Na początek powiem że po przerwie wróciłem do modowania Gothica II.
Znam jako tako podstawy i wiem co jak się robi.
Mój problem polega na tym że gdy stworzyłem nową postać oraz dialog do niej napisany ręcznie lub w Easy Dialog Maker podczas rozmowy nie wypowiadają się kwestie. Kompilowałem skrypty przez spacer'a (starego i nowszą wersje) jak i próbowałem za pomocą Redefix'a. Sprawdzałem również czy opcje dialogowe reagują na warunki i czy npc do dialogu ma wykonywać czynności (np. wyciągnięcie broni). Skrypt na wszytko reaguje lecz pomija liniki związane z rozmową.
Pilnie Proszę o pomoc.
Dodaje skrypt dialogu:
//========================================
//-----------------> OPCJA *KONIEC*
//========================================
INSTANCE DIA_Norved_EXIT(C_INFO)
{
npc = MOD_001_Norved;
nr = 999;
condition = DIA_Norved_EXIT_Condition;
information = DIA_Norved_EXIT_Info;
permanent = TRUE;
description = "KONIEC";
};
FUNC INT DIA_Norved_EXIT_Condition()
{
return TRUE;
};
FUNC VOID DIA_Norved_EXIT_Info()
{
AI_StopProcessInfos (self);
};
//========================================
//-----------------> HELLO
//========================================
INSTANCE DIA_Norved_HELLO (C_INFO)
{
npc = MOD_001_Norved;
nr = 0;
condition = DIA_Norved_HELLO_Condition;
information = DIA_Norved_HELLO_Info;
permanent = FALSE;
Important = TRUE;
};
FUNC INT DIA_Norved_HELLO_Condition()
{
return TRUE;
};
FUNC VOID DIA_Norved_HELLO_Info()
{
AI_DrawWeapon (self);
AI_Output (self, other ,"DIA_Norved_HELLO_20_00"); //Kim jesteś?
AI_Output (other, self ,"DIA_Norved_HELLO_15_01"); //Spokojnie nic ci nie zrobie.
AI_Output (self, other ,"DIA_Norved_HELLO_20_02"); //Oby...
AI_RemoveWeapon (self);
};
//========================================
//-----------------> HELLO1
//========================================
INSTANCE DIA_Norved_HELLO1 (C_INFO)
{
npc = MOD_001_Norved;
nr = 1;
condition = DIA_Norved_HELLO1_Condition;
information = DIA_Norved_HELLO1_Info;
permanent = FALSE;
description = "Czemu się ukrywasz?";
};
FUNC INT DIA_Norved_HELLO1_Condition()
{
if (Npc_KnowsInfo (other, DIA_Norved_HELLO))
{
return TRUE;
};
};
FUNC VOID DIA_Norved_HELLO1_Info()
{
AI_Output (other, self ,"DIA_Norved_HELLO1_15_00"); //Czemu się tu ukrywasz?
AI_Output (self, other ,"DIA_Norved_HELLO1_20_01"); //A co nie widać? Jestem zbiegiem.
AI_Output (self, other ,"DIA_Norved_HELLO1_20_02"); //To że jeszcze nic mnie nie zjadło to zasługa mojego łuku.
};
//========================================
//-----------------> HELLO2
//========================================
INSTANCE DIA_Norved_HELLO2 (C_INFO)
{
npc = MOD_001_Norved;
nr = 2;
condition = DIA_Norved_HELLO2_Condition;
information = DIA_Norved_HELLO2_Info;
permanent = FALSE;
description = "Jesteś aresztowany.";
};
FUNC INT DIA_Norved_HELLO2_Condition()
{
if (Npc_KnowsInfo (other, DIA_Norved_HELLO1))
{
return TRUE;
};
};
FUNC VOID DIA_Norved_HELLO2_Info()
{
AI_Output (other, self ,"DIA_Norved_HELLO2_15_00"); //Jesteś oskarżony o ukrywanie się przed strażą miasta Khorinis.
AI_Output (self, other ,"DIA_Norved_HELLO2_20_01"); //Nie! Nie pójde z tobą.
};
//========================================
//-----------------> HELLO3
//========================================
INSTANCE DIA_Norved_HELLO3 (C_INFO)
{
npc = MOD_001_Norved;
nr = 3;
condition = DIA_Norved_HELLO3_Condition;
information = DIA_Norved_HELLO3_Info;
permanent = FALSE;
description = "Chodź ze mną";
};
FUNC INT DIA_Norved_HELLO3_Condition()
{
if (Npc_KnowsInfo (other, DIA_Norved_HELLO2))
&& (Hero.Level >= 5)
{
return TRUE;
};
};
FUNC VOID DIA_Norved_HELLO3_Info()
{
AI_Output (other, self ,"DIA_Norved_HELLO3_15_00"); //Chodź ze mną.
AI_Output (self, other ,"DIA_Norved_HELLO3_20_01"); //To i tak na nic. Nie mam co stracić.
AI_Output (self, other ,"DIA_Norved_HELLO3_20_02"); //Dobrze pójde z tobą.
};
//========================================
//-----------------> HELLO4
//========================================
INSTANCE DIA_Norved_HELLO4 (C_INFO)
{
npc = MOD_001_Norved;
nr = 4;
condition = DIA_Norved_HELLO4_Condition;
information = DIA_Norved_HELLO4_Info;
permanent = FALSE;
description = "Chodź ze mną";
};
FUNC INT DIA_Norved_HELLO4_Condition()
{
if (Npc_KnowsInfo (other, DIA_Norved_HELLO2))
&& (Hero.Level < 5)
{
return TRUE;
};
};
FUNC VOID DIA_Norved_HELLO4_Info()
{
AI_Output (other, self ,"DIA_Norved_HELLO4_15_00"); //Chodź ze mną.
AI_Output (self, other ,"DIA_Norved_HELLO4_20_01"); //NIe! Nie zabierzesz mnie!
AI_StopProcessInfos (self);
B_Attack (self, other, AR_KILL, 1);
};