Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - porfirion

Strony: [1] 2 3 ... 5
1
Hej, wiem że to chyba nie ten dział ale wątek z zadaniami jest zamknięty.

Pamiętaj, że to temat modyfikacji Banda Quentina - nie mam pewności, ale prawdopodobnie (o ile zupełnie coś się nie pomyliło) wspomniane przez Ciebie zadania są w Gothic Edycja Rozszerzona +, którym zajmuje się kto inny, nie Outlander.

Teoretycznie tutaj powstał temat dotyczący tej modyfikacji: https://themodders.org/index.php?topic=42283.20 ale jeśli się nie mylę, wszelkie pytania itp. lepiej zgłaszać na Discordzie, bo chyba tam twórcy są aktywni.

2
Popatrzę co tam się mogło wydarzyć. Pewnie któraś z tych funkcji ze sobą koliduje.
To bardzo dziwne, ale jak się przeniosłem Story Helperem do przedostatniego znacznika z IV rozdziału, po czym normalnie wykonałem te dodawane w kolejnym (który wywalał Access Violation), czyli pójście z Gornem, odbicie Wolnej Kopalni, gadka z Tarrokiem i zebranie składników Ulu-Mulu, to nic nie psioczyło, tylko zwyczajnie udało mi się przejść do V rozdziału. Więc nie wiem, czy to jakieś skomasowanie skryptów z SH powoduje ten błąd?

Jak to wyglada z ładowaniem many są jakieś potrawy czy tylko pozostaje nauczyć się alchemi i zrobić mikstury Many

Zakładam, że chodzi o zwiększenie maksymalnej many? Oprócz uczenia się alchemii i robienia mikstur many jest pstrąg tęczowy (do kupienia lub wyłowienia samemu) i zupa z pstrąga tęczowego (jedną można znaleźć w chacie koło kucharza w obozie przed Starą Kopalnią, a więcej samemu przyrządzić po przeczytaniu Przepisów na zupy rybne). Zrobię "bezczelną autopromocję" ;) po szczegóły zapraszam do artykułów, które utworzyłem na Gothicpedii:
https://gothic.fandom.com/pl/wiki/Pstr%C4%85g_t%C4%99czowy
https://gothic.fandom.com/pl/wiki/Zupa_z_pstr%C4%85ga_t%C4%99czowego
i w kwestii łowienia: https://gothic.fandom.com/pl/wiki/W%C4%99dka

3
Hmm, jeśli się nie mylę, to bandyci-pracownicy do kopalni, w tym Luis, pojawiają się przy rozmowie z Quentinem zarówno po oczyszczeniu kopalni jako bandyta, jak i przy negocjacjach jako najemnik. Tylko że podany waypoint chyba nigdzie nie występuje?
   Wld_InsertNpc            (BAN_1615_Luis,"KOPACZ");//luis
Poza tym to polecenie może pojawić postać tylko w tym samym zenie, gdzie ma miejsce rozmowa? Więc taki Luis nie może się automatycznie przenieść do zenu opuszczonej kopalni i swojego waypointu tam ZL7 (tylko gra, nie znajdując waypointu w zenie głównym, prawdopodobnie zupełnie usunie postać, gdy się od niej odejdzie?) No i w kopalni nie ma waypointu SKRZYNIA_SZEFA_KOPALNI (ani samej skrzyni chyba też nie), więc zadanie Szyfr nie występuje?

Co do Guya i jego zadań: zadanie ze znalezieniem inżyniera też ma być dostępne dla bandyty i najemnika, ale Guy (jego nowa instancja) pojawia się w samym obozie bandytów:
   Wld_InsertNpc      (VLK_599_GuyMine,"LOCATION_11_08");
a waypointu jego rutyny, czyli GUY_ABMINE też nie ma ani w zenie głównym, ani w opuszczonej kopalni.

Albo coś tu nie do końca pykło, albo ja nie znalazłem w skryptach, czego trzeba i przegapiłem jakieś kluczowe informacje (co jest bardzo możliwe).

Post połączony: 2024-02-04, 12:49
Właśnie, @outlander jeszcze jedna kwestia mi się przypomniała: nie wiem, co takiego zostało nowego dodanego w skryptach, że Story Helper nie daje rady. Po wybraniu z czwartego rozdziału ostatniej opcji "Suche Teile für Ulu-Mulu" (a także którejkolwiek późniejszej z kolejnych rozdziałów) wywala Access Violation i nie jest to jednorazowa sytuacja, tylko zawsze i wszędzie - ze 20 prób co najmniej robiłem (i na różnych komputerach). Może masz pomysł, co tak się takiego wydarza? Ostatnio niestety nie grałem "zwyczajnie" tak, by stwierdzić, czy to tylko problem ze Story Helperem, czy też przy prawidłowym dotarciu do danych wątków fabuły też coś się wykrzaczy - w końcu wszystkie te polecenia ustawiane przez SH:
   B_Story_CancelFindXardas   ();
   B_Story_GornJoins         ();
   Knows_GetMCPlates =       TRUE;
   B_Story_JackalFight         ();
   B_Story_FoundOrcSlave      ();
   B_Story_CuredOrc         ();
   B_Story_LeftFM            ();
będą stopniowo normalnie odpalane podczas rozgrywki.

4
@outlander
czy w BQ 0.93 są w ogóle aktywne questy z opuszczonej kopalni Dostawa kilofów, Stare pamiętniki, Szyfr?

Nie mam zapisu z tego etapu gry, a po samym sprawdzaniu w skryptach, to mam wrażenie, że ani Guy, ani Luis nie pojawiają się w zenie opuszczonej kopalni (chyba że coś przeoczyłem). Na dodatek w kopalni chyba nie ma ani jednej skrzyni, więc wówczas zadanie Szyfr na pewno odpada. Czy to po prostu pozostałości po jakiejś dawniejszej wersji moda?

5
0.93 najnowsza. 1.0 skończona tak gdzieś w 60% dopiero.

1.0 będzie zawierała rzeczy z ER+?

Outlander pisał, że zarówno ER 2.0 (gdy jeszcze projekt nie był porzucony), jak i ER+ idą osobnymi torami od jego Bandy Quentina, a on nie ma z Tymi projektami styczności. Co prawda pisał to ponad pół roku temu, ale nie sądzę, by coś się tu zmieniło:

Przypominam także, że ER 2.0 to jest (a raczej był) projekt Quasha i nie mam z nim nic wspólnego. Nie dostałem od zespołu żadnych dialogów ani plików (bo w sumie z jakiej racji miałbym dostać?), więc proszę nie liczyć na to, że część nagrań trafi do Bandy. Quash mnie poprosił o zrzeczenie się części praw do mojego moda (XD) żebym im czasem tego nie wyrwał z rąk, gdy będą na zaawansowanym etapie więc nie mam styczności z tym projektem. Przypominam też, że to samo dotyczy ER+.

6
0.93 najnowsza. 1.0 skończona tak gdzieś w 60% dopiero.
O, czyli dalej powstaje :) Pamiętam, że miałeś takie plany, ale nie ukrywam, że po dość długim czasie bez żadnych wieści myślałem, że jednak inne sprawy Cię pochłonęły i Banda Quentina na 0.93 się skończy (i rozwijana będzie tylko osobno przez innych ER+). Cieszę się, że się myliłem ;)

7
Mam nadzieję, że nic nie namieszam - piszę tylko na podstawie tego, co sam tu czy ówdzie przeczytałem.

Przede wszystkim Edycja Rozszerzona 2.0 (tj. do której tworzony jest dubbing) jest chyba w rękach Quascha i ma swój temat na forum Bractwa Spolszczenia: https://bractwospolszczenia.pl/showthread.php?tid=1225&page=13 - natomiast temat ten jest aktualnie zamknięty, bo nie ma o czym pisać, tylko odhaczają kolejne nagrane głosy postaci. Ale żadnych konkretów w jakim tempie to idzie, nie napisał, więc na wersję z dubbingiem na pewno pozostaje jeszcze długo czekać.

Przy okazji: o ile wizja Quascha się nie zmieniła, to Edycja Rozszerzona 2.0 skupia się przede wszystkim na dodaniu dubbingu do aktualnej wersji modyfikacji (Banda Quentina 0.93), z jakimiś ewentualnymi drobiazgami, naprawieniem niektórych bugów itp., ale raczej nie planował dodawania kolejnej nowej zawartości. Więc we w miarę podobną wersję - tyle że bez dubbingu - można grać już od dawna.

Inna sprawa, że patrząc po postach tutaj wyżej, Outlander postanowił teraz jednak wrócić do swojego dzieła i samemu to i tamto pozmieniać - nie wiem, w jak dużym stopniu i jak bardzo odbije się to na zmianach dialogów. Tzn. nie mam pewności, czy zmiany teraz wprowadzone (jak już do nich dojdzie) będą ostatecznie też włączone do wersji ER 2.0 (i jak to się ma z tymi drobnymi, ale jednak jakimiś zmianami/poprawkami, o których wspominał Quasch), na ile to wszystko będzie ze sobą kompatybilne, żeby ER 2.0 była nadal najnowszą wersją modyfikacji.

No i zupełnie osobno powstaje chyba nadal ER Plus z nowymi zadaniami od Vincenta (ma to być submod, ale jednak jako osobny twór, a nie nakładka na wersję Outlandera) . Z tego, co pisali, oparty też na obecnie najnowszej wersji (Banda Quentina 0.93), natomiast w tym przypadku nie sądzę, by do swojej wersji zaaplikowali zmiany, jakie Outlander planuje w (chyba nie za długiej) przyszłości poczynić, bo i tak dodali tam sporo swojego contentu i pewnie jakichś własnych zmian, więc nowe poprawki/zmiany Outlandera raczej kompatybilne nie będą.

Wychodzi na to, że - jeśli wszystko dojdzie do skutku - będą dwie osobne wersje modyfikacji: Edycja Rozszerzona 2.0 i ER Plus. I ufam, że ER 2.0 nie rozbije się na kolejne dwie wersje - jedną z dubbingiem od Quascha, ale nie z najnowszymi zmianami, a drugą z nowszymi zmianami Outlandera, ale bez dubbingu...

8
Dzięki za wyjaśnienie, jak to jest z Okylem. Czy to znaczy, że jeśli na końcu tego dialogu po faktycznym zleceniu zadania (gdy Bezi należy do Nowego Obozu) "permanent" zostałoby zdjęte odpowiednim poleceniem, to warunek Npc_knowsinfo zadziała? Czy też "permanent" nie może być w ogóle użyte w tym dialogu?

Co do alchemii:
Poza tym dodałem info, że brakuje nam składników już w menu alchemii, dzięki temu będzie wiadomo od razu czy się ma składniki bez konieczności przeklikiwania się przez opcje dialogowe.
Trochę a propos mam pytanie do samego funkcjonowania stołu - może da się jakoś to usprawnić. Obecnie wygląda to tak, że:
- aby podejść do stołu potrzebna jest kolba. Przez sterowanie Ctrl + strzałka w górę, jeśli się tylko wciśnie Ctrl, a strzałki w górę już nie i odejdzie od stołu, to kolba przepadnie, mimo że nie pojawi się menu dialogowe (ale to jest pewnie ograniczenie silnika gry).
- jak już będzie menu dialogowe, to po stworzeniu jakiegoś produktu można od razu wybrać kolejny, przez co można stworzyć więcej rzeczy "na jednej kolbie".
- z kolei jak nie ma się składników do wybranej rzeczy, to od razu okno dialogowe się zamyka, więc kolba jest zużywana, a nic nie powstaje.
Nie wiem, jak planujesz ten system zmienić, ale przynajmniej zamiana tych dwóch rzeczy dodałaby odrobinę realizmu - tj. gdy się nie ma składników, to menu zostaje i można wybrać inną rzecz (do tej samej kolby), a z kolei po stworzeniu czegoś okno by się zamykało, by do kolejnego produktu była potrzebna nowa kolba. Może coś takiego?

Usunąłem też z menu alchemii alternatywne przepisy na małe mikstury hp i many z owoców. Chcę je zastąpić jakimiś sokami, które będą odnawiać mniej punktów, ale wciąż na tyle dużo żeby było warto kupić przepis. Tylko nie wiem czy to robienie soku dać przy stole alchemicznym czy przy kotle  :hmmm:
Jeśli dość prosty sok, wymagający tylko posiadania przepisu na kartce/w książce, to raczej przy kotle, stół alchemiczny sprawia wrażenie wyższego stopnia wtajemniczenia ;) Chyba że to na tyle skomplikowane soki, że wymagają 1. stopnia alchemii.

Chcę usunąć wszystkie alkohole, których proces tworzenia jest długotrwały tj. wymagający żmudnego procesu fermentacji. Czyli wylatują wszelkie wina itd. Zastąpię je pewnie 2-3 nowymi napojami w stylu zaprawionej zielem wódy czy cos w ten deseń.
To nie będę się tu rozwijał, skoro sporo idzie do kosza, ale tak z połowa obecnie możliwych do stworzenia alkoholi daje nie ten produkt, który być powinien. Pewnie przeoczenia przy kopiuj-wklej.

Trucizny, tytoń i skręty bez zmian. Nie mam do nich żadnych zastrzeżeń.
To tu też, proszę, się przyjrzyj, bo prawie wszystkie tytonie są zamienione: zamiast grzybowego powstaje miodowy, zamiast miodowego - ziołowy, a zamiast ziołowego - grzybowy; tylko jabłkowy jest ok ;)


Aha i u Baala Cadara, gdy w III rozdziale po znalezieniu ziół dla Y'Beriona dochodzi możliwość poznania alchemii, gdy należy się do Bractwa (jak rozumiem, alternatywa dla Cor Kaloma, który sobie poszedł), to jest błędny warunek dialogu - by zapytać Cadara o alchemię, trzeba (nie wiedzieć czemu) mieć 2. poziom otwierania zamków.

9
Przy kopalni złota też zostało to zmienione - zamiast Shrata musisz wziąć Ghorima. Fakt, że to niezbyt intuicyjne, bo chyba przebywa on cały czas wewnątrz swojej chaty (obok miejsca, gdzie Baal Orun dogląda ugniatania ziela), więc łatwo zupełnie o nim zapomnieć.

A co do Przekrętów - rzeczywiście, coś tu nie działa. Nie mam pewności, ale to chyba problem z warunkiem wystąpienia dialogów u Outlama, Cyrusa i jednego z nienazwanych najemników.

Każdy z nich ma warunek:
if (Npc_KnowsInfo (hero, DIA_OKYL_WORK_FIND))
    {
    return TRUE;
    };
I pytanie do twórcy @outlander bo nie mam pewności, czy dobrze rozumiem: czy żeby taki warunek zadziałał, nie powinien być przeprowadzony cały dialog o tej nazwie? Bo u Okyla to o tyle niemożliwe, że ten dialog ma rozgałęzienie: albo Bezi należy do szkodników/najemników/magów wody i wtedy Okyl zleca zadanie, albo jeśli ma inną gildię lub jej brak, wtedy dowie się, że zadanie jest tylko dla ludzi Laresa lub Lee. Więc tak czy inaczej nie można w jednej rozmowie przejść przez wszystkie kwestie i mam przeczucie, że to to sprawia, że gra nie traktuje dialogu jako przeprowadzonego całkowicie, więc Outlam, Cyrus i najemnik nie dostają nowej kwestii do poruszenia.

Jeśli się mylę, to sam jestem ciekaw, co jest powodem błędu, natomiast jeśli to o to chodzi, to chyba lepiej w rozmowach z myśliwymi zamiast przeprowadzenia rozmowy z Okylem dać np. warunek QuestFromOkyl == TRUE albo MIS_Scams == LOG_RUNNING (obydwa są ustawiane właśnie przy rozmowie z Okylem) - nie znam się na modowaniu, ale na mój rozumek to powinno zadziałać ;)

10
Ok, teraz sprawdziłem dokładniej i wychodzi na to, że przez przypadek podałem Ci niepełne rozwiązanie, bo żeby wszystko odkryć tak, jak autor zamyślił, to trzeba przeprowadzić kolejno kilka rozmów (inaczej nie uaktywniają się kolejne).

Przede wszystkim: Fila i Kila na pewno nie ma, bo w pliku startup.d ich pliki postaci są zakomentowane, aby się nie pojawiali. A dialog Corda to najpewniej pozostałość tej poprzedniej wersji zadania, która przez przeoczenie nie została zablokowana.

A teraz to wygląda tak:
- po rozmowie z Cronosem trzeba porozmawiać z Klinem, który z kolei kieruje do Sharky'ego;
- ten mówi, że złodziej pewnie zaszył się w swojej chacie - teraz trzeba już samemu odnaleźć tego Dranora;
- wówczas (tylko po rozmowie z Sharkym) Dranor ma kwestie dialogowe i zdradza informacje o swoim wspólniku Vincencie i kryjówce w pobliżu obozu, po czym popełnia samobójstwo;
- wychodząc z obozu zagadnie strażnik zewnętrznej bramy i powie, że widział kogoś biegnącego w kierunku rzeki;
- teraz dopiero trzeba odnaleźć Vincenta (wspomnianego szkodnika w jaskini za wodospadem), tylko po wcześniejszej rozmowie z Dranorem ma dialog, po którym atakuje - a z ukradzionymi precjozami wracamy do Cronosa.

Ogólnie tak jak zrobiłeś, to pewnie misję ukończyłeś, tylko straciłeś trochę expa, który wpada przy okazji tych rozmów z kolejnymi ludźmi.

Post połączony: 2022-08-26, 16:50
obecnie piszę prawie od nowa skrypt alchemii
Czy planujesz w dalszym ciągu zostawić - oprócz warzenia mikstur - przygotowywanie alkoholi i tytoniów? Bo tam było trochę różnych błędów (tu i ówdzie niewłaściwe składniki lub w niewłaściwej ilości, a czasem też błędny produkt końcowy) - mógłbym te błędy dokładniej wymienić, ale nie wiem, czy warto, jeśli cały system alchemiczny przerabiasz.

A przy okazji muszę się pokajać, bo raz czy dwa "narzekałem", że w grze nigdzie nie ma ksiąg Prawdziwe alkohole, przez co wielu przepisów nie da się użyć - a tymczasem okazuje się, że wszystkie 3 tomy leżą sobie grzecznie na półce w świątyni magów ognia w Starym Obozie. A byłem przekonany, że wszystkie pojemniki mam gruntownie sprawdzone - jednak się myliłem.

11
Chodzi o zadanie dla Cronosa? Z tego, co sprawdziłem, to Kil i Fil byli w starszej wersji modyfikacji, obecnie ich już nie ma - natomiast powinieneś znaleźć szkodnika o imieniu Dranor w chacie na najwyższym poziomie części szkodników, bodaj ze dwie chaty na lewo od Bustera.

12
@outlander To znaczy planujesz zmieniać zastosowanie oleju, czy zostaje to, które jest - a Tobie chodzi tylko o zawężenie jego występowania?

W obecnej wersji modyfikacji kosztuje on 80 bryłek i jest składnikiem silnych mikstur - pełni życia i many, a także wszystkich trwale zwiększających staty.

Fakt, że w obecnej wersji na przestrzeni całej gry można go znaleźć sporo, jak na składnik takich mikstur - po pobieżnym przejrzeniu będzie chyba z 70 sztuk (a miało być więcej, tylko niektórzy sprzedawcy mają błędy i im się nie pojawia). Ale też - o ile jego zastosowanie się nie zmieni - żeby nie przesadzić w drugą stronę, że będzie go strasznie mało. Tak np. (o ile pamiętam), jest z kociankami, których jest tak mało, że przy przyrządzaniu mikstury siły to z nimi jest większy problem, niż z głównym składnikiem - ogniocierniem.

Mi się wydaje, że lepiej, gdyby powstawał on z jakiejś rośliny. Tylko pytanie, czy dodać jakąś nową, czy wziąć już istniejącą, niezbyt pospolitą (ale żeby też nie była wykorzystywana już do czegoś innego, bo to znowu straszne zawężenie może być).

13
Banda Quentina / ER Plus
« dnia: 2022-08-02, 16:18 »
@Vincent93 Mam pytanie w kwestii kompatybilności. Rozumiem, że ER Plus, skoro jest sub-modem, ma funkcjonować jako nakładka do Bandy Quentina, nie samodzielnie. Ale czy to znaczy, że będzie działać tylko na obecnej wersji v0.93, czy na dalszych też? Jak zrozumiałem, Outlander w stosunkowo niedługim czasie planuje jeszcze coś tam popoprawiać, usprawnić (nie wiem, w jakim stopniu też dodać coś nowego) - wiem, że to na razie tylko w fazie projektów, ale czy planujecie, by ER Plus również w przyszłości była z tym kompatybilna? W miarę możliwości, o ile nie wystąpią jakieś rzeczy ze sobą kolidujące - bo zdaję sobie sprawę, że dalsze usprawnianie BQ przez Outlandera oraz Wasze ER Plus to dwa osobne projekty różnych ludzi.

I jeszcze pytanie do ostatniego z udostępnionych screenów - z logiem modyfikacji. Czy jest ono ostateczne, czy coś zmienicie jeszcze? Bo jednak samo "Gothic Edycja Rozszerzona" to była nazwa moda Outlandera przed przemianowaniem na "Bandę Quentina", a tu by się przydało wyróżnić, że to jest sub-mod, więc ten "Plus" gdzieś dodać lub jakoś inaczej zmodyfikować.

Przy okazji @outlander - rozumiem, że u Ciebie nazwa "Banda Quentina" jest ostateczna i zmieniać się już nie będzie? Bo od jakiegoś czasu noszę się z zamiarem przemianowania nazwy modyfikacji na GothicPedii (gdzie nadal funkcjonuje jako "Gothic Edycja Rozszerzona" - nie wiem, czy takie rzeczy jak ta wiki w ogóle Cię interesują, ale jak już jest tam trochę zawartości opisane, to dobrze, żeby było jak najaktualniej).

Tak przyznam, że nawet nie wiem, jak wielu ludzi kojarzy tę modyfikację jako "Gothic Edycja Rozszerzona", a ilu jako "Banda Quentina" - i czy to się nie myli, tj. myślą, że to dwie osobne modyfikacje. A jak już wyjdzie ER Plus, to dopiero może być skołowanie - bo ER Plus łączy się nie z "Gothic Edycja Rozszerzona" (bo to dość stara wersja), tylko właśnie z "Banda Quentina".

14
@pudzianek1 https://www.moddb.com/mods/na29142/downloads pierwszy plik od góry to na razie najnowsza wersja (0.93)

jeśli masz ochotę to zachęcam do wrzucenia swojej listy błędów na nowe forum :)
jasne, postaram się to zrobić, natomiast jak już, to bym chciał zebrać ich jak najwięcej do kupy. Teraz średnio z czasem, może w przyszłym tygodniu mi się uda.

15
@outlander dwie rzeczy mi się nasunęły, co do których nie mam pewności, czy zostały celowo usunięte, czy to przeoczenie:

- zadanie znalezienia kryjówki na wydobyte złoto dla Willa (po wcześniejszym doprowadzeniu go wraz z towarzyszami do złóż złota). Może się ono aktywować w rozmowie z Willem tylko wtedy, gdy zmienna MIS_DrogaDoKopalni ma wartość LOG_SUCCESS, ale z tego, co widzę, nigdzie nie ma odpowiedniego polecenia, które by to ustawiało. Zapewne miało to być tuż po przybyciu z Willem do miejsca wydobycia? Wiem, że samo zadanie ze znajdowaniem pracowników dla Willa było przerabiane (pierwotnie miał być większy wybór postaci do werbowania?), ale to mi wygląda tylko na przeoczenie, bo wszystko później wskazuje, że zadanie da się ukończyć - są różne miejsca na kryjówkę, różne warianty mapy z oznaczeniem kryjówki itd.

- Grim i jego awans. W skryptach rozpoczynania rozdziału jest oznaczenie, że gdy zmienna MIS_GrimOc ma wartość LOG_RUNNING, Grim w II rozdziale awansuje na cienia, a w IV na strażnika i można wtedy z nim walczyć (są też odpowiednie dialogi z nim). To znacz teoretycznie można, bo ta zmienna nigdy nie jest ustawiana. To chyba jakiś porzucony pomysł? Bo w dialogu z Bułą (czyli jeśli dobrze rozumiem, postacią m.in. do testowania różnych skryptów) jest odniesienie do tego, zadanie Zemsta na Grimie - że Cavalorn zdradził, jak to Grim się podawał za Beziego, by awansować. W sumie pomysł całkiem fajny w moim odczuciu. Ale upewniam się: celowo porzucony, czy przez zapomnienie?

16
Możesz podesłać kilka broni, zerknę na nie i może mi się coś przypomni.
Parę przykładów z pliku Er_Melee_Weapons_for_Player.d

- Plan: Święty Mściciel (Plan_Miecz1H8) - przy mieczu jest komentarz "Plan na niego można znaleźć na Ziemi Orków przy starym szkielecie (należącym do kowala)", ale nigdzie go nie ma. (nawiasem w dialogach kowali do tworzenia tego miecza jest parę błędów, m.in. otrzymujemy nieodpowiednią broń)

- Plan: Błysk nocy (Plan_Miecz1H15) - przy mieczu jest komentarz "plan kowalski na tę broń można znaleźć w chacie Złego lub kupic u Huana" - u Huana jest, ale w chacie Złego już nie.

- Promień Światła (Miecz2H1) - jest komentarz "Do znalezienia w świątyni Śniącego przy ciele umęczonego paladyna", ale nie ma go tam.

- Plan: Pogromca orków (Plan_Miecz2H5) - przy mieczu jest komentarz "Plan na niego można kupić lub znaleźć przy ciele Ur Grana", ale żaden z handlarzy go nie ma, a Ur-Gran ma plan rapiera (może to błąd?).

- prócz tego niektóre z planów powinny być u handlarzy, ale ich nie mają przez wyżej wymieniony przeze mnie błąd z "self" zamiast "npc".


Kilka nowych broni dodanych w pliku Melee_weapons.d

komentarze przy broniach o miejscach, w których ich nie ma (choć część z nich można gdzieś kupić)
- Duży topór (ItMw_2H_Axe_Big_01) - "w starym wozie za so"
- Łysy drwal (ItMw_2H_Axe_Big_02) - "las koło so"
- Zemsta rębacza (ItMw_2H_Axe_Big_03) - "las - most"
- Siła drwala (ItMw_2h_Axe_Lumber_01) - "jaskinia goblinów" (tego nie ma nigdzie w grze)
- Młot wojenny (ItMw_2h_Hammer_War_01) - "kamień ogniskujący diego" (też nie ma nigdzie)
- Sędzia sprawiedliwy (ItMw_2H_Sword_New_04) - "twierdza, najwyższa wieża" (też nigdzie nie występuje)

- prócz tego są zaostrzone wersje różnych broni, ale żadna z nich nie pojawia się w grze (to pewnie też miało być jako element kowalstwa?)

To trochę przykładów, na pewno jest tego więcej.

17
To ja się upewnię: czy "steamowy patch" będzie tylko do wersji udostępnionej na Steamie? Czy (jak mam nadzieję) będzie można go dorzucić bez problemu do wersji z moddb?

Co do poprawek, to jeszcze się zapytam: część przedmiotów (np. bronie czy ich plany) mają w pliku komentarze, że mają się znajdować tu czy ówdzie, ale niektóre z nich albo występują gdzieś indziej, albo nie ma ich wcale w świecie gry - w jakim stopniu te komentarze mogą być nieaktualną pozostałością po starszych wersjach moda, a w jakim są to błędy/przeoczenia? Tak pytam ogólnie, ale jeśli chcesz się zagłębiać w ten temat, to mogę podać przykłady.

18
A są jeszcze jakieś duże bugi?

Duże bugi to nie są - tj. nie są to rzeczy uniemożliwiające rozgrywkę - ale odbierają możliwość skorzystania z dodanych przedmiotów i/lub mechanik gry. Konkretnie:

- w skryptach przydzielających handlarzom co rozdział nowe przedmioty przy wielu przedmiotach jest błędnie "self" zamiast "npc", co sprawia, że faktycznie nie dostają oni danych przedmiotów do oferty (bo odwołanie do skryptów przydzielających jest najczęściej zawarte w B_Kapitelwechsel.d, a nie w pliku postaci, więc gra nie ma jak zinterpretować tego "self"). Przez to oferta niektórych jest o wiele uboższa, niż być powinna, a niektórych przedmiotów w ogóle nie da się zdobyć w grze bez kodów (lub w bardzo ograniczonym zakresie).

- w rozmaitych przepisach alchemicznych (być może w kowalskich też - ale tego jeszcze dokładnie nie zbadałem) są błędy: od drobniejszych pomyłek w rodzaju lub liczbie składników (względem tego, co w opisie) do większych, przez które powstają niewłaściwe produkty (na marginesie niektórych w ogóle nie da się wykorzystać, bo np. żaden z trzech tomów księgi Prawdziwe alkohole najwyraźniej nie występuje w rozgrywce - albo naprawdę mam problem z ich odszukaniem).

Domyślam się, że tego typu rzeczy nie są żadną miarą priorytetem do poprawiania. Niemniej fajnie by było, gdyby można było w praktyce wykorzystać więcej z dobrodziejstw dodanych przez modyfikację ;)

19
Czy ktoś może się orientuje (albo sam autor modyfikacji przypadkiem zajrzy):

czy w rozgrywce pojawiają się gdziekolwiek księgi "Prawdziwe alkohole"? - są 3 tomy i posiadając je, można stworzyć nalewki itp., ale nigdzie nie udało mi się samych ksiąg namierzyć. Czy po prostu ostatecznie nie zostały nigdzie umieszczone? (albo usunięte)

20
AD2 może mam urojenia, ale wydaje mi sie że w modzie jaszczury dawały skóry, ale może sie myle (wydaje mi sie że ten dziadek koło klasztoru zmiennokształtnych skupuje ich skóry)
Tom skupuje po 10 sztuk skór właśnie topielców i błotnych węży - o jaszczurach nic nie mówi i one na pewno nie zostawiają skór.

Cytuj
b) węże błotne podciągałem pod obóz bractwa i zabite przez strażników nie dają skór
c) sprawdziłem czy to nie kwestia nauczyciela, bo uczyłem sie od Draxa; zrobiłem nową gre, dodałem sobie punkty nauki i nauczyłem sie u Firna; ten sam błąd: węże nic, jaszczury nic, topielce działają normalnie
Przed chwilą sam to sprawdziłem - nauczyłem się u Draxa, podciągnąłem węża do strażnika świątynnego, by go zabił. Skórę zostawił, jak trzeba, więc to nie może być ogólny problem.

Cytuj
Zauważyłem jeszcze, że jeśli spróbuje założyć broń dwuręczną na którą nie spełniam wymagań, to trzeba albo wczytać albo f8
Z tym również nigdy nie zauważyłem problemu - po prostu dawało komunikat, ile siły brakuje, bohater się nie blokował ani nic. Przed chwilą sprawdziłem na paru losowych broniach dwuręcznych i było ok. Chyba że to jakaś konkretna broń jest popsuta.

Cytuj
mam zainstalowane:
1) Gothic Universe ze sklepu CDP.pl
2) SystemPack 1.8
3) Playerkit 1.08
4) GD3D11_Clockwork_Edition_v17-6-4 (DX11)
5) moda pobranego z modDB; archiwum nazywa się "Modyfikacja_Banda_Quentina_0-93"

Nie znam tego wydania Gothic Universe, więc nie wypowiem się na jego temat. Nie wiem też, jak mod reaguje na DX11.


Strony: [1] 2 3 ... 5
Do góry