// ************************ EXIT **************************
instance DIA_Stone_Exit (C_INFO)
{
npc = GRD_111111_Stone;
nr = 999;
condition = DIA_Stone_Exit_Condition;
information = DIA_Stone_Exit_Info;
important = 0;
permanent = 1;
description = DIALOG_ENDE;
};
FUNC int DIA_Stone_Exit_Condition()
{
return 1;
};
FUNC VOID DIA_Stone_Exit_Info()
{
AI_StopProcessInfos ( self );
};
// ***************** Infos *****************************
instance DIA_Stone_KEY (C_INFO)
{
npc = GRD_111111_Stone;
condition = DIA_Stone_KEY_Condition;
information = DIA_Stone_KEY_Info;
important = 0;
permanent = 0;
description = "Hej, kim jesteś?";
};
FUNC int DIA_Stone_KEY_Condition()
{
return 1;
};
FUNC void DIA_Stone_KEY_Info()
{
AI_Output (other, self,"DIA_Stone_KEY_Info_15_01"); //Hej, kim jesteś?
AI_Output (self, other,"DIA_Stone_KEY_Info_07_02"); //Jestem Stone i jak widzisz zajmuję się tu kowalstwem.
};
// ***************** Trick *****************************
instance DIA_Stone_TRICK (C_INFO)
{
npc = GRD_111111_Stone;
condition = DIA_Stone_TRICK_Condition;
information = DIA_Stone_TRICK_Info;
important = 0;
permanent = 0;
description = "Masz coś może na sprzedarz?";
};
FUNC int DIA_Stone_TRICK_Condition()
{
if (Npc_KnowsInfo(hero, DIA_Stone_KEY))
{
return 1;
};
};
FUNC void DIA_Stone_TRICK_Info()
{
AI_Output (other, self,"DIA_Stone_TRICK_Info_15_01"); //Masz coś może na sprzedarz?
AI_Output (self, other,"DIA_Stone_TRICK_Info_07_02"); //Nie! Ja tworze wyłącznie narzędzia nawłasne cele...
Log_CreateTopic (Q1, LOG_MISSION);
Log_SetTopicStatus (Q1, LOG_RUNNING);
B_LogEntry (Q1, "Kowal Stone, zajmuje się na tej wyspie wyłącznie produkcją ekwipunku na własne cele.");
};
// ***************** Stal *****************************
instance DIA_Stone_STAL (C_INFO)
{
npc = GRD_111111_Stone;
condition = DIA_Stone_STAL_Condition;
information = DIA_Stone_STAL_Info;
important = 0;
permanent = 0;
description = "A może jest coś w czym mógłbym ci pomóc?";
};
FUNC int DIA_Stone_STAL_Condition()
{
if (Npc_KnowsInfo(hero, DIA_Stone_TRICK))
{
return 1;
};
};
FUNC void DIA_Stone_STAL_Info()
{
AI_Output (other, self,"DIA_Stone_STAL_Info_15_01"); //A może jest cośw czym mógłbym ci pomóc?
AI_Output (self, other,"DIA_Stone_STAL_Info_07_02"); //Ha! Wiem o co ci chodzi... Nikt za darmo tu nic nie robi...
AI_Output (self, other,"DIA_Stone_STAL_Info_07_03"); //No, ale dobra... jeśli wyświadczysz dla mnie pewną przysługę to wykuje ci taki wyjebany pancerz...
AI_Output (self, other,"DIA_Stone_STAL_Info_07_04"); //Co ty na to?
Log_SetTopicStatus (Q1, LOG_RUNNING);
B_LogEntry (Q1, "Stone obiecał mi wykuć porządny pancerz w zamian za pewną przysługę.");
};
// ***************** Pancerz *****************************
instance DIA_Stone_PANCERZ (C_INFO)
{
npc = GRD_111111_Stone;
condition = DIA_Stone_PANCERZ_Condition;
information = DIA_Stone_PANCERZ_Info;
important = 0;
permanent = 0;
description = "Ok, a więc o co chodzi?";
};
FUNC int DIA_Stone_PANCERZ_Condition()
{
if (Npc_KnowsInfo(hero, DIA_Stone_STAL))
{
return 1;
};
};
FUNC void DIA_Stone_PANCERZ_Info()
{
AI_Output (other, self,"DIA_Stone_PANCERZ_Info_15_01"); //Ok, a więc o co chodzi?
AI_Output (self, other,"DIA_Stone_PANCERZ_Info_07_02"); //Ostatnio musiałem wykuć dla moich ludzi porządny oręż, no a teraz cholera nie mam stali na kontynuacje produkcji.
AI_Output (other, self,"DIA_Stone_PANCERZ_Info_07_03"); //Ok, a więc mam ci ją zdobyć... Wszystko jasne... Pytanie tylko skąd?
AI_Output (self, other,"DIA_Stone_PANCERZ_Info_07_04"); //A co mnie to kurwa obchodzi skąd ty to weźmiesz!?
AI_Output (self, other,"DIA_Stone_PANCERZ_Info_07_04"); //Gdzieś tu na tym za dupiu powinna być stal... W końcu jeszcze niedawno tą wyspę zamieszkiwali orkowie...
Log_SetTopicStatus (Q1, LOG_RUNNING);
B_LogEntry (Q1, "W zamian za zbroję muszę znaleźć stal dla Stone'a");
};
// ***************** Koncowka *****************************
instance DIA_Stone_KONCOWKA (C_INFO)
{
npc = GRD_111111_Stone;
condition = DIA_Stone_KONCOWKA_Condition;
information = DIA_Stone_KONCOWKA_Info;
important = 0;
permanent = 0;
description = "Mam dla Ciebie stal.";
};
func int DIA_Stone_KONCOWKA_Condition ()
{
if Npc_KnowsInfo (hero, DIA_Stone_PANCERZ)
&& (Npc_HasItems(hero, ItMiSwordraw) > 2)
{
return TRUE;
};
};
func void DIA_Stone_KONCOWKA_Info ()
{
AI_Output (other, self, "DIA_Stone_KONCOWKA_15_00"); //Mam dla Ciebie stal.
B_GiveInvItems (other, self, ItMiSwordraw, 3);
AI_Output (self, other, "DIA_Stone_KONCOWKA_15_01"); //No i git!
AI_Output (self, other, "DIA_Stone_KONCOWKA_15_02"); //Masz tą zbroję... TYlko kurwa nie mów mi następnym razem, że ją rozpierdoliłeś... Jasne?!
AI_Output (other, self, "DIA_Stone_KONCOWKA_15_03"); //Jak słonce.
CreateInvItems (self, PAL_ARMOR_M, 1);
B_GiveInvItems (self, other, PAL_ARMOR_M, 1);
B_LogEntry (Q1, "Odniosłem stal Stone'owi, za co otrzymałem wyjebany pancerz.");
Log_SetTopicStatus(Q1, LOG_SUCCESS);
B_GiveXP (300);
};
// ********************************
// EXIT
// ********************************
instance DIA_CorAngar_EXIT (C_INFO)
{
npc = GUR_333333_CorAngar;
nr = 999;
condition = DIA_CorAngar_EXIT_Condition;
information = DIA_CorAngar_EXIT_Info;
permanent = 1;
description = DIALOG_ENDE;
};
FUNC int DIA_CorAngar_EXIT_Condition()
{
return 1;
};
FUNC VOID DIA_CorAngar_EXIT_Info()
{
AI_StopProcessInfos (self);
};
// ********************************
// Hallo
// ********************************
instance DIA_CorAngar_Hallo (C_INFO)
{
npc = GUR_333333_CorAngar;
nr = 1;
condition = DIA_CorAngar_Hallo_Condition;
information = DIA_CorAngar_Hallo_Info;
permanent = 0;
description = "Kim jesteś?";
};
FUNC int DIA_CorAngar_Hallo_Condition()
{
return 1;
};
FUNC VOID DIA_CorAngar_Hallo_Info()
{
AI_Output (other, self,"DIA_CorAngar_Hallo_15_00"); //Kim jesteś?
AI_Output (self, other,"DIA_CorAngar_Hallo_04_01"); //Jestem Angar, były przywódca upadłego obozu bractwa.
AI_Output (self, other,"DIA_CorAngar_Hallo_04_02"); //Jestem zajętym człowiekeim więc nie marnuj mojego cennego czasu...
AI_Output (self, other,"DIA_CorAngar_Hallo_04_03"); //Chociaż... Wiesz, mógłbyś coś dla mnie zrobić...
};
// ***************** Ziele *****************************
instance DIA_CorAngar_ZIELE (C_INFO)
{
npc = GUR_333333_CorAngar;
condition = DIA_CorAngar_ZIELE_Condition;
information = DIA_CorAngar_ZIELE_Info;
important = 0;
permanent = 0;
description = "Ok, a więc o co chodzi?";
};
FUNC int DIA_CorAngar_ZIELE_Condition()
{
if (Npc_KnowsInfo(hero, DIA_CorAngar_Hallo))
{
return 1;
};
};
FUNC void DIA_CorAngar_ZIELE_Info()
{
AI_Output (other, self,"DIA_CorAngar_ZIELE_Info_15_00"); //Ok, a więc o co chodzi?
AI_Output (self, other,"DIA_CorAngar_ZIELE_Info_07_01"); //Jak widzisz trawka mi się kończy...
AI_Output (other, self,"DIA_CorAngar_ZIELE_Info_07_02"); //No i... ?
AI_Output (self, other,"DIA_CorAngar_ZIELE_Info_07_03"); //No i kurwa to, że jeśli chcesz się wydostać z tej wyspy to mi lepiej znajdź jakieś skręty.
AI_Output (self, other,"DIA_CorAngar_ZIELE_Info_07_04"); //Bez nich lepiej do mnie nie przychodź.
Log_CreateTopic (Q2, LOG_MISSION);
Log_SetTopicStatus (Q2, LOG_RUNNING);
B_LogEntry (Q2, "Angar kazał mi znaleźć porcję ziela do wypałki...");
};
// ***************** KoniecQuesta *****************************
instance DIA_CorAngar_KONIECQUESTA (C_INFO)
{
npc = GUR_333333_CorAngar;
condition = DIA_CorAngar_KONIECQUESTA_Condition;
information = DIA_CorAngar_KONIECQUESTA_Info;
important = 0;
permanent = 0;
description = "Proszę, oto ziele.";
};
func int DIA_CorAngar_KONIECQUESTA_Condition ()
{
if Npc_KnowsInfo (hero, DIA_CorAngar_ZIELE)
&& (Npc_HasItems(hero, ItMiJoint_1) > 4)
{
return TRUE;
};
};
func void DIA_CorAngar_KONIECQUESTA_Info ()
{
AI_Output (other, self, "DIA_CorAngar_KONIECQUESTA_15_00"); //Proszę, oto ziele.
B_GiveInvItems (other, self, ItMiJoint_1, 4);
AI_Output (self, other, "DIA_CorAngar_KONIECQUESTA_15_01"); //Mhmmm...
AI_Output (self, other, "DIA_CorAngar_KONIECQUESTA_15_02"); //Weź tą rudę jako zapłatę...
AI_Output (other, self, "DIA_CorAngar_KONIECQUESTA_15_03"); //A i Thorus chce się z tobą zobaczyć, więc idź do niego.
CreateInvItems (self, ItMiNugget, 50);
B_GiveInvItems (self, other, ItMiNugget, 50);
B_LogEntry (Q2, "Angar w zamian za ziele dał mi rudę oraz wiadomość, iż Thorus (jego kumpel) chce się ze mną widzieć.");
Log_SetTopicStatus(Q2, LOG_SUCCESS);
B_GiveXP (200);
};
Narazie te dwa zobacz... bo w sumie w modzie mają być 4 questy, a treci kończe..