Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Bezi11000

Strony: [1] 2
1
Łatki / Gothic: Nieoficjalny Patch 1.2
« dnia: 2018-04-12, 23:08 »
Myślałem, że w końcu sprawiłeś że kotły do gotowania stały się nieprzenikliwe(stałe), kiedy się ich nie używa. Ale okazało się, że tylko kocioł Snafa jest taki. Każdy inny dalej jest jak powietrze.

Co do planów rozwoju, mod miał się "głównie" skupiać na poprawianiu błędów, więc dalej powinien rozwijać się w tym kierunku. Przynajmniej ten mod.
Jeśli szukasz inspiracji to poszukaj po innych modach, jak na przykład ten RPG Mod Fix. On bardzo dokładnie poprawia błędy i mechaniki.

2
Łatki / Gothic: Nieoficjalny Patch 1.2
« dnia: 2018-04-12, 22:51 »
A gdzie mamy znaleźć te bugi, w kopalni? Czy ogólnie?

Tylko może wejście powinno być zabezpieczone, przecież kopalnia się zawaliła. Skoro to była kopalnia podlegająca staremu obozowi to może niech magnaci mają klucz do np. kołowrotku. Po zabiciu magnatów można byłoby do niej wejść na zasadzie ciekawostki.

Co jeszcze dodać? Przecież miałeś odpoczywać!

Edit: Zauważyłem, że zmieniłeś stan skupienia kotłów do gotowania :)

3
Łatki / Gothic: Nieoficjalny Patch 1.2
« dnia: 2018-04-12, 22:31 »
Uwierz mi, próbowałem nawet czarami...
 
No, a jak wejść do zawalonej kopalni na legalu?

4
Łatki / Gothic: Nieoficjalny Patch 1.2
« dnia: 2018-04-12, 22:10 »
Część ognia rzeczywiście działa, ale na przykład ognisko ze ścierwojadem koło naszej chatki w starym obozie, ta obok Guya i ognisko obok kuźni skipa dalej się nie pali.

Edit: Teksturpack rzeczywiście działa.

5
Łatki / Gothic: Nieoficjalny Patch 1.2
« dnia: 2018-04-12, 21:43 »
Część ognia rzeczywiście działa, ale na przykład ognisko ze ścierwojadem koło naszej chatki w starym obozie, ta obok Guya i ognisko obok kuźni skipa dalej się nie pali.
Dzięki, ten bajer z handlem działa.
Ogólnie może miałem teraz szczęście ale wydaje mi się, że teraz mod działa trochę bardziej stabilnie. Nie wiem jak to opisać, ale na przykład jak ktoś zaczynał z nami dialog np. Dexter to czasami nie włączał się dubbing i było cicho, a teraz za każdym razem było w porządku. Chociaż może miałem szczęście.
Też zauważyłem że archiwum .rar jest trochę mniejsze.

Co do kopalni, to chyba miałeś odpoczywać, więc daj na razie spokój.
Poza tym jak się tam dostać na legalu, bo nie widziałem żadnej korbki?
Jeszcze jedno, rozśmieszyłeś mnie tym "...quest ze zbieraniem mechu nagrobnego". Bo mam rozumieć że chodzi o zbieranie cmentarnych transformersów?

Aha, mam mały problem. Otóż mam swój texturpack z którym gram, ale po tej poprawce  twoje tekstury stały się tak jakby nadrzędne. Mam na myśli, że wszystkie tekstury które dodałeś: pancerzy, menu, i tak dalej, wcześniej mogłem nadpisać. Teraz mój textrupack zastępuje tekstury tylko oryginalnej gry, a twoje nie. Masz pomysł jak to naprawić?

6
Łatki / Gothic: Nieoficjalny Patch 1.2
« dnia: 2018-04-12, 15:39 »
Sprawdziłem tak na szybko, naprawdę parę minutek poświęciłem.
Ten bajer z handlem, według mnie nie działa albo ja nie potrafię z tego korzystać. Próbowałem handlu w obie strony i jeszcze paru kombinacji i nic...
Podczas gadki z Diego pisze że jest to wersja 1.26.6, a nie 1.26.7. Nie wiem czy to ważne.

Aha jeszcze dość spory problem, zauważyłem że w modzie brakuje ognia.
Nie, no serio brakuje modelu animacji ognia na: pochodniach w ręce naszych lub NPC; na pochodniach stojących przy drogach; w niektórych, choć nie wszystkich ogniskach.

Nie wiem jak z tym doświadczeniem od towarzyszy, nie sprawdzałem.

7
Łatki / Gothic: Nieoficjalny Patch 1.2
« dnia: 2018-04-10, 11:02 »
Znaczy, myślałem że masz problemy z handlarzami bo widziałem że pytałeś się o pomoc w innym temacie. Chciałem ci podpowiedzieć jak to zrobili w tym Fixie. Ogólnie rzecz biorą to nawet teraz jest to lepiej zrobione u ciebie, bo jak nawet się kogoś pobije to zyskuje on nowe towary w kolejnych rozdziałach. W końcu to handel, nie ma miejsca na czułości, trzeba zarabiać. W tym Fixie natomiast to po pobiciu handlarz mówi "Wynoś się stąd!", no i koniec. I tak przez całą grę.

8
Łatki / Gothic: Nieoficjalny Patch 1.2
« dnia: 2018-04-09, 22:46 »
Jak masz problem z tymi rzeczami u handlarzy to w tym modzie z RPG Mod Fix to jest zrobione tak, że jak pobijemy np. Fiska to
-Znika mu część opcji dialogowych i zostaje mu Pokaż mi swoje towary
-Jak się to kliknie to mówi "Wynoś się stąd!" no i koniec.

Chociaż jego broń chyba też mu znika :(

9
Łatki / Gothic: Nieoficjalny Patch 1.2
« dnia: 2018-04-09, 22:12 »
Z tym Fiskiem to już lepiej zostaw. Tak po prostu jak jest, niech ma te miecze na sprzedaż, może ktoś go pobije niechcący, a dalej będzie chciał coś kupić.

No i szkoda że się nie da z tą kratą, w sumie to tak głównie z ciekawości chciałem wiedzieć czy można to naprawić, bo ten problem był w grze od zawsze.

10
Łatki / Gothic: Nieoficjalny Patch 1.2
« dnia: 2018-04-09, 19:01 »
Co do komórek, no to właśnie mówię że lepiej będzie tak jak ty zaproponowałeś. Czyli jedna komórka na naszą broń, a reszta razem. Tak będzie wygodniej przy handlowaniu.

Co do Fiska. Jak się go pobije to dalej ma miecze na sprzedaż, traci tylko chyba rude i wytrychy. Za to bardzo ładnie to działa w przypadku Mordraga, bo jeśli on nas zaatakuje to nie traci towarów.

Tymi orkami się nie przejmuj, sprawdziłem inne takie poprawki i też miały ten problem z kucaniem. Ważne jest to że nie biją siebie nawzajem, tylko nas. W końcu może im się nie podobać to, że się skradamy w ich pobliżu.

Co do BudzisSkryptu Mod. Problem jest taki że większość linków wygasło, nawet na jego stronie, a te z the modders przekierowują na Onet. Nie wiem czemu :) Są chyba jakieś na chomikuj, ale to bez znaczenia. Otóż sprawdziłem moda, którego kiedyś proponowałeś przetestować, tego z RPG Mod Fix:
https://rpgrussia.com/index.php?topic=6520.0
Okazało się, że tam naprawili tą kratę w Nowym Obozie przy kopcu!!
Właściwie to sobie trochę pobiegałem i posprawdzałem tą modyfikacje. I też wprowadza ciekawe rzeczy, m.in.:
-Gdy zakładamy pancerze z obozu na bagnie to bezimienny ma wtedy gołą klate, fajnie to wygląda
-Co ciekawe kotły do gotowania są nie przenikalne (przypomniało mi się, że mówiłeś że tak nie można zrobić)
-Obalony(pobity) bohater lub NPC kiedy leżą odzyskują swoje hp, chyba do 20%
-Trochę krócej kastują się zaklęcia, szczególnie obszarowe
-Okazuje się że w plikach gry jest coś takiego jak szkic mapy świątyni śniącego. W tym modzie ma go Gor Boba w świątyni.
-Tak samo w plikach gry jest ukryty model amuletu z błękitnym kryształem. Niektórzy uważają że tak miał wyglądać amulet dla kurierów magów wody i ten mod zastępuje zwykły model tym ukrytym w plikach.
-Czar przyzwania armii ciemności nie przyzywa już 9 szkieletów, tylko 4 szkielety i demona
-Szkielety już nie krwawią
-Miniaturki map w ekwipunku mają rzeczywisty wygląd jak wtedy gdy je otwieramy, możemy je też wyrzucić na ziemie i też widać to co na nich jest
-Dodano pomysłowy teleport z wieży Xardasa na dół
-Jeśli zaczepimy kogoś kto stoi do nas plecami to bezimienny powie wtedy "Cześć" i dopiero ta osoba się odwraca i pojawia się ramka dialogowa. Nie musi być to tylko słowo "cześć" może być to też "Ej, ty!", a kiedy ktoś się przemieszcza i jest do nas plecami to krzyczymy "Zaczekaj, no!" A gdy podejdziemy bardzo blisko kogoś, to tak jak zwykle się odwróci w naszą stronę, ale powie jeszcze jakiś tekst np. "Czego ode mnie chcesz?". Co ciekawe do tego wszystkiego jest Polski dubbing, bo sam mod jest po rosyjsku.
(szkoda że mod jest po rosyjsku)

Przytoczę jeszcze błędy, które napisałem wcześniej dla podsumowania i dodam jeszcze dwa:
- WAŻNE!  Bohater zaczyna grę od razu nauczony otwierania zamków na poziomie Mistrza! Ma on też w ekwipunku: Lekkie spodnie kopacza i 100 wytrychów!
- Dalej występuje błąd z "nie dam rady więcej unieść", chyba nawet częściej niż poprzednio.
- Riordian nocą stoi obok swojego stołu alchemicznego i mówi że przeszkadzamy mu w badaniach chociaż nic nie robi, chyba powinien pójść spać wtedy lub czytać jakiś list(nie wiem czy ta animacja jest w pierwszej części gothica).
- Krata nad kopcem rudy w Nowym Obozie. Naprawiono w RPG Mod Fix
- Fisk po pobiciu dalej ma miecze na sprzedaż
- Strażnik, który stoi z rana przy Fisku w nocy stoi przy studni i mówi "czemu mnie budzisz?!"

Jeszcze co do pochodni strażników. To już ich tak chamsko nie wyrzucają, chociaż gdy się odchodzi od nich kawałek to włącza im się jakaś animacja stania np. z rękami na biodrach i wtedy wkładają tą pochodnie w swoje ciało i to wygląda jakby pośrodku im się paliło. Może da rady ustawić to tak, że jak trzyma się pochodnie to blokuje ona inne animacje, szczególnie te z pozami strażników? Ale i tak jest lepiej.

No i to chyba tylko tyle z błędów, które na razie widziałem. Ogólnie i tak jest w porządku i dzięki że poświęciłeś tyle czasu na naprawy!

11
Łatki / Gothic: Nieoficjalny Patch 1.2
« dnia: 2018-04-08, 23:27 »
Ja też uważam że założona broń powinna mieć oddzielną komórkę. Chyba nawet musi mieć bo co z handlem, działa poprawnie ze wszystkimi komórkami naraz?

Mam małą sugestie odnośnie statystyk i nauki. Co prawda w Gothic 1 nie ma progów nauki ale nauczyciele uczą max do 100 punktów danego atrybutu. Tak się zastanawiam czy jest możliwość zaimplementowania systemu z takich modyfikacji jak returning 2.0 i atariar editon do skryptów Gothic 1. W tych modach możemy pić mikstury od razu i zakładać biżuterie bez obawy że podczas nauki przekroczymy progi nauki. Na przykład siła zawsze ma statystykę w stylu 30/30, a w tych modach siła może wyglądać o tak: 60/30. Numerek z prawej pokazuje ile mamy siły nauczonej u nauczycieli i to ona jest brana pod uwagę przy progach, za to z lewej strony mamy ogólny podsumowany wynik ze wszystkich założonych przedmiotów i z picia mikstur. Podobnie to też działa z maną ale trzeba pamiętać że w tej statystyce dwie wartości są potrzebne, nie wiem jak tutaj to zrobili. Chyba to jakiś trik, by te bonusy były dodawane do aktualnej użytkowej wartości many. Byłoby to ciekawe rozwiązanie bo nie trzeba by było czekać na max próg 100 danego atrybutu u nauczycieli, by móc wypić eliksiry. Bonus od Horacego zaliczał by się wtedy do normalnych punktów, które są brane pod uwagę u nauczycieli. Dlatego że ma on odgórnie nałożony limit i lepiej w nim nie mieszać. Oczywiście to tylko sugestia ale ten motyw coraz częściej się pojawia w modach, bo nie trzeba czekać z piciem mikstur.

Wychwycone błędy w aktualnej wersji:
- WAŻNE!  Bohater zaczyna grę od razu nauczony otwierania zamków na poziomie Mistrza! Ma on też w ekwipunku: Lekkie spodnie kopacza i 100 wytrychów!
- Dalej występuje błąd z "nie dam rady więcej unieść", chyba nawet częściej niż poprzednio.
- Riordian nocą stoi obok swojego stołu alchemicznego i mówi że przeszkadzamy mu w badaniach chociaż nic nie robi, chyba powinien pójść spać wtedy lub czytać jakiś list(nie wiem czy ta animacja jest w pierwszej części gothica).
- Nie wiem czy da się coś z tym zrobić, ale czy jest jakaś możliwość naprawienia "legendarnej" już tekstury krat nad kopcem rudy w Nowym Obozie. Mam na myśli ten błąd graficzny gdy się popatrzymy na te kraty z dołu, bo z góry widzimy normalnie kopiec. (Pytam z ciekawości)

Nie wiem, czy to tak ma być więc się spytam. Gdy zadaję handlarzom jeden cios to od razu tracą cały towar na sprzedaż. Domyślam się że to po to, by uniemożliwić kradzieży ich ekwipunku. Ale czy na pewno mają tracić ekwipunek już po pierwszym ciosie? Oczywiście to można wytłumaczyć tym, że się na nas gniewają i nie chcą z nami handlować. Dlatego się pytam czy to działa prawidłowo? I czy jeśli stracą oni ekwipunek to odzyskują w kolejnych rozdziałach czy do końca go nie mają?
Edit: Już wiem że zyskują nowe towary ale chyba nie odzyskują starych. Poza tym chcę zauważyć, że jak się zaatakuje Fiska to traci parę przedmiotów do handlu, ale i tak zostają mu jego miecze.

Jeszcze ciekawostka: jak macie ulu mulu i kucniecie, orkowie już się nie biją między sobą, ale jeżeli macie namierzonego jakiegoś orka(nazwa nad głową) i wstaniecie z przykucnięcia na proste nogi to on jeden was zaatakuje. Jeżeli na nich nie patrzycie to nie powinni was zaatakować, mimo że przy was stoją.

12
Łatki / Gothic: Nieoficjalny Patch 1.2
« dnia: 2018-04-07, 18:34 »
Na razie ta wersja wydaje się działać najlepiej ale niestety nie mogę już wykorzystać starych zapisów. Dzieją się wtedy dziwne rzeczy, nie pomaga też najpierw zaczęcie nowej gry.

Czy zamierzasz wprowadzać coś w najbliższym czasie. Jakieś nowe mechaniki czy coś?

PS. Jak spojrzałem tak na szybko to:
1. Cor Calom pracuje już w swoim laboratorium ale gdy dotykamy kufra z jego przepisem to nas ciągle usypia. Skradanie nie pomaga. Czy o którejś godzinie wychodzi?
2. Strażnicy ciągle wyrzucają te swoje pochodnie i śmiecą w końcu dostaną mandat i będą musieli płacić grzywne u Lorda Andre :) Nawet widziałem jak po przespanej nocy strażnik po prostu wyrzucił pochodnie z ekwipunku, tak jakby użył klawisza "Alt" i wyciągnął ją zza pasa.
3. To chyba z oryginalnego Gothica ale zbieracz ryżu o imieniu Pock w nocy śpi na stojąco obok ogniska przy którym inni zbieracze siedzą. Może mógłby też siadać obok ogniska.
4. Aha, no i zdarza się wystąpienie problemu z "nie dam rady więcej unieść". Nie wiem czy to pomoże ale zauważyłem że jak wybiera się opcje u CharacterHelpera by dał nam level to nasza postać również mówi ten tekst (Chociaż nie zawsze ale się zdarza).

13
Łatki / Gothic: Nieoficjalny Patch 1.2
« dnia: 2018-04-05, 13:37 »
Co dokładnie oznaczają te konsekwencje? Czy jeśli zabijemy kogoś z danego obozu to nas wyrzucają czy może musimy płacić grzywne? Bo to trochę byłoby dziwne, bo w sumie oni teoretycznie cały czas się zabijają w tych obozach. Ale z drugiej strony skoro jest do tego dubbing i działa to poprawnie...
Może masz linka do jakiejś strony na której ktoś to opisuje?

14
Łatki / Gothic: Nieoficjalny Patch 1.2
« dnia: 2018-03-28, 16:48 »
To będzie ciekawe rozwiązanie.
Edit: Mam na myśli tą edycje pliku ini.file

15
Łatki / Gothic: Nieoficjalny Patch 1.2
« dnia: 2018-03-26, 15:56 »
Takie coś ze zmianą animacji w zależności od pancerza było by ekstra, bo akurat chód magów pasowałby do tych ich szat i szerokich rękawów w które te ręce wkładają. I nie gryzło by się to z innymi pancerzami. W sumie to chyba jest pięć szat, które my możemy założyć zwykła/arcy ognia i wody(4) i szata mrocznych sztuk.

16
Łatki / Gothic: Nieoficjalny Patch 1.2
« dnia: 2018-03-26, 15:05 »
Ja jestem za zostawieniem tak jak jest. Poza tym Miecz Strachu i tak można kupić u Fiska i Skipa w 3 rozdziale.

17
Łatki / Gothic: Nieoficjalny Patch 1.2
« dnia: 2018-03-26, 13:09 »
Jeśli chodzi o "zostanie jednocześnie magiem i strażnikiem" AngelOfDeath ma na myśli chyba ten znany błąd z przydziałem gildi. Chodzi o trik w którym najpierw zdajemy test Corristo na maga ognia, on mówi żebyśmy poszli za nim na górę złożyć śluby. Wtedy idziemy zostać strażnikiem i możemy wtedy kupić sobie zbroję strażnika i nauczyć się we wcześniejszym rozdziale od skorpiona walki kuszą. Potem idziemy złożyć śluby maga ognia i się nim zostaje. Dwie gildie w krótkim czasie.
Naprawdę nie znasz tego błędu? Jest on dość znany i popularny w społeczności Gothica.
Może wystarczy zablokować możliwość dialogu z tym gościem, który daje gildie strażnika(Thorus?) po zdanym teście na maga ognia. O ile się tak da. Wpisz sobie w google jest pełno filmików jak taki trik zrobić.

A tak przy okazji dałoby się zmienić animacje chodzenia głównego bohatera gdy zostaje magiem ognia/wody? Mam na myśli chód ze splecionymi rękami jak inni magowie. Niektóre modyfikacje coś takiego wprowadzały, chyba nawet jest w Edycji Rozszerzonej(nie jestem pewny). Bo na przykład inne animacje zmniejszają tempo postaci jak ta z barami do przodu jak strażnicy ale ta od magów dodaje świetnego klimatu i ma takie samo tempo jak oryginał. Oczywiście to tylko sugestia ale było by miło.

Odnośnie jeszcze wypowiedzi AngelOfDeath i Uriziela i jego wymaganej siły równej 30. Jest to oryginalna liczba wymaganej siły. Jest ona tak ustawiona by nawet słabe postacie mogły używać tego miecza. Poza tym zadawane obrażenia nie muszą iść w parze z wymaganą siłą. Mam na myśli że Uriziel został wykonany ze specjalnych nieznanych metali i materiałów np. magicznej rudy. Miecz wykonany z tak wykwintnych materiałów i przez ręce wprawnych kowali może być zadziwiająco lekki i potężny. W rzeczywistości też jest wiele trwałych i lekkich materiałów np.włókno węglowe. Szczególnie że zadaje on obrażenia od magii, a magia raczej nic nie waży chyba że na poziomie kwantów ale to już zaawansowana zbędna fizyka i zbyt duże filozofowanie jak na świat Gothica.

18
Łatki / Gothic: Nieoficjalny Patch 1.2
« dnia: 2018-03-25, 00:34 »
Potwierdzam błędy.

1. Bramy w starym obozie działają paskudnie, ja teraz nie mogę dostać się do starego obozu, bo się zamknęli "Barykada", a to jeszcze nie ten rozdział. (Będę jeszcze próbować) :)

2. Tekst "więcej nie dam rady unieść", dalej występuje ale jest już lepiej. Nie odpala się w kółko (nie zacina postaci na stałe). Teraz odpala się raz, dwa razy pod rząd i jest spokój, choć zdarza się to dość często i jest irytujące (na chwilę tracimy kontrolę nad postacią) . Możliwe że problem jest związany z przyciskaniem klawiszu akcji i ruchu "W", odniosłem takie wrażenie choć mogę się mylić.

3. Co do rączki. Gram na lite wersji, a dostałem zadanie z tą skrzynią i mogę zdobyć ten amulet (może aktualizacja moda w trakcie grania coś zepsuła). Podczas rozmowy z nim o tym, prowadzimy dziwny dialog z przypadkowych zdań i nagle BAM mamy zadanie w dzienniku. W sumie to zadanie z kradzieżą kieszonkową też możemy dostać.

4. Często nawet zadając obrażenia przeciwnikom mamy informacje o tym że nie zadajemy obrażeń - bezsensu.
Przy okazji mając żądło krwiopijcy lewusa, 20 siły i walkę jednoręcznymi na drugim poziomie nie zadajemy obrażeń topielcowi z pod tamy(nie wiem jak z innymi topielcami), choć możemy go ubić krytykami. Może tą informacje warto byłoby usunąć bo wprowadza dezinformacje.

5. Postacie się nie regenerują. Mam na myśli że jak obiłem Wrzoda, a Ball Parvez został ranny podczas wędrówki lub też inne NPC wcale nie odzyskują zdrowia, ciągle chodzą z brakującymi HP, a Wrzód to teraz padnie jak siądzie na nim mucha 1hp. Nawet jak się odejdzie czy wyłączy grę.

6. Potwierdzam błąd z Dystym @AngelofDeath. Gdy się do niego zagada to umie się zatrzymać i nic nie robić. Mi udało się go ruszyć zagadując do niego< kończąc dialog< odejść i sprawdzić czy się poruszy i tak parę razy aż się ruszy.

7. Błąd z Cor Calomem. Cały czas stoi teraz w swojej chacie nic innego nie robi. Nawet nie przychodzi do swojego laboratorium. Jeśli teraz rzeczywiście zwraca uwagę na skrzynię to może niech właśnie normalnie chodzi do swojej chatki spać w nocy. Ale niech też czasem pracuje.

8. Gdy otrzymamy obrażenie to pokazuje się wytrzymałość zbroi co jest chyba dla ulepszonej wersji a ja gram na Lite.

9. Podczas pewnych aktywności dostajemy informacje o reputacji w obozie (+jakaś liczba) chyba po założeniu Spodni kopacza. Tego nie powinno być.

10. Gdy dostajemy np. punkty siły to wyświetlają się obrazki (ikonki) umiejętności, trochę zbędny bajer i przekombinowany, szczególnie że nie są zbyt dobrej jakości.

11. Strażnicy z pochodniami źle działają, animacja trzymania pochodni miesza się z ich normalnymi animacjami np. stania w odpowiedniej pozie z rękami na biodrach. Dzieje się to z pewnej odległości gdy jesteśmy blisko to jest w porządku, kiedy trochę odejdziemy to widać jak na przykład Fletcher zakłada ręce na biodra ale dalej trzyma pochodnie i ta pochodnia wchodzi mu w ciało i wygląda to tak jakby mu się paliła klata.
Poza tym gdy zaczepimy jakiegoś takiego strażnika z pochodnią to chowa on ją i gdy zaczepimy go drugi raz to znowu ją wyciąga i zapala.
Po przetrwanej nocy po stopami strażników potrafi być pełno pochodni którzy je upuszczają przez noc i tworzą nowe do animacji (nieskończone źródło pochodni). Strasznie zaśmiecają okolice. Nie wspominając że jak wyciągniemy broń obok nich to natychmiast je upuszczają, a później tworzą nowe. Może da rady zrobić tak by chowali je do ekwipunku i nie bugowały się te animacje i nie chowali tych pochodni po rozmowie.


Teraz mniejsze błędy:

12. Gdy pytamy się rączki gdzie znajdę Cavalorna? To za każdym razem dostajemy informacje o wpisie do dziennika w dziale niezależnych nauczycieli. Sam wpis się nie powiela w dzienniku. Można to chyba poprawić. W sensie by ta informacja podczas dialogu wyświetlała się tylko za pierwszym razem.

13. Gdy pobiłem Hereka to w jego ekwipunku znalazłem pełno niewykończonych mieczy. Nie powinien ich chyba mieć.

14. Cavalorn śpi na stojąco przy swoim ognisku. Gdy do niego zagadamy to mówi czemu go budzimy, a przecież stał. Może niech się kładzie do swojego łóżka, bądź nie zasypia.

15. Jeden zbieracz ryżu w Nowym Obozie też śpi na stojąco po środku tej ich chatki do spania i marudzi gdy go zaczepiamy. (Patrz błąd wyżej)

16. Jeden ze strażników którzy stoją na drewnianej platformie nad Jarvisem o odpowiedniej porze przy wejściu do Nowego Obozu często z niej spada i balansuje w śmiesznej pozie na tym stromym pagórku. Wydaje mi się że nakłada się paru NPC-tów na jeden waypoint przez to jeden spycha drugiego. Może mógłbyś któremuś go zmienić.

Jeszcze sugestia odnośnie ochroniarza Caloma. Gdy Calom będzie już poprawnie chodził spać do swojej chaty i jego uczeń też to może by tak ten ochroniarz w nocy stawał trochę dalej od laboratorium i zapalał bagienne ziele dla rozluźnienia. Ale jak byśmy wtedy próbowali wejść do laboratorium to by podbiegał i nas wyganiał. Dało by to przejrzyściej dać do zrozumienia że musimy się tam zakraść dzięki umiejętności, bo teraz wygląda to trochę topornie i nie elegancko. Oczywiście nie wiem czy to możliwe, zmiana zachowań odnośnie własności prywatnej NPC-tów w zależności od pory dnia(godziny). W sensie by nie robił tego o normalnych porach.

I tak się zastanawiam czy jak już zrobisz ten instalator do moda to nie lepiej będzie zaimplementować wybór wersji podczas instalacji(osobne pliki dla obu wersji). Mam na myśli czy to nie ułatwi Tobie pracy i nie poprawi integralności plików gry gdy skrypty nie będą się mieszać wzajemnie.

To na razie wszystko ale dalej jestem w 1 rozdziale, może później coś jeszcze znajdę. I pamiętaj że gram na Lite.
Ale się rozpisałem :)



 

19
Łatki / Gothic: Nieoficjalny Patch 1.2
« dnia: 2018-03-16, 13:42 »
@pawbuj
Nie chodzi mi o to że Wrzód lata jak wariat, to wiem że NPC tak mają. Pokazałem ogół sytuacji z nim związany. Chodzi mi raczej o to że jak się go uderzy to przed nami ucieka i robi to cały czas, a my kiedy przechodzimy niedaleko niego straszymy go i potem ciągle dostajemy informacje o tym wayponcie. Tak jak jest to pokazane w 1:54:00.

Co do dialogu Dextera, w ogóle nie wiem co naciśnięcie PPM ma wspólnego z tym problemem ?
Dexter mnie zaczepił by powiedzieć o bagiennym zielu, nie było dubbingu, więc przeczytałem sobie sam dla siebie jego wypowiedź i skipnąłem(bądź nie, nie pamiętam bo to nie jest ważne) do następnej wypowiedzi by nie marnować czasu oglądając niemą gestykulację.

Edit: @pawbuj Jak przejdę całą grę to się wypowiem o całości, dopiero dotarłem do Starego obozu. Mam nadzieję że już będzie tylko lepiej poza tym wiesz że gram na Lite wersji, nie oczekuj cudów w pochwałach.

20
Łatki / Gothic: Nieoficjalny Patch 1.2
« dnia: 2018-03-16, 11:36 »
Proszę o to link do materiału:
https://www.youtube.com/watch?v=Rr0qkaXiASk


Wypiszę ci tu minuty:
21:57- Orry stoi plecami do nas
1:27:50 - Wrzód zostaje z tyłu i się gubi i idzie do tego wayponta, niby...
1:28:55 - Biję Wrzoda, a on ucieka
1:44:24 - Oddaję miecz Swistakowi, a on chyba bardziej lubi swój obecny miecz
1:47:32 - Kończę rozmowę z Baal Parvezem i odpala się tekst "Więcej nie dam rady unieść" i blokuje mi postać. Nie wspominając o nazwie Bezimienny w ramce.
1:48:01 - Dexter mnie zaczepia i nie ma dubbingu. Ta druga postać która nie miała dubbingu to chyba nie ten baal Taran o którym pisałem wcześniej ale pamiętam że ktoś też nie miał w jakimś zdaniu dubbingu
1:54:21 - znowu wyskakuje informacja o Wrzodzie
1:59:40 - znowu problem z tekstem "Więcej nie dam rady unieść" teraz podczas skakania. Nie wspominając o nazwie Bezimienny w ramce.

Strony: [1] 2
Do góry