Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Alpha

Strony: [1] 2 3
1
Ukończone modyfikacje / [G½] Carnage Graphic Patch
« dnia: 2015-12-20, 16:09 »
Jakieś wieści?

2
Ukończone modyfikacje / [G½] Carnage Graphic Patch
« dnia: 2015-11-17, 17:06 »
Może zdążę do Świąt...

To byłoby coś  :ok:
Czekam na kolejny update, inni z pewnością też :)

3
Ukończone modyfikacje / [G½] Carnage Graphic Patch
« dnia: 2015-11-05, 13:59 »
Witaj Mark56,
już wiele osób Ci to mówiło, ale Twoje modele są naprawdę wspaniałe, chciałoby się żeby tak cała gra wyglądała. Wiem, że pracujesz przy projekcie Reloaded Mod, ale czy dodasz jeszcze jakieś modele dopóki tamten mod nie ujrzy światła dziennego? Mam na myśli takie rzeczy jak: kowadło, piec do przetapiania, wiadro z wodą, beczki.
                                             

4
Skrypty / Mikstura czasowa
« dnia: 2012-04-07, 17:07 »
To też nic nie dało... :confused:  Kurde, jestem już tak blisko, a to nadal nie działa.

P.S. Jak masz Gothic'a, to może spróbuj u siebie taką miksturę zrobić? Żeby sprawdzić, czy Ci by to działało.

5
Skrypty / Mikstura czasowa
« dnia: 2012-04-07, 16:39 »
Wypakowałem Gothic VDFS'em Wolrds.vdf, wszystkie pliki dałem do Piranha Bytes\Gothic\_Work\Data\Worlds, a nazwę Worlds.vdf zmieniłem na Worlds.vdf.disabled. A w Spacerze po dodaniu triggera po prostu zapisałem ZEN'a i zamknąłem program, następnie zreparsowałem skrypty GothicStarterem i włączyłem grę - to wszystko.

6
Skrypty / Mikstura czasowa
« dnia: 2012-04-07, 13:36 »
RafalBudzis, zrobiłem dokładnie jak napisałeś - skopiowałem ten skrypt i przy wstawianiu triggera w Spacerze wpisałem też to co napisałeś. Ale wciąż nie widać efektów... Nie odejmuje siły... :/
Napewno nie trzeba czegoś jeszcze wpisywać w startup.d czy jeszcze gdzieś indziej?

7
Skrypty / Mikstura czasowa
« dnia: 2012-04-06, 22:33 »
Dzięki po raz kolejny :ok: . Próbowałem się wzorować na tych tutkach, ale napewno coś zrobiłem źle, bo to po prostu nie działa. Oto skrypt mikstury:

INSTANCE ItFo_Potion_Power(C_Item)
{
name = NAME_Trank;

mainflag = ITEM_KAT_POTIONS;
flags = ITEM_MULTI;

value = 700;

visual = "ItFo_Potion_Strength_03.3ds";
material = MAT_GLAS;
on_state[0] = UseTiger;
scemeName = "POTIONFAST";

description = "Grom";
TEXT[1] = "Ogromnie zwiększa siłę, jednak efekt";
TEXT[2] = "jest krótkotrwały.";
TEXT[4] = NAME_Bonus_Str; COUNT[4] = 50;
TEXT[5] = NAME_Value; COUNT[5] = 500;
};

FUNC VOID UseTiger()
{
Power == true;
  B_RaiseAttribute (ATR_STRENGTH, 50);
};

FUNC VOID TICK_TOCK(){
  B_RaiseAttribute (ATR_STRENGTH, -50);
};

A w Spacerze w TriggerScript wpisałem:

vobName - TICK_TOCK
triggerTarget - UseTiger (tutaj pewnie jest błąd, tak mi się zdaje)
retriggerWaitSec - 10 (narazie ustawiłem tylko 10 sekund, by szybko sprawdzić, czy to wgl działa)
fireDelaySec - 1
ScriptFunc - TICK_TOCK

Dodam, że rozpocząłem nową grę, a ticka dodałem narazie tylko do World.ZEN. Zatem, gdzie jest błąd?

Edit: Chyba w skrypcie mikstury, pod tickiem brakuje czegoś...

8
Skrypty / Mikstura czasowa
« dnia: 2012-04-05, 18:06 »
Dzięki wielkie za ten skrypt, props będzie jutro :) .

Teraz czas na tick tocka. Wie ktoś jakie dane wpisać w "oCTriggerScript:zCTrigger:zCVob:"? Np. czy nazwa voba musi być taka, jak w skrypcie mikstury (nazwa == true;)? I jeszcze dwie rzeczy - gdzie wpisać odliczany czas (bo są tam dwie opcje, "retriggerWaitSec:" i "FireDelaySec:") oraz gdzie odjąć punkty siły?

Wiem, że jestem trochę natrętny, ale ten temat jest dla mnie dość ważny.

9
Skrypty / Mikstura czasowa
« dnia: 2012-04-05, 14:54 »
Thx za wyjaśnienie. Ale czy mógłbyś opisać jak tą całą modyfikację zrobić? Zadam pytania w punktach ;)

1) W Spacerze trzeba otworzyć World.ZEN, czy może być obojętnie jaki?

2) "Jedna zmienna" - co to takiego?

3) Skrypt mikstury - wydaje mi się, że można się wzorować na miksturze szybkości. Ale coś mi nie wychodzi. Byłoby miło, gdybyś pokazał chociaż na przykładzie, jak powinien wyglądać.

Sory że wypytuję o każdą rzecz... :/

10
Skrypty / Mikstura czasowa
« dnia: 2012-04-05, 13:55 »
Dzięki, jutro props będzie bo dzienny limit wyczerpałem ^^ . Tylko, że nie miałem jeszcze styczności z Tickiem, więc nie bardzo wiem jak się za to wziąć... No i czy tick tocka trzeba pobrać, czy to "coś" jest już w Gothicu?

11
Skrypty / Mikstura czasowa
« dnia: 2012-04-05, 13:25 »
Nie wiem, czy był podobny temat, ale tym razem chciałbym dodać do Gothic'a miksturę, która działałaby przez określony czas. Dokładniej, chcę zrobić miksturę, która dodaje 50 pkt siły na 5 minut. Jest to możliwe do wykonania w Gothic 1?

12
Spacer / Dodawanie nowego miecza do gry
« dnia: 2012-04-04, 21:44 »
Dzięki Wam! To zadziałało, więc należne propsy poleciały. Problem z młotem zażegnany, a miecz lepiej jest edytować niż robić od podstaw nowy. Temat można zamknąć.

13
Spacer / Dodawanie nowego miecza do gry
« dnia: 2012-04-04, 20:16 »
Nie rozumiem tego pytania... Mógłbyś je objaśnić?

14
Spacer / Dodawanie nowego miecza do gry
« dnia: 2012-04-04, 19:49 »
Przesunąłem, do tego zmniejszyłem cały miecz, ale nadal wygląda tak samo, jak na screenie w poście #5...

P.S. Zedytowałem jeden młot wojenny i dodałem do gry jako nowy. Wszystko działa dobrze, tylko, że się bardzo zmniejszył, jest mniejszy niż oryginalny, a ja chciałem go zwiększyć. Miecz za duży, młot za mały... Dlaczego skalowanie w Max'ie mi nie działa?

15
Spacer / Dodawanie nowego miecza do gry
« dnia: 2012-04-04, 18:56 »
Pomoże ktoś? :/

16
Spacer / Dodawanie nowego miecza do gry
« dnia: 2012-04-03, 19:42 »
No ok, zrobie jeszcze raz. W 3DS Max'ie niektóre elementy wygładzałem opcją "Mesh Smoth", teraz zrobie bez tego. Jak zadziała to napiszę.

Edit:

Zrobiłem teraz bardzo prosty miecz, żeby tylko sprawdzić czy będzie działał. Cóż, w połowie działa. Dlaczego w połowie? Obejrzyjcie poniższy screen...

Screen

Próbowałem go skalować w Max'ie, ale nadal jest taki duży, do tego klinga ku mojemu zdziwieniu przybrała wszystkie kolory tęczy :D . Więc, czy można go zeskalować w Spacerze? I czy w Spacerze można zrobić, by postać trzymała miecz za rękojeść, a nie za ostrze?

17
Spacer / Dodawanie nowego miecza do gry
« dnia: 2012-04-03, 15:28 »
Skrypt (robiony na szybko)

/********************************************************************************/
// keine NPC
INSTANCE ItMw_Miecz (C_Item)
{
name = "Miecz";

mainflag = ITEM_KAT_NF;
flags = ITEM_SWD;
material = MAT_METAL;

value = 100;

damageTotal = 50;
damagetype = DAM_EDGE;
range     =   100;

cond_atr[2]   = ATR_STRENGTH;
cond_value[2]   = 30;
visual = "sword.3ds";

description = name;
TEXT[2] = NAME_Damage; COUNT[2] = damageTotal;
TEXT[3] = NAME_Str_needed; COUNT[3] = cond_value[2];
TEXT[4] = NAME_OneHanded;
TEXT[5] = NAME_Value; COUNT[5] = value;
};

I tak, można go "ubrać" i nim walczyć, ale po prostu go nie widać. A jeśli chodzi o skalowanie to raczej nie to, bo jak otworzyłem inny miecz z gry to był podobnej wielkości. Ale spróbuję go zwiększyć.

18
Spacer / Dodawanie nowego miecza do gry
« dnia: 2012-04-03, 15:19 »
Witam.
Parę dni temu zacząłem zabawę z 3DS Max'em 9 i zrobiłem mój pierwszy model miecza.

Screen 1

Wiem, że lipny, ale dopiero się uczę i mimo wszystko chciałbym go zobaczyć w Gothic'u. Czytałem i oglądałem sporo tutków o tym, ale mimo wszelkich prób miecz jest w grze niewidzialny. A w Spacerze widać, że jest oteksturowany:

Screen 2

Tekstury miecza są podzielone na 4 części, jak widać na screenie 2 (ostrze, skóra, szmaragd i złoto). Wszystkie te elementy w formatach tex i tga wrzuciłem do TEXTURES i _COMPILED, skrypty zreparsowane (GothicStarter'em) a jednak nadal w grze ich nie widać.
Proszę o pomoc i wyrozumiałość.

19
Dobra, jakoś mi się udało to zrobić. Temat do zamknięcia.

20
Wstawiałem tą funkcje w różnych miejscach i przy włączaniu gry wyskakuje błąd, "U:PAR: Unknown identifier : MEM_WRITEINT (...)". Zmieniają się tylko linie, w których to wpisałem.

Strony: [1] 2 3
Do góry