Najprościej jest zrobić tak:
if(Hlp_IsItem(otherweap,itrw_strzelba) == TRUE)
{
random = Hlp_Random(3);
if(random == 2)
{
AI_StartState(slf,ZS_MagicBurnShort,0,"");
otherweap.damage[DAM_INDEX_FIRE] = 30 + (ATR_INTELLECT * 2);
Wld_PlayEffect("SPELLFX_FIRESTORM",other,slf,0,100,DAM_FIRE,FALSE);
};
};
Gdzie zamiast itrw_strzelba dajesz swoją broń, a Hlp_Random(x) określa szansę na pojawienie się efektu (w tym przypadku 1/3 na pojawienie się efektu). Możesz wyrzucić linijki AI_StartState i otherweap.damage (one nie odpowiadają za pioruny, wybuchy, itp.). Ostatnia linijka decyduje o efekcie i obrażeniach przez niego zadawanych (tutaj jest burza ognista, a obrażenia wynoszą 100 od ognia). W twoim przypadku by to był efekt "spellFX_BELIARSRAGE".
Ten kod najlepiej wrzuć do pliku B_BeliarsWeaponSpecialDamage.d (tam też jest szpon beliara tak opisany), (nie wrzucaj tego kodu pod żadną funkcją, ma on być "wolny" (najlepiej go wrzucić na samym początku pliku))
Mam nadzieję, że pomogłem