Szperając w klasach zEngine znalazłem tę dotyczącą bariery.
class oCBarrier
{
public:
zCMesh* m_pMesh; //0x0
int myPolyList; //0x4
myVert* m_pVert; //0x8
int m_nSizeVert; //0xC
int m_nSizePoly; //0x10
void* m_pThunder; //0x14
int m_nMaxThunders; //0x18
int m_nNumThunders; //0x1C
int actualIndex; //0x1D
int rootBoltIndex;
int m_nIndexThunder1[10];
int m_nSizeThunder1;
int m_nIndexThunder2[10];
int m_nSizeThunder2;
int m_nIndexThunder3[10];
int m_nSizeThunder3;
int m_nIndexThunder4[10];
int m_nSizeThunder4;
int m_nCurrentIndex;
int m_bFadeCycle;
int m_nAlphaFade;
int m_bUpFade;
int m_bDownFade;
int bFlashing;
int fFlashTime;
void* m_pSfxThunder1;
int m_nHandleThunder1;
void* m_pSfxThunder2;
int m_nHandleThunder2;
void* m_pSfxThunder3;
int m_nHandleThunder3;
void* m_pSfxThunder4;
int m_nHandleThunder4;
void* m_pDecal;
BOOL m_bThunder1;
BOOL m_bThunder2;
BOOL m_bThunder3;
BOOL m_bThunder4;
zVEC2* m_pTexUVs;
oCBarrier(void)
{
XCALL(0x006B8FC0);
};
~oCBarrier(void)
{
XCALL(0x006B9190);
};
void Init(void)
{
XCALL(0x006B9440);
};
void Initialise(int)
{
XCALL(0x006B9BF0);
};
void AddTremor( zTRenderContext&)
{
XCALL(0x006B9CE0);
};
void RenderLayer( zTRenderContext&,int,int&)
{
XCALL(0x006B9CF0);
};
int Render( zTRenderContext&,int,int)
{
XCALL(0x006B9F30);
};
void InitThunder( myThunder*)
{
XCALL(0x006BA9C0);
};
void RemoveThunder( myThunder*)
{
XCALL(0x006BA9F0);
};
int AddThunderSub( myThunder*,int,int,int,int)
{
XCALL(0x006BAAA0);
};
int AddThunder(int,int,float,zTThunderSector)
{
XCALL(0x006BADE0);
};
int RenderThunder( myThunder*, zTRenderContext&)
{
XCALL(0x006BB4B0);
};
void RenderThunderList( zTRenderContext&)
{
XCALL(0x006BB770);
};
};
Cóż, czy więc jest możliwe stworzenie bariery w G2? Co by było do tego potrzebne (poza: PFX, Tekstury, dźwięki).
Z góry dzięki za pomoc