych ustawień, ale wygląda, że każda dłuższa linia opisu (niezależnie czy jest tylko jedna, czy dwie lub trzy) jest ucięta na końcu. Nie wiem, czy jest jakieś ograniczenie, ile może być linii opisu - na pewno w broniach będzie to problem, bo tam są jeszcze ich parametry (więc w takim kilofie, który ma 3 linie opisu - nb. też ucięte - to już nie zmieściło się na dole pole Wartość). No ale nie wiem, czy jest to do jakiejkolwiek sensownej poprawy (i czy warto się aż tak tym przejmować).

EDIT: teraz zauważyłem, że w pliku ini jest też takie:
INTERFACE.InventoryItemNoteSizeX=900
Czy to powinno rozszerzać okienko opisów, by się one mieściły? Bo jeśli tak, to albo wartość jest nieodpowiednia, albo znów coś tu nie działa.

Nie będzie to chyba spojler dla innych, skoro daliście też takie zdjęcie - bardzo fajny pomysł z faktycznym pojawieniem się cieniostwora po zmroku (jak oglądałem gameplaye demka, to trochę słabe wydało mi się, że mimo upływającego czasu noc w ogólnie nie zapada, a cieniostwór się nie pokazuje). Natomiast rozumiem, że to globalne ustawienie, by pojawiał się on obok bohatera, gdy tylko wybije godz. 20 - ale może jednak nie powinien się pojawiać na terenie placu wymian albo nawet na bramie, obok Orry'ego? ;)

Btw. to chyba udało mi się trochę zglitchować grę ;) Rozumiem, że w Waszym zamyśle to pojawienie się cieniostwora ma być przegraną, bo od razu ubija bohatera (a do tego ustawiliście mu 9999 odporności na broń białą/dystansową, by nikt go nie ruszył). Zrobiłem tak, że pojawił się w momencie, gdy wchodziłem po półkach skalnych nad opuszczoną kopalnią - no i z braku miejsca pojawił się nieco niżej, więc nie mógł mnie od razu dopaść (choć jak też sprawdzałem, czasem udaje mu się wspiąć na górę, ale to różnie bywa). W każdym razie mogłem spokojnie dokończyć szukania Jorika na płaskowyżu, Ratford zaprosił mnie do obozowiska, po czym... no, nie mam jak tam pójść, bo cieniostwór szaleje po drodze :P Chyba że liczyć na kolejny glitch - bo jako że nie ma on odporności na obrażenia od upadku, to można czekać, aż przy tej próbie wspinaczki weźmie i spadnie poniżej mostu do obozowiska, to wtedy (jak nie za pierwszym, to za drugim razem) sam się zabije ;)

7
Ukończone modyfikacje / Nyras Prolog Demake
« dnia: 2025-04-16, 23:46 »
Fajna rzecz - jako posiadacz dość starego komputera wreszcie mogę sobie zagrać w to demo, zamiast tylko oglądać gameplaye ;)

Mam nadzieję, że będą wprowadzane jeszcze jakieś poprawki? Pierwsza uwaga, którą mam od razu po odpaleniu - niestety bariera jest tak położona, że do chatki na placu wymian nie da się wejść bez "cheat god" i pchaniu bohatera naprzód klawiszem K mimo piorunów bariery. Oby można to było jakoś zmienić.

Aha, i od razu druga rzecz - niektóre opisy przedmiotów (przez to że w Nyras Demo są dość rozbudowane) nie mieszczą się w ramce w ekwipunku. Ale nie wiem, czy coś się da z tym zrobić, czy na opisy są maksymalnie dwie lub trzy linijki, więc tych dłuższych nie ma jak zmieścić?

8
Czy to znaczy, że można zostać kretem, coś tam porobić (jakieś zadanka, wejść do karczmy za friko itp.), a potem oddać spodnie i elo? Czy zrezygnować można tylko zaraz po zostaniu kretem - jako opcja dla kogoś, kto się nie zorientował, że teraz branie spodni od Swineya zmienia gildię?

9
Moim zdaniem też mogą być oba warianty. Zwłaszcza, że obecne zadanie z okupem dodaje dwa mini-zadanka przy okazji, a poza tym fajnie pokazuje, jak myśliwi są lojalni i każdy pomaga, jak może (a bohater nie musi aż tyle rudy wykładać :P )

A co do tych pająków czy potworów morskich - za bardzo nie ma czego wywalać, chyba że chodzi Ci o całkowite usunięcie ich ze skryptów. W końcu w samej grze ich w ogóle nie ma. Tak pytałem z ciekawości, bo w skryptach nie ma też żadnego zakomentowanego miejsca, gdzie miałyby się znaleźć, więc chyba te pomysły i tak były porzucone dość wcześnie. Na marginesie, widziałem też pomysł zapożyczenia z Nocy Kruka aligatorów i wrzucenia ich w paru miejscach, ale najwyraźniej to też poszło do śmieci ;)

Dodatkowo, skoro już jesteśmy w temacie potworów (a dość szczegółowo sobie to ostatnio analizowałem):
jest trochę przypadków, że stworzenie się nie spawnuje, bo jest literówka w nazwie waypointu lub też waypoint w ogóle nie występuje (choć gdy go w ogóle nie ma, to nie wiem, może to zamierzone zmiany w trakcie tworzenia modyfikacji?). W każdym razie podam, co znalazłem, a nuż się to do czegoś przyda :)

- czarny wilk w waypoincie ER_wOLF_SINGLE1 - nie pojawia się, być może przez tę małą literę "w"? bo sam waypoint istnieje;
- ziemny troll na cmentarzysku orków - nie pojawia się, bo literówka w waypoincie, ma CM_TROL1, a powinno być CM_TROLL1;
- w opuszczonej kopalni brak kilku waypointów, w których miały się pojawiać pełzacze, królowe, szkielety i ziemny troll: od PE8 do PE12, QUEN_A i QUEN_B, VM_SKE2 i VM_SKE6, VM_TROLL (ale może to w związku z jakimś przerabianiem zenu w międzyczasie? lub zmianą pomysłów co do fabuły w środku?)

I jeszcze taką ciekawostkę znalazłem - w spawnie stworzeń na początku V rozdziału jest w skrypcie też trochę nowych stworzeń wewnątrz cmentarzyska. Oczywiście nie mogą się faktycznie pojawić, bo to inny zen, niż główny World, w którym się rozpoczyna rozdział - ale się zastanawiam, czy to coś do naprawienia, czy jakiś też dawniej porzucony pomysł? (biorąc pod uwagę, że do wnętrza cmentarzyska na tym etapie i tak nie ma chyba po co wchodzić, nie ma tam nowych zadań itp.?)

10
@outlander  Naszło mnie parę pytań o różne potwory, zarówno występujące we właściwej rozgrywce, jak i najpewniej porzucone.

1. O ile co do niektórych są zakomentowane informacje, że np. na jakimś etapie miały się znaleźć w świątyni Śniącego - smoczy zębacz (SnapperDragon; nawiasem mówiąc bardzo dziwna tekstura :P ) czy nieumarły cieniostwór (UnDeadShadowbest), tak o niektórych nie ma żadnej wzmianki poza tym, że są pliki stworzeń, więc da się je przyzwać kodami.
- cieniostwór Śniącego (Shadowbeast_poweredbySlepper) - zakładam, że jeśli już, to też kiedyś miał być w świątyni Śpiocha?
- pająk (Spider)
- potwór morski (MarineShark)
Ciekawi mnie, czy były plany, gdzie one miałyby się znaleźć, czy ich pomysły zostały porzucone już wcześniej?

A kolejne pytania są związane z błędami przy niektórych stworach:

2. Z jakiegoś powodu wspomniany nieumarły cieniostwór po przywołaniu nie może się poruszać ani atakować - to niedziałające animacje, czy co? Choć ja w pliku stworzenia nie widzę, czym w sposobie poruszania/atakowania miałby się różnić od zwykłego cieniostwora i co tam może nie działać. (wiem, skoro i tak nieużywany, to po co sobie zaprzątać głowę - ale taki już ciekawski jestem ;) )

3. Niektórym stworzeniom nie działają alternatywne tekstury, które powinny dostać - wspomniany pająk, a także obecnie również nieużywany wodny golem (WaterGolem) oraz występujący w rozgrywce mroczny golem (DarkGolem). Powinny używać odpowiednio tekstur:
- CRW_BODY_V1-C.tex
- GOL_ICE_BODY_V1-C.tex
- GOL_BODY_V1-C.tex
Choć sprawdziłem w GoManie, że wszystkie te tekstury są w pliku BQ_Data.mod, to z jakiegoś powodu w grze się nie aktywują, więc stworzenia korzystają z wersji V0 i wyglądają po prostu jak pełzacz, lodowy golem i kamienny golem. Może to jakaś literówka gdzieś, czy jakieś inne niewłaściwe przypisanie?

11
spora część zaplanowanych rzeczy jest już zrobiona.
Taka mnie myśl naszła - ciekaw jestem, czy to do zaplanowanych rzeczy też należy:
Czy masz zamiar jakoś ujednolicić kwestię map w grze?

Obecnie (w sumie nie wiem, od której wersji modyfikacji) jest tak, że mapa kolonii - ta kupowana w 1 rozdziale - została zrobiona całkowicie od nowa i z takiej nowej wersji korzystają chyba wszystkie mapy dodane w BQ (do obozu bandytów, do jednego czy drugiego skarbu itd.). ALE: uzupełniona przez Ur-Shaka mapa kolonii już nie była zmieniana, więc w tym momencie grafika wraca do swojej zwykłej wersji z podstawowego G1. No i wszystkie mapy z podstawki (od Grahama do Starej Kopalni, od Y'Beriona, od Saturasa) także nie były w żaden sposób zmieniane.

Zdaję sobie sprawę, że poprawa tego w którąkolwiek ze stron wiązałaby się zapewne ze sporym nakładem pracy. Ale gdyby jednak ujednolicenie tego wchodziło w grę, to byłoby miło :)

12
Hej, wiem że to chyba nie ten dział ale wątek z zadaniami jest zamknięty.

Pamiętaj, że to temat modyfikacji Banda Quentina - nie mam pewności, ale prawdopodobnie (o ile zupełnie coś się nie pomyliło) wspomniane przez Ciebie zadania są w Gothic Edycja Rozszerzona +, którym zajmuje się kto inny, nie Outlander.

Teoretycznie tutaj powstał temat dotyczący tej modyfikacji: https://themodders.org/index.php?topic=42283.20 ale jeśli się nie mylę, wszelkie pytania itp. lepiej zgłaszać na Discordzie, bo chyba tam twórcy są aktywni.

13
Popatrzę co tam się mogło wydarzyć. Pewnie któraś z tych funkcji ze sobą koliduje.
To bardzo dziwne, ale jak się przeniosłem Story Helperem do przedostatniego znacznika z IV rozdziału, po czym normalnie wykonałem te dodawane w kolejnym (który wywalał Access Violation), czyli pójście z Gornem, odbicie Wolnej Kopalni, gadka z Tarrokiem i zebranie składników Ulu-Mulu, to nic nie psioczyło, tylko zwyczajnie udało mi się przejść do V rozdziału. Więc nie wiem, czy to jakieś skomasowanie skryptów z SH powoduje ten błąd?

Jak to wyglada z ładowaniem many są jakieś potrawy czy tylko pozostaje nauczyć się alchemi i zrobić mikstury Many

Zakładam, że chodzi o zwiększenie maksymalnej many? Oprócz uczenia się alchemii i robienia mikstur many jest pstrąg tęczowy (do kupienia lub wyłowienia samemu) i zupa z pstrąga tęczowego (jedną można znaleźć w chacie koło kucharza w obozie przed Starą Kopalnią, a więcej samemu przyrządzić po przeczytaniu Przepisów na zupy rybne). Zrobię "bezczelną autopromocję" ;) po szczegóły zapraszam do artykułów, które utworzyłem na Gothicpedii:
https://gothic.fandom.com/pl/wiki/Pstr%C4%85g_t%C4%99czowy
https://gothic.fandom.com/pl/wiki/Zupa_z_pstr%C4%85ga_t%C4%99czowego
i w kwestii łowienia: https://gothic.fandom.com/pl/wiki/W%C4%99dka

14
Hmm, jeśli się nie mylę, to bandyci-pracownicy do kopalni, w tym Luis, pojawiają się przy rozmowie z Quentinem zarówno po oczyszczeniu kopalni jako bandyta, jak i przy negocjacjach jako najemnik. Tylko że podany waypoint chyba nigdzie nie występuje?
   Wld_InsertNpc            (BAN_1615_Luis,"KOPACZ");//luis
Poza tym to polecenie może pojawić postać tylko w tym samym zenie, gdzie ma miejsce rozmowa? Więc taki Luis nie może się automatycznie przenieść do zenu opuszczonej kopalni i swojego waypointu tam ZL7 (tylko gra, nie znajdując waypointu w zenie głównym, prawdopodobnie zupełnie usunie postać, gdy się od niej odejdzie?) No i w kopalni nie ma waypointu SKRZYNIA_SZEFA_KOPALNI (ani samej skrzyni chyba też nie), więc zadanie Szyfr nie występuje?

Co do Guya i jego zadań: zadanie ze znalezieniem inżyniera też ma być dostępne dla bandyty i najemnika, ale Guy (jego nowa instancja) pojawia się w samym obozie bandytów:
   Wld_InsertNpc      (VLK_599_GuyMine,"LOCATION_11_08");
a waypointu jego rutyny, czyli GUY_ABMINE też nie ma ani w zenie głównym, ani w opuszczonej kopalni.

Albo coś tu nie do końca pykło, albo ja nie znalazłem w skryptach, czego trzeba i przegapiłem jakieś kluczowe informacje (co jest bardzo możliwe).

Post połączony: 2024-02-04, 12:49
Właśnie, @outlander jeszcze jedna kwestia mi się przypomniała: nie wiem, co takiego zostało nowego dodanego w skryptach, że Story Helper nie daje rady. Po wybraniu z czwartego rozdziału ostatniej opcji "Suche Teile für Ulu-Mulu" (a także którejkolwiek późniejszej z kolejnych rozdziałów) wywala Access Violation i nie jest to jednorazowa sytuacja, tylko zawsze i wszędzie - ze 20 prób co najmniej robiłem (i na różnych komputerach). Może masz pomysł, co tak się takiego wydarza? Ostatnio niestety nie grałem "zwyczajnie" tak, by stwierdzić, czy to tylko problem ze Story Helperem, czy też przy prawidłowym dotarciu do danych wątków fabuły też coś się wykrzaczy - w końcu wszystkie te polecenia ustawiane przez SH:
   B_Story_CancelFindXardas   ();
   B_Story_GornJoins         ();
   Knows_GetMCPlates =       TRUE;
   B_Story_JackalFight         ();
   B_Story_FoundOrcSlave      ();
   B_Story_CuredOrc         ();
   B_Story_LeftFM            ();
będą stopniowo normalnie odpalane podczas rozgrywki.

15
@outlander
czy w BQ 0.93 są w ogóle aktywne questy z opuszczonej kopalni Dostawa kilofów, Stare pamiętniki, Szyfr?

Nie mam zapisu z tego etapu gry, a po samym sprawdzaniu w skryptach, to mam wrażenie, że ani Guy, ani Luis nie pojawiają się w zenie opuszczonej kopalni (chyba że coś przeoczyłem). Na dodatek w kopalni chyba nie ma ani jednej skrzyni, więc wówczas zadanie Szyfr na pewno odpada. Czy to po prostu pozostałości po jakiejś dawniejszej wersji moda?

16
0.93 najnowsza. 1.0 skończona tak gdzieś w 60% dopiero.

1.0 będzie zawierała rzeczy z ER+?

Outlander pisał, że zarówno ER 2.0 (gdy jeszcze projekt nie był porzucony), jak i ER+ idą osobnymi torami od jego Bandy Quentina, a on nie ma z Tymi projektami styczności. Co prawda pisał to ponad pół roku temu, ale nie sądzę, by coś się tu zmieniło:

Przypominam także, że ER 2.0 to jest (a raczej był) projekt Quasha i nie mam z nim nic wspólnego. Nie dostałem od zespołu żadnych dialogów ani plików (bo w sumie z jakiej racji miałbym dostać?), więc proszę nie liczyć na to, że część nagrań trafi do Bandy. Quash mnie poprosił o zrzeczenie się części praw do mojego moda (XD) żebym im czasem tego nie wyrwał z rąk, gdy będą na zaawansowanym etapie więc nie mam styczności z tym projektem. Przypominam też, że to samo dotyczy ER+.

17
0.93 najnowsza. 1.0 skończona tak gdzieś w 60% dopiero.
O, czyli dalej powstaje :) Pamiętam, że miałeś takie plany, ale nie ukrywam, że po dość długim czasie bez żadnych wieści myślałem, że jednak inne sprawy Cię pochłonęły i Banda Quentina na 0.93 się skończy (i rozwijana będzie tylko osobno przez innych ER+). Cieszę się, że się myliłem ;)

18
Mam nadzieję, że nic nie namieszam - piszę tylko na podstawie tego, co sam tu czy ówdzie przeczytałem.

Przede wszystkim Edycja Rozszerzona 2.0 (tj. do której tworzony jest dubbing) jest chyba w rękach Quascha i ma swój temat na forum Bractwa Spolszczenia: https://bractwospolszczenia.pl/showthread.php?tid=1225&page=13 - natomiast temat ten jest aktualnie zamknięty, bo nie ma o czym pisać, tylko odhaczają kolejne nagrane głosy postaci. Ale żadnych konkretów w jakim tempie to idzie, nie napisał, więc na wersję z dubbingiem na pewno pozostaje jeszcze długo czekać.

Przy okazji: o ile wizja Quascha się nie zmieniła, to Edycja Rozszerzona 2.0 skupia się przede wszystkim na dodaniu dubbingu do aktualnej wersji modyfikacji (Banda Quentina 0.93), z jakimiś ewentualnymi drobiazgami, naprawieniem niektórych bugów itp., ale raczej nie planował dodawania kolejnej nowej zawartości. Więc we w miarę podobną wersję - tyle że bez dubbingu - można grać już od dawna.

Inna sprawa, że patrząc po postach tutaj wyżej, Outlander postanowił teraz jednak wrócić do swojego dzieła i samemu to i tamto pozmieniać - nie wiem, w jak dużym stopniu i jak bardzo odbije się to na zmianach dialogów. Tzn. nie mam pewności, czy zmiany teraz wprowadzone (jak już do nich dojdzie) będą ostatecznie też włączone do wersji ER 2.0 (i jak to się ma z tymi drobnymi, ale jednak jakimiś zmianami/poprawkami, o których wspominał Quasch), na ile to wszystko będzie ze sobą kompatybilne, żeby ER 2.0 była nadal najnowszą wersją modyfikacji.

No i zupełnie osobno powstaje chyba nadal ER Plus z nowymi zadaniami od Vincenta (ma to być submod, ale jednak jako osobny twór, a nie nakładka na wersję Outlandera) . Z tego, co pisali, oparty też na obecnie najnowszej wersji (Banda Quentina 0.93), natomiast w tym przypadku nie sądzę, by do swojej wersji zaaplikowali zmiany, jakie Outlander planuje w (chyba nie za długiej) przyszłości poczynić, bo i tak dodali tam sporo swojego contentu i pewnie jakichś własnych zmian, więc nowe poprawki/zmiany Outlandera raczej kompatybilne nie będą.

Wychodzi na to, że - jeśli wszystko dojdzie do skutku - będą dwie osobne wersje modyfikacji: Edycja Rozszerzona 2.0 i ER Plus. I ufam, że ER 2.0 nie rozbije się na kolejne dwie wersje - jedną z dubbingiem od Quascha, ale nie z najnowszymi zmianami, a drugą z nowszymi zmianami Outlandera, ale bez dubbingu...

19
Dzięki za wyjaśnienie, jak to jest z Okylem. Czy to znaczy, że jeśli na końcu tego dialogu po faktycznym zleceniu zadania (gdy Bezi należy do Nowego Obozu) "permanent" zostałoby zdjęte odpowiednim poleceniem, to warunek Npc_knowsinfo zadziała? Czy też "permanent" nie może być w ogóle użyte w tym dialogu?

Co do alchemii:
Poza tym dodałem info, że brakuje nam składników już w menu alchemii, dzięki temu będzie wiadomo od razu czy się ma składniki bez konieczności przeklikiwania się przez opcje dialogowe.
Trochę a propos mam pytanie do samego funkcjonowania stołu - może da się jakoś to usprawnić. Obecnie wygląda to tak, że:
- aby podejść do stołu potrzebna jest kolba. Przez sterowanie Ctrl + strzałka w górę, jeśli się tylko wciśnie Ctrl, a strzałki w górę już nie i odejdzie od stołu, to kolba przepadnie, mimo że nie pojawi się menu dialogowe (ale to jest pewnie ograniczenie silnika gry).
- jak już będzie menu dialogowe, to po stworzeniu jakiegoś produktu można od razu wybrać kolejny, przez co można stworzyć więcej rzeczy "na jednej kolbie".
- z kolei jak nie ma się składników do wybranej rzeczy, to od razu okno dialogowe się zamyka, więc kolba jest zużywana, a nic nie powstaje.
Nie wiem, jak planujesz ten system zmienić, ale przynajmniej zamiana tych dwóch rzeczy dodałaby odrobinę realizmu - tj. gdy się nie ma składników, to menu zostaje i można wybrać inną rzecz (do tej samej kolby), a z kolei po stworzeniu czegoś okno by się zamykało, by do kolejnego produktu była potrzebna nowa kolba. Może coś takiego?

Usunąłem też z menu alchemii alternatywne przepisy na małe mikstury hp i many z owoców. Chcę je zastąpić jakimiś sokami, które będą odnawiać mniej punktów, ale wciąż na tyle dużo żeby było warto kupić przepis. Tylko nie wiem czy to robienie soku dać przy stole alchemicznym czy przy kotle  :hmmm:
Jeśli dość prosty sok, wymagający tylko posiadania przepisu na kartce/w książce, to raczej przy kotle, stół alchemiczny sprawia wrażenie wyższego stopnia wtajemniczenia ;) Chyba że to na tyle skomplikowane soki, że wymagają 1. stopnia alchemii.

Chcę usunąć wszystkie alkohole, których proces tworzenia jest długotrwały tj. wymagający żmudnego procesu fermentacji. Czyli wylatują wszelkie wina itd. Zastąpię je pewnie 2-3 nowymi napojami w stylu zaprawionej zielem wódy czy cos w ten deseń.
To nie będę się tu rozwijał, skoro sporo idzie do kosza, ale tak z połowa obecnie możliwych do stworzenia alkoholi daje nie ten produkt, który być powinien. Pewnie przeoczenia przy kopiuj-wklej.

Trucizny, tytoń i skręty bez zmian. Nie mam do nich żadnych zastrzeżeń.
To tu też, proszę, się przyjrzyj, bo prawie wszystkie tytonie są zamienione: zamiast grzybowego powstaje miodowy, zamiast miodowego - ziołowy, a zamiast ziołowego - grzybowy; tylko jabłkowy jest ok ;)


Aha i u Baala Cadara, gdy w III rozdziale po znalezieniu ziół dla Y'Beriona dochodzi możliwość poznania alchemii, gdy należy się do Bractwa (jak rozumiem, alternatywa dla Cor Kaloma, który sobie poszedł), to jest błędny warunek dialogu - by zapytać Cadara o alchemię, trzeba (nie wiedzieć czemu) mieć 2. poziom otwierania zamków.

20
Przy kopalni złota też zostało to zmienione - zamiast Shrata musisz wziąć Ghorima. Fakt, że to niezbyt intuicyjne, bo chyba przebywa on cały czas wewnątrz swojej chaty (obok miejsca, gdzie Baal Orun dogląda ugniatania ziela), więc łatwo zupełnie o nim zapomnieć.

A co do Przekrętów - rzeczywiście, coś tu nie działa. Nie mam pewności, ale to chyba problem z warunkiem wystąpienia dialogów u Outlama, Cyrusa i jednego z nienazwanych najemników.

Każdy z nich ma warunek:
if (Npc_KnowsInfo (hero, DIA_OKYL_WORK_FIND))
    {
    return TRUE;
    };
I pytanie do twórcy @outlander bo nie mam pewności, czy dobrze rozumiem: czy żeby taki warunek zadziałał, nie powinien być przeprowadzony cały dialog o tej nazwie? Bo u Okyla to o tyle niemożliwe, że ten dialog ma rozgałęzienie: albo Bezi należy do szkodników/najemników/magów wody i wtedy Okyl zleca zadanie, albo jeśli ma inną gildię lub jej brak, wtedy dowie się, że zadanie jest tylko dla ludzi Laresa lub Lee. Więc tak czy inaczej nie można w jednej rozmowie przejść przez wszystkie kwestie i mam przeczucie, że to to sprawia, że gra nie traktuje dialogu jako przeprowadzonego całkowicie, więc Outlam, Cyrus i najemnik nie dostają nowej kwestii do poruszenia.

Jeśli się mylę, to sam jestem ciekaw, co jest powodem błędu, natomiast jeśli to o to chodzi, to chyba lepiej w rozmowach z myśliwymi zamiast przeprowadzenia rozmowy z Okylem dać np. warunek QuestFromOkyl == TRUE albo MIS_Scams == LOG_RUNNING (obydwa są ustawiane właśnie przy rozmowie z Okylem) - nie znam się na modowaniu, ale na mój rozumek to powinno zadziałać ;)

Strony: [1] 2 3 ... 5
Do góry