Sprawy związane z Forum 567062 2598

O temacie

Autor Thoro

Zaczęty 29.01.2008 roku

Wyświetleń 567062

Odpowiedzi 2598

Maciej

Maciej

Użytkownicy
posty3689
Propsy1006
ProfesjaGracz
  • Zbanowany
bądzmy sprawiedliwi - DK pokazali ten sam poziom co ja (może troche wiekszy, bo te wszysdtkie animacje, tekstury, modele to jednak plus).
Ja pierdole  :facepalm:

Masa modeli i nowych animacji, i tekstur, oraz SS z nowego świata to faktycznie ten sam poziom co kilka teksturek i wstawionych vobów.  :pokerface:

To się robi już nudne.
 

Werewolf

Werewolf

Użytkownicy
Zielony goblin - za dnia biznesmen, w nocy złoczyńca
posty6339
Propsy2476
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
  • Zielony goblin - za dnia biznesmen, w nocy złoczyńca
Cytuj
Masa modeli i nowych animacji,
Adanos fajnie to ujal - nie obchodzi nas coś co jest w programie i może nigdy nie byc wstawione do gry.

Cytuj
Przecież nawet nie poszła do ciebie ta grupowa wiadomosć od Adanosa



Sory, żeby poszła wiadomość o tym, że porzucone projekty beda kasowane po jakims tam czasie, skoro moj projekt dopiero powstal i sie rozwija. A że to nie jest prowo, to sie przekonacie jutro/pojutrze/w nast tygodniu max.
 
http://chomikuj.pl/Thorus12/ = Mody do Gothica - Przeznaczenie, Ludzie z Górniczej Doliny i inne! Mody do RimWorlda!

KOMPUTER:
Spoiler
Windows 7 Professional 64-bit SP1
-Intel Core i7 @ 4.00GHz   Technologia Haswell 22nm
-8,00GB 2-Kanałowy DDR3 @ 666MHz (9-9-9-24)
Gigabyte Technology Co., Ltd. Z97X-Gaming 3 (SOCKET 0)   28 °C
-X220W D-sub (1680x1050@60Hz)
-4095MBNVIDIA GeForce GTX 980 (Gigabyte)
-931GB Western Digital WDC WD10EZEX-08M2NA0 SCSI Disk Device (SATA)
-ASUS DRW-24F1ST a SCSI CdRom Device
-Realtek High Definition Audio

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7662
Propsy5238
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator
A że to nie jest prowo, to sie przekonacie jutro/pojutrze/w nast tygodniu max.
Pracuj śmiało, może kiedyś przekonasz nas że nadajesz się pod tym względem do czegoś więcej niż marnych prowokacji ;p Ale na razie nie idzie ci to ani trochę.

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Może nawet dostaniesz pozwolenie na temat w zapowiedziach! 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Cytuj
W związku ze sprawą, która jest poruszana od kilku tygodni, modów "Dzieje Khorinis" oraz "Rzeki" dotycząca tego czy są one dalej tworzone, administracja postanowiła zająć stanowisko w tej sprawie. Niniejszym ogłasza się, że mody, które mają działy jawne na forum, zobowiązane są raz na pół roku o przedstawienie postępów prac. Interesują nas tylko zrzuty ekranów czy filmiki z moda podczas rozgrywki. Może to być prezentacja części lokacji, dialogów z gry, zadań, czy nowych pancerzy - wszystko zależy od tego nad czym pracowała dana grupa. W wypadku gdy w ciągu pół roku nie zostaną przedstawione postępy prac, dział z modem ląduje do działu "modów porzuconych lub zawieszonych". Ma to na celu zwiększyć wiarygodność danego moda i uniknąć spekulacji, czy mod jest robiony czy nie. Tak więc wszyscy użytkownicy forum oczekują, że w okresie maj - wrzesień zostaną przynajmniej raz zaprezentowane materiały z rozgrywki moda w postaci zrzutów ekranów czy filmiku. W wypadku wątpliwości, uwag lub innej propozycji, administracja jest skłonna wysłuchać i udzielić odpowiedzi. Wiadomość została wysłana również do innych szefów grup tworzących modyfikacje.

Wiadomość została wysłana do: Darka, Gothera, Sentariona, kaczki, KolegiZWojska, Avallacha.
:ok:
Propsy w huj.
Warto też dodać to do tematu "Przyznawanie działów grupom" żeby potencjalne osoby przed złożeniem prośby o dział były uprzedzone o takim wymogu.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Idzie jakoś poprawić nesting tagu code w spoilerze? Irytujący bug, jeśli chcę zobaczyć co jest w takim tagu, muszę albo czytać każdą linijkę osobno, wchodzić w tryb odpowiedzi (cytując).
Przeglądarka to opera jak coś.
I jakby wam się chciało zainstalować jakiegoś moda do kolorowania składni w tagach code...
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Splash

Splash

Moderator
posty4207
Propsy3403
ProfesjaNierób
  • Moderator
Ban na shoutboxa można bardzo łatwo ominąć. Wystarczy, że będąc niezalogowanym się go otworzy, a następnie zaloguje.
 
Nie zajmuję się multiplayerami do Gothica. Przestańcie zawracać mi tym głowę...
Ps. Siemekk ma downa i śpi w pufie

Anonymized

Anonymized

Użytkownicy
posty2957
Propsy6115
NagrodyV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
wow :T
Jak się z tym czuje przywódca RBT? Czy od teraz będzie można dostać bana ogólnego zamiast na shouta?
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Maciej

Maciej

Użytkownicy
posty3689
Propsy1006
ProfesjaGracz
  • Zbanowany
I ja pierwszy to odkrylem.  :F
 

chicken

chicken

RaveN Studio
posty1230
Propsy559
ProfesjaNierób
  • RaveN Studio
Te omijanie, to chyba każdy wiedział :D

kaczka

kaczka

RaveN Studio
Definitely not kaczka!
posty2281
Propsy2392
NagrodyV
ProfesjaLvl designer
  • RaveN Studio
  • Definitely not kaczka!
Ja nie :F
 

Anonymized

Anonymized

Użytkownicy
posty2957
Propsy6115
NagrodyV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
No ja też nie wiedziałem, choć faktycznie zdarzały się osoby, które pisały mając bana, co było dla nas zagadką.

Kurde, przypał :T
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Aztek, wydzielając posty trzeba też edytować ostatni post, inaczej w ostatnich wiadomościach i ostatniej wiadomości z kategorii pozostaje się nazwa starego tematu.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Lansjer

Lansjer

Rzeka
posty808
Propsy502
ProfesjaLvl designer
  • Rzeka
Czy wy też tak macie, że jak piszecie długi post w szybkiej odpowiedzi i chcecie go wysłać po jakimś czasie to wyskakuje " Brak dostępu do tej sekcji" ?

nosz k*rwa...
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Czy wy też tak macie, że jak piszecie długi post w szybkiej odpowiedzi i chcecie go wysłać po jakimś czasie to wyskakuje " Brak dostępu do tej sekcji" ?

nosz k*rwa...
Ja tak miałem, z jakiegoś powodu forum czasem zapominało że mam zaznaczoną opcję "bądź zawsze zalogowanym" czy tam "pamiętaj mnie" i wiązało się to z wylogowaniem.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Czemu w tajnym Rejvenków nagle zniknęła opcja propsowania? 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

chicken

chicken

RaveN Studio
posty1230
Propsy559
ProfesjaNierób
  • RaveN Studio
Nie chciałeś mi płacić, to masz ;=(

Fabio

Fabio

The Modders
posty3466
Propsy2150
ProfesjaSkrypter
  • The Modders
Czemu w tajnym Rejvenków nagle zniknęła opcja propsowania?

Nie tylko w Rejvenkach. White&Red Group i Themodders też już nie mają. Krótko mówiąc: Nikt nie ma :P


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry