Jak nazywa się dokładnie błąd? Oprócz NerveSec musi coś być, to ważne.
Możliwe, że:
[codebox]
// **************************************************
var int Mud_Nerve;
const int NerveSec = 30;
var int Mud_NerveRealized;
// **************************************************
// **************************************************
// EXIT
// **************************************************
INSTANCE DIA_Mud_Exit (C_INFO)
{
npc = Vlk_574_Mud;
nr = 999;
condition = DIA_Mud_Exit_Condition;
information = DIA_Mud_Exit_Info;
permanent = 1;
description = DIALOG_ENDE;
};
FUNC INT DIA_Mud_Exit_Condition()
{
//if (Npc_KnowsInfo(hero, DIA_Mud_FirstEXIT))
//{
return 1;
//};
};
FUNC VOID DIA_Mud_Exit_Info()
{
AI_StopProcessInfos ( self );
};
// **************************************************
// First + EXIT
// **************************************************
INSTANCE DIA_Mud_FirstEXIT (C_INFO)
{
npc = Vlk_574_Mud;
nr = 1;
condition = DIA_Mud_FirstEXIT_Condition;
information = DIA_Mud_FirstEXIT_Info;
permanent = 0;
important = 1;
};
FUNC INT DIA_Mud_FirstEXIT_Condition()
{
if (Npc_GetDistToNpc(self,hero) < ZivilAnquatschDist)
{
return 1;
};
};
FUNC VOID DIA_Mud_FirstEXIT_Info()
{
AI_Output (self, other,"DIA_Mud_FirstEXIT_07_00"); //Hej, kolego! Nowy? Chyba cię jeszcze tu nie widziałem.
AI_Output (self, other,"DIA_Mud_FirstEXIT_07_01"); //Przyłączę się do ciebie na chwilę, jeśli nie masz nic przeciwko. Przyda ci się przyjaciel...
Info_ClearChoices(DIA_Mud_FirstEXIT);
Info_AddChoice (DIA_Mud_FirstEXIT, "Spadaj!" ,DIA_Mud_FirstEXIT_Verpiss);
Info_AddChoice (DIA_Mud_FirstEXIT, "Czemu nie? Chodźmy!" ,DIA_Mud_FirstEXIT_Komm);
};
func void DIA_Mud_FirstEXIT_Verpiss()
{
AI_Output (other, self,"DIA_Mud_FirstEXIT_Verpiss_15_00"); //Spadaj!
AI_Output (self, other,"DIA_Mud_FirstEXIT_Verpiss_07_01"); //Oho, nie jesteśmy w humorze, co? Lepiej będzie jak pójdę z tobą!
Info_ClearChoices(DIA_Mud_FirstEXIT);
AI_StopProcessInfos ( self );
Npc_ExchangeRoutine (self,"FOLLOW");
};
func void DIA_Mud_FirstEXIT_Komm()
{
AI_Output (other, self,"DIA_Mud_FirstEXIT_Komm_15_00"); //Czemu nie? Chodźmy!
AI_Output (self, other,"DIA_Mud_FirstEXIT_Komm_07_01"); //Świetnie. Po drodze możemy sobie trochę porozmawiać.
Info_ClearChoices(DIA_Mud_FirstEXIT);
AI_StopProcessInfos ( self );
Npc_ExchangeRoutine (self,"FOLLOW");
};
// **************************************************
// Shut Up!
// **************************************************
INSTANCE DIA_Mud_ShutUp (C_INFO)
{
npc = Vlk_574_Mud;
nr = 3;
condition = DIA_Mud_ShutUp_Condition;
information = DIA_Mud_ShutUp_Info;
permanent = 1;
description = "Możesz się zamknąć choć na chwilę?";
};
FUNC INT DIA_Mud_ShutUp_Condition()
{
if (Mud_NerveRealized == TRUE)
{
return 1;
};
};
FUNC VOID DIA_Mud_ShutUp_Info()
{
AI_Output (other, self,"DIA_Mud_ShutUp_15_00"); //Możesz się zamknąć choć na chwilę?
AI_Output (self, other,"DIA_Mud_ShutUp_07_01"); //Jasne.
Npc_SetRefuseTalk(self, 300);
};
// **************************************************
// Verpiß dich
// **************************************************
INSTANCE DIA_Mud_GetLost (C_INFO)
{
npc = Vlk_574_Mud;
nr = 2;
condition = DIA_Mud_GetLost_Condition;
information = DIA_Mud_GetLost_Info;
permanent = 1;
description = "Spadaj!";
};
FUNC INT DIA_Mud_GetLost_Condition()
{
return 1;
};
FUNC VOID DIA_Mud_GetLost_Info()
{
AI_Output (other, self,"DIA_Mud_GetLost_15_00"); //Spadaj!
AI_Output (self, other,"DIA_Mud_GetLost_07_01"); //Chcesz być przez chwilę sam, tak? Rozumiem... Będę się trzymał na uboczu.
};
// **************************************************
// DEFEATED
// **************************************************
INSTANCE DIA_Mud_Defeated (C_INFO)
{
npc = Vlk_574_Mud;
nr = 1;
condition = DIA_Mud_Defeated_Condition;
information = DIA_Mud_Defeated_Info;
permanent = 0;
important = 1;
};
FUNC INT DIA_Mud_Defeated_Condition()
{
if (self.aivar[AIV_WASDEFEATEDBYSC]==TRUE)
{
return 1;
};
};
FUNC VOID DIA_Mud_Defeated_Info()
{
AI_Output (self, other,"DIA_Mud_GetLost_07_00"); //Hej, stary! Czemu mnie bijesz? Co ci takiego zrobiłem?
AI_Output (other, self,"DIA_Mud_GetLost_15_01"); //Za chwilę znowu ci przyłożę! Bardzo lubię to robić!
AI_Output (self, other,"DIA_Mud_GetLost_07_02"); //Jakiś świr z ciebie, czy co? Nie chcę mieć z tobą nic wspólnego!
AI_StopProcessInfos (self);
Npc_ExchangeRoutine(self,"START");
};
// **************************************************
// Nerve 0
// **************************************************
INSTANCE DIA_Mud_Nerve_0 (C_INFO)
{
npc = Vlk_574_Mud;
nr = 999;
condition = DIA_Mud_Nerve_0_Condition;
information = DIA_Mud_Nerve_0_Info;
permanent = 1;
important = 1;
};
FUNC INT DIA_Mud_Nerve_0_Condition()
{
if ( (Mud_Nerve==0) && (Npc_RefuseTalk(self)==FALSE) && (Npc_GetDistToNpc(self,hero) < ZivilAnquatschDist) && (self.aivar[AIV_WASDEFEATEDBYSC] == FALSE )) { return 1; };
};
FUNC VOID DIA_Mud_Nerve_0_Info()
{
AI_Output (self, other,"DIA_Mud_Nerve_0_07_00"); //Powiedz, dokąd idziemy? A może to niespodzianka?! Uwielbiam niespodzianki!
Npc_SetRefuseTalk(self, NerveSec);
Mud_Nerve = 1;
AI_StopProcessInfos ( self );
};
// **************************************************
// Nerve 1
// **************************************************
INSTANCE DIA_Mud_Nerve_1 (C_INFO)
{
npc = Vlk_574_Mud;
nr = 999;
condition = DIA_Mud_Nerve_1_Condition;
information = DIA_Mud_Nerve_1_Info;
permanent = 1;
important = 1;
};
FUNC INT DIA_Mud_Nerve_1_Condition()
{
if ( (Mud_Nerve==1) && (Npc_RefuseTalk(self)==FALSE) && (Npc_GetDistToNpc(self,hero) < ZivilAnquatschDist) && (self.aivar[AIV_WASDEFEATEDBYSC] == FALSE )) { return 1; };
};
FUNC VOID DIA_Mud_Nerve_1_Info()
{
AI_Output (self, other,"DIA_Mud_Nerve_1_07_00"); //Nie zwracaj na mnie uwagi. Będę się trzymał ciebie, spokojna głowa.
Npc_SetRefuseTalk(self, NerveSec);
Mud_Nerve = 2;
Mud_NerveRealized = TRUE;
AI_StopProcessInfos ( self );
};
// **************************************************
// Nerve 2
// **************************************************
INSTANCE DIA_Mud_Nerve_2 (C_INFO)
{
npc = Vlk_574_Mud;
nr = 999;
condition = DIA_Mud_Nerve_2_Condition;
information = DIA_Mud_Nerve_2_Info;
permanent = 1;
important = 1;
};
FUNC INT DIA_Mud_Nerve_2_Condition()
{
if ( (Mud_Nerve==2) && (Npc_RefuseTalk(self)==FALSE) && (Npc_GetDistToNpc(self,hero) < ZivilAnquatschDist) && (self.aivar[AIV_WASDEFEATEDBYSC] == FALSE )) { return 1; };
};
FUNC VOID DIA_Mud_Nerve_2_Info()
{
AI_Output (self, other,"DIA_Mud_Nerve_2_07_00"); //Zdecydowałeś się wreszcie dokąd chcesz iść?
Npc_SetRefuseTalk(self, NerveSec);
Mud_Nerve = 3;
AI_StopProcessInfos ( self );
};
// **************************************************
// Nerve 3
// **************************************************
INSTANCE DIA_Mud_Nerve_3 (C_INFO)
{
npc = Vlk_574_Mud;
nr = 999;
condition = DIA_Mud_Nerve_3_Condition;
information = DIA_Mud_Nerve_3_Info;
permanent = 1;
important = 1;
};
FUNC INT DIA_Mud_Nerve_3_Condition()
{
if ( (Mud_Nerve==3) && (Npc_RefuseTalk(self)==FALSE) && (Npc_GetDistToNpc(self,hero) < ZivilAnquatschDist) && (self.aivar[AIV_WASDEFEATEDBYSC] == FALSE )) { return 1; };
};
FUNC VOID DIA_Mud_Nerve_3_Info()
{
AI_Output (self, other,"DIA_Mud_Nerve_3_07_00"); //Może szukasz jakiegoś spokojnego miejsca, gdzie moglibyśmy pogadać?
Npc_SetRefuseTalk(self, NerveSec);
Mud_Nerve = 4;
AI_StopProcessInfos ( self );
};
// **************************************************
// Nerve 4
// **************************************************
INSTANCE DIA_Mud_Nerve_4 (C_INFO)
{
npc = Vlk_574_Mud;
nr = 999;
condition = DIA_Mud_Nerve_4_Condition;
information = DIA_Mud_Nerve_4_Info;
permanent = 1;
important = 1;
};
FUNC INT DIA_Mud_Nerve_4_Condition()
{
if ( (Mud_Nerve==4) && (Npc_RefuseTalk(self)==FALSE) && (Npc_GetDistToNpc(self,hero) < ZivilAnquatschDist) && (self.aivar[AIV_WASDEFEATEDBYSC] == FALSE )) { return 1; };
};
FUNC VOID DIA_Mud_Nerve_4_Info()
{
AI_Output (self, other,"DIA_Mud_Nerve_4_07_00"); //Czy to możliwe, że chodzimy w kółko... To znaczy, nie wiem dokąd chcesz iść, ale...
Npc_SetRefuseTalk(self, NerveSec);
Mud_Nerve = 5;
AI_StopProcessInfos ( self );
};
// **************************************************
// Nerve 5
// **************************************************
INSTANCE DIA_Mud_Nerve_5 (C_INFO)
{
npc = Vlk_574_Mud;
nr = 999;
condition = DIA_Mud_Nerve_5_Condition;
information = DIA_Mud_Nerve_5_Info;
permanent = 1;
important = 1;
};
FUNC INT DIA_Mud_Nerve_5_Condition()
{
if ( (Mud_Nerve==5) && (Npc_RefuseTalk(self)==FALSE) && (Npc_GetDistToNpc(self,hero) < ZivilAnquatschDist) && (self.aivar[AIV_WASDEFEATEDBYSC] == FALSE )) { return 1; };
};
FUNC VOID DIA_Mud_Nerve_5_Info()
{
AI_Output (self, other,"DIA_Mud_Nerve_5_07_00"); //Ale fajnie! Dzięki, że zabrałeś mnie ze sobą! Moglibyśmy robić to częściej. Nie mam nic do roboty przez większość dnia!
Npc_SetRefuseTalk(self, NerveSec);
Mud_Nerve = 6;
AI_StopProcessInfos ( self );
};
// **************************************************
// Nerve 6
// **************************************************
INSTANCE DIA_Mud_Nerve_6 (C_INFO)
{
npc = Vlk_574_Mud;
nr = 999;
condition = DIA_Mud_Nerve_6_Condition;
information = DIA_Mud_Nerve_6_Info;
permanent = 1;
important = 1;
};
FUNC INT DIA_Mud_Nerve_6_Condition()
{
if ( (Mud_Nerve==6) && (Npc_RefuseTalk(self)==FALSE) && (Npc_GetDistToNpc(self,hero) < ZivilAnquatschDist) && (self.aivar[AIV_WASDEFEATEDBYSC] == FALSE )) { return 1; };
};
FUNC VOID DIA_Mud_Nerve_6_Info()
{
AI_Output (self, other,"DIA_Mud_Nerve_6_07_00"); //Wiesz co? Już cię polubiłem! Przeżyjemy wspólnie wiele ciekawych przygód! Co nie?! Gdzie nocujesz? Jakbyś chciał, możesz przenocować u mnie!
Npc_SetRefuseTalk(self, NerveSec);
Mud_Nerve = 7;
AI_StopProcessInfos ( self );
};
// **************************************************
// Nerve 7
// **************************************************
INSTANCE DIA_Mud_Nerve_7 (C_INFO)
{
npc = Vlk_574_Mud;
nr = 999;
condition = DIA_Mud_Nerve_7_Condition;
information = DIA_Mud_Nerve_7_Info;
permanent = 1;
important = 1;
};
FUNC INT DIA_Mud_Nerve_7_Condition()
{
if ( (Mud_Nerve==7) && (Npc_RefuseTalk(self)==FALSE) && (Npc_GetDistToNpc(self,hero) < ZivilAnquatschDist) && (self.aivar[AIV_WASDEFEATEDBYSC] == FALSE )) { return 1; };
};
FUNC VOID DIA_Mud_Nerve_7_Info()
{
AI_Output (self, other,"DIA_Mud_Nerve_7_07_00"); //A tak w ogóle, to za co tutaj trafiłeś? Ty też za bardzo lubisz zwierzęta? Oni krzywo na to patrzą, wiesz? Właśnie tak tutaj wylądowałem.
Npc_SetRefuseTalk(self, NerveSec);
Mud_Nerve = 8;
AI_StopProcessInfos ( self );
};
// **************************************************
// Nerve 8
// **************************************************
INSTANCE DIA_Mud_Nerve_8 (C_INFO)
{
npc = Vlk_574_Mud;
nr = 999;
condition = DIA_Mud_Nerve_8_Condition;
information = DIA_Mud_Nerve_8_Info;
permanent = 1;
important = 1;
};
FUNC INT DIA_Mud_Nerve_8_Condition()
{
if ( (Mud_Nerve==8) && (Npc_RefuseTalk(self)==FALSE) && (Npc_GetDistToNpc(self,hero) < ZivilAnquatschDist) && (self.aivar[AIV_WASDEFEATEDBYSC] == FALSE )) { return 1; };
};
FUNC VOID DIA_Mud_Nerve_8_Info()
{
AI_Output (self, other,"DIA_Mud_Nerve_8_07_00"); //Kilku facetów bez przerwy próbuje mnie pobić. Paskudni ludzie z Nowego Obozu! Bandziory jedne! Następnym razem powiem im, że kto ze mną zadziera, będzie miał z tobą do czynienia! To ich nauczy!
Npc_SetRefuseTalk(self, NerveSec);
Mud_Nerve = 9;
AI_StopProcessInfos ( self );
};
// **************************************************
// Nerve 9
// **************************************************
INSTANCE DIA_Mud_Nerve_9 (C_INFO)
{
npc = Vlk_574_Mud;
nr = 999;
condition = DIA_Mud_Nerve_9_Condition;
information = DIA_Mud_Nerve_9_Info;
permanent = 1;
important = 1;
};
FUNC INT DIA_Mud_Nerve_9_Condition()
{
if ( (Mud_Nerve==9) && (Npc_RefuseTalk(self)==FALSE) && (Npc_GetDistToNpc(self,hero) < ZivilAnquatschDist) && (self.aivar[AIV_WASDEFEATEDBYSC] == FALSE )) { return 1; };
};
FUNC VOID DIA_Mud_Nerve_9_Info()
{
AI_Output (self, other,"DIA_Mud_Nerve_9_07_00"); //Ale się zdziwią ci z Nowego Obozu, jak im powiem jakiego mam obrońcę! Posikają się ze strachu! Ale będzie fajnie. Normalnie zabijają ludzi bez mrugnięcia okiem, ale teraz będą musieli dobrze się zastanowić.
Npc_SetRefuseTalk(self, NerveSec);
Mud_Nerve = 10;
AI_StopProcessInfos ( self );
};
// **************************************************
// Nerve 10
// **************************************************
INSTANCE DIA_Mud_Nerve_10 (C_INFO)
{
npc = Vlk_574_Mud;
nr = 999;
condition = DIA_Mud_Nerve_10_Condition;
information = DIA_Mud_Nerve_10_Info;
permanent = 1;
important = 1;
};
FUNC INT DIA_Mud_Nerve_10_Condition()
{
if ( (Mud_Nerve==10) && (Npc_RefuseTalk(self)==FALSE) && (Npc_GetDistToNpc(self,hero) < ZivilAnquatschDist) && (self.aivar[AIV_WASDEFEATEDBYSC] == FALSE )) { return 1; };
};
FUNC VOID DIA_Mud_Nerve_10_Info()
{
AI_Output (self, other,"DIA_Mud_Nerve_10_07_00"); //Wiesz co? Wyświadczę ci przysługę. Wstawię się za tobą. Może wtedy zostaniesz przyjęty do Obozu. W ten sposób moglibyśmy spotykać się codziennie.
Npc_SetRefuseTalk(self, NerveSec);
Mud_Nerve = 11;
AI_StopProcessInfos ( self );
};
// **************************************************
// Nerve 11
// **************************************************
INSTANCE DIA_Mud_Nerve_11 (C_INFO)
{
npc = Vlk_574_Mud;
nr = 999;
condition = DIA_Mud_Nerve_11_Condition;
information = DIA_Mud_Nerve_11_Info;
permanent = 1;
important = 1;
};
FUNC INT DIA_Mud_Nerve_11_Condition()
{
if ( (Mud_Nerve==11) && (Npc_RefuseTalk(self)==FALSE) && (Npc_GetDistToNpc(self,hero) < ZivilAnquatschDist) && (self.aivar[AIV_WASDEFEATEDBYSC] == FALSE )) { return 1; };
};
FUNC VOID DIA_Mud_Nerve_11_Info()
{
AI_Output (self, other,"DIA_Mud_Nerve_11_07_00"); //Niektórzy tutaj mają mnie za jakiegoś wariata. Ale przecież ktoś taki jak ty nie zadawałby się z wariatem, prawda? Teraz wszyscy zrozumieją jak niesprawiedliwie mnie ocenili.
Npc_SetRefuseTalk(self, NerveSec);
Mud_Nerve = 12;
AI_StopProcessInfos ( self );
};
// **************************************************
// Nerve 12
// **************************************************
INSTANCE DIA_Mud_Nerve_12 (C_INFO)
{
npc = Vlk_574_Mud;
nr = 999;
condition = DIA_Mud_Nerve_12_Condition;
information = DIA_Mud_Nerve_12_Info;
permanent = 1;
important = 1;
};
FUNC INT DIA_Mud_Nerve_12_Condition()
{
if ( (Mud_Nerve==12) && (Npc_RefuseTalk(self)==FALSE) && (Npc_GetDistToNpc(self,hero) < ZivilAnquatschDist) && (self.aivar[AIV_WASDEFEATEDBYSC] == FALSE )) { return 1; };
};
FUNC VOID DIA_Mud_Nerve_12_Info()
{
AI_Output (self, other,"DIA_Mud_Nerve_12_07_00"); //Jestem moim najlepszym kumplem, wiesz? Inni tylko próbują się mnie pozbyć. Jestem ci bardzo wdzięczny, naprawdę!
Npc_SetRefuseTalk(self, NerveSec);
Mud_Nerve = 13;
AI_StopProcessInfos ( self );
};
// **************************************************
// Nerve 13
// **************************************************
INSTANCE DIA_Mud_Nerve_13 (C_INFO)
{
npc = Vlk_574_Mud;
nr = 999;
condition = DIA_Mud_Nerve_13_Condition;
information = DIA_Mud_Nerve_13_Info;
permanent = 1;
important = 1;
};
FUNC INT DIA_Mud_Nerve_13_Condition()
{
if ( (Mud_Nerve==13) && (Npc_RefuseTalk(self)==FALSE) && (Npc_GetDistToNpc(self,hero) < ZivilAnquatschDist) && (self.aivar[AIV_WASDEFEATEDBYSC] == FALSE )) { return 1; };
};
FUNC VOID DIA_Mud_Nerve_13_Info()
{
AI_Output (self, other,"DIA_Mud_Nerve_13_07_00"); //Słuchaj, całe to bieganie zaczyna mnie męczyć. Może poszukamy sobie jakiegoś przytulnego gniazdka i chwilę odpoczniemy, co?
Npc_SetRefuseTalk(self, NerveSec);
Mud_Nerve = 14;
AI_StopProcessInfos ( self );
};
// **************************************************
// Nerve 14
// **************************************************
INSTANCE DIA_Mud_Nerve_14 (C_INFO)
{
npc = Vlk_574_Mud;
nr = 999;
condition = DIA_Mud_Nerve_14_Condition;
information = DIA_Mud_Nerve_14_Info;
permanent = 1;
important = 1;
};
FUNC INT DIA_Mud_Nerve_14_Condition()
{
if ( (Mud_Nerve==14) && (Npc_RefuseTalk(self)==FALSE) && (Npc_GetDistToNpc(self,hero) < ZivilAnquatschDist) && (self.aivar[AIV_WASDEFEATEDBYSC] == FALSE )) { return 1; };
};
FUNC VOID DIA_Mud_Nerve_14_Info()
{
AI_Output (self, other,"DIA_Mud_Nerve_14_07_00"); //Jesteś dla mnie jak starszy brat. Nigdy nie miałem starszego brata... Ani nawet młodszego! Moi rodzice mnie nie kochali, ale to musiało być dla nich bardzo trudne.
AI_Output (other, self,"DIA_Mud_Nerve_14_15_01"); //Jaaasne.
Npc_SetRefuseTalk(self, NerveSec);
Mud_Nerve = 15;
AI_StopProcessInfos ( self );
};
// **************************************************
// Nerve 15
// **************************************************
INSTANCE DIA_Mud_Nerve_15 (C_INFO)
{
npc = Vlk_574_Mud;
nr = 999;
condition = DIA_Mud_Nerve_15_Condition;
information = DIA_Mud_Nerve_15_Info;
permanent = 1;
important = 1;
};
FUNC INT DIA_Mud_Nerve_15_Condition()
{
if ( (Mud_Nerve==15) && (Npc_RefuseTalk(self)==FALSE) && (Npc_GetDistToNpc(self,hero) < ZivilAnquatschDist) && (self.aivar[AIV_WASDEFEATEDBYSC] == FALSE )) { return 1; };
};
FUNC VOID DIA_Mud_Nerve_15_Info()
{
AI_Output (self, other,"DIA_Mud_Nerve_15_07_00"); //Skąd jesteś? Na pewno cieszysz się, że znalazłeś tu bratnią duszę, kogoś, kto cię zrozumie. Jestem z Khorinis. Byłeś tam kiedyś? Zresztą - nieważne.
Npc_SetRefuseTalk(self, NerveSec);
Mud_Nerve = 16;
AI_StopProcessInfos ( self );
};
// **************************************************
// Nerve 16
// **************************************************
INSTANCE DIA_Mud_Nerve_16 (C_INFO)
{
npc = Vlk_574_Mud;
nr = 999;
condition = DIA_Mud_Nerve_16_Condition;
information = DIA_Mud_Nerve_16_Info;
permanent = 1;
important = 1;
};
FUNC INT DIA_Mud_Nerve_16_Condition()
{
if ( (Mud_Nerve==16) && (Npc_RefuseTalk(self)==FALSE) && (Npc_GetDistToNpc(self,hero) < ZivilAnquatschDist) && (self.aivar[AIV_WASDEFEATEDBYSC] == FALSE )) { return 1; };
};
FUNC VOID DIA_Mud_Nerve_16_Info()
{
AI_Output (self, other,"DIA_Mud_Nerve_16_07_00"); //Masz może dla mnie coś do jedzenia. Jestem jakby twoim gościem, więc uprzejmość nakazywałaby, abyś mnie czymś poczęstował. Nauczyłem się tego w Khorinis. Tam mieszkają uprzejmi ludzie.
Npc_SetRefuseTalk(self, NerveSec);
Mud_Nerve = 17;
AI_StopProcessInfos ( self );
};
// **************************************************
// Nerve 17
// **************************************************
INSTANCE DIA_Mud_Nerve_17 (C_INFO)
{
npc = Vlk_574_Mud;
nr = 999;
condition = DIA_Mud_Nerve_17_Condition;
information = DIA_Mud_Nerve_17_Info;
permanent = 1;
important = 1;
};
FUNC INT DIA_Mud_Nerve_17_Condition()
{
if ( (Mud_Nerve==17) && (Npc_RefuseTalk(self)==FALSE) && (Npc_GetDistToNpc(self,hero) < ZivilAnquatschDist) && (self.aivar[AIV_WASDEFEATEDBYSC] == FALSE )) { return 1; };
};
FUNC VOID DIA_Mud_Nerve_17_Info()
{
AI_Output (self, other,"DIA_Mud_Nerve_17_07_00"); //Myślisz, że ktoś wpadnie do nas z wizytą? Pewnie nie, bo nie mogliby wydostać się z powrotem, co nie?
Npc_SetRefuseTalk(self, NerveSec);
Mud_Nerve = 18;
AI_StopProcessInfos ( self );
};
// **************************************************
// Nerve 18
// **************************************************
INSTANCE DIA_Mud_Nerve_18 (C_INFO)
{
npc = Vlk_574_Mud;
nr = 999;
condition = DIA_Mud_Nerve_18_Condition;
information = DIA_Mud_Nerve_18_Info;
permanent = 1;
important = 1;
};
FUNC INT DIA_Mud_Nerve_18_Condition()
{
if ( (Mud_Nerve==18) && (Npc_RefuseTalk(self)==FALSE) && (Npc_GetDistToNpc(self,hero) < ZivilAnquatschDist) && (self.aivar[AIV_WASDEFEATEDBYSC] == FALSE )) { return 1; };
};
FUNC VOID DIA_Mud_Nerve_18_Info()
{
AI_Output (self, other,"DIA_Mud_Nerve_18_07_00"); //Teraz, gdy jesteśmy razem, moglibyśmy pokazać kilku ludziom, gdzie raki zimują. Te skurczybyki nachodzą mnie od lat! Jak zobaczę któregoś z nich, dam im do słuchu!
Npc_SetRefuseTalk(self, NerveSec);
Mud_Nerve = 19;
AI_StopProcessInfos ( self );
};
// **************************************************
// Nerve 19
// **************************************************
INSTANCE DIA_Mud_Nerve_19 (C_INFO)
{
npc = Vlk_574_Mud;
nr = 999;
condition = DIA_Mud_Nerve_19_Condition;
information = DIA_Mud_Nerve_19_Info;
permanent = 1;
important = 1;
};
FUNC INT DIA_Mud_Nerve_19_Condition()
{
if ( (Mud_Nerve==19) && (Npc_RefuseTalk(self)==FALSE) && (Npc_GetDistToNpc(self,hero) < ZivilAnquatschDist) && (self.aivar[AIV_WASDEFEATEDBYSC] == FALSE )) { return 1; };
};
FUNC VOID DIA_Mud_Nerve_19_Info()
{
AI_Output (self, other,"DIA_Mud_Nerve_19_07_00"); //Wiesz co? Stanowimy dobraną parę. Moglibyśmy przejąć kontrolę nad całym Starym Obozem. Jesteśmy zespołem, więc powinniśmy łatwo uporać się z Magnatami. Obmyślę jakiś plan.
Npc_SetRefuseTalk(self, NerveSec);
Mud_Nerve = 0;
AI_StopProcessInfos ( self );
};
[/codebox]
Nie wiem, czy taki sam...
Jaka jest DOKŁADNA treść tego błędu? Nie może być samo MudNerve.