O temacie
Autor Darkmodders
Zaczęty 12.01.2016 roku
Wyświetleń 6400
Odpowiedzi 18
Darkmodders DarkModders Team
piootrek86
Siemekk Złote Wrota
func void ognista (){...Deklarujesz zmienną typu C_Item
C_ITEM zalozonyluk;
zalozonyluk=Npc_GetEquippedRangedWeapon(hero);//na chłopski rozum zmienna jest to założona broń dystansowa postaci-Hero
nazwazmiennej.munition=instancja strzaly;
Tylko jeśli byś chciał użyć dialogu jako wybór strzał byś musiał użyc on_equip = twoja funkcja; on_unequip = twoja funkcja
Możesz to zrobić na zmiennej . Wystarczy funkcja on_state. Czyli funkcja ognista.Kod: [Zaznacz]func void ognista (){...Deklarujesz zmienną typu C_ItemKod: [Zaznacz]C_ITEM zalozonyluk;poźniej dajeszKod: [Zaznacz] zalozonyluk=Npc_GetEquippedRangedWeapon(hero);//na chłopski rozum zmienna jest to założona broń dystansowa postaci-Heroi niżej Kod: [Zaznacz]nazwazmiennej.munition=instancja strzaly;To wszysko. Należy dodać także warunki dla łuków i kusz. Na szybko pisałem jeżeli czegoś nie rozumiesz to pisz.nazwazmiennej to zmienna C_ITEM- czyli nie gotowiec
Cytat: piootrek86 w 2016-01-12, 21:25Tylko jeśli byś chciał użyć dialogu jako wybór strzał byś musiał użyc on_equip = twoja funkcja; on_unequip = twoja funkcja To chyba prostszy i przyjemniejszy sposób No zależy bo do każdego łuku by trzebabyło dodać te funkcje on_equip i on_unequip a mi sie nie chciało
Cytat: Darkmodders w 2016-01-12, 21:31Cytat: piootrek86 w 2016-01-12, 21:25Tylko jeśli byś chciał użyć dialogu jako wybór strzał byś musiał użyc on_equip = twoja funkcja; on_unequip = twoja funkcja To chyba prostszy i przyjemniejszy sposób No zależy bo do każdego łuku by trzebabyło dodać te funkcje on_equip i on_unequip a mi sie nie chciało Ten jest na zasadzie monologu. Mój jest na zasadzie że bierze strzałę do ręki jak mapę i amunicja sama się zmienia w każdym łuku więc nie trzeba dodawać wszędzie funkcji Unequip.
Cytat: piootrek86 w 2016-01-12, 21:34Cytat: Darkmodders w 2016-01-12, 21:31Cytat: piootrek86 w 2016-01-12, 21:25Tylko jeśli byś chciał użyć dialogu jako wybór strzał byś musiał użyc on_equip = twoja funkcja; on_unequip = twoja funkcja To chyba prostszy i przyjemniejszy sposób No zależy bo do każdego łuku by trzebabyło dodać te funkcje on_equip i on_unequip a mi sie nie chciało Ten jest na zasadzie monologu. Mój jest na zasadzie że bierze strzałę do ręki jak mapę i amunicja sama się zmienia w każdym łuku więc nie trzeba dodawać wszędzie funkcji Unequip.Może i masz racje tylko że średnio rozumiem twój sposób.
Cytat: piootrek86 w 2016-01-12, 21:34Cytat: Darkmodders w 2016-01-12, 21:31Cytat: piootrek86 w 2016-01-12, 21:25Tylko jeśli byś chciał użyć dialogu jako wybór strzał byś musiał użyc on_equip = twoja funkcja; on_unequip = twoja funkcja To chyba prostszy i przyjemniejszy sposób No zależy bo do każdego łuku by trzebabyło dodać te funkcje on_equip i on_unequip a mi sie nie chciało Ten jest na zasadzie monologu. Mój jest na zasadzie że bierze strzałę do ręki jak mapę i amunicja sama się zmienia w każdym łuku więc nie trzeba dodawać wszędzie funkcji Unequip.Ja poprostu użyłem klawiszy do zmian strzał
INSTANCE ItRw_Arrow(C_Item){ name = "Strzała"; mainflag = ITEM_KAT_MUN; flags = ITEM_BOW|ITEM_MULTI; value = Value_Pfeil; visual = "ItRw_Arrow.3ds"; material = MAT_WOOD; on_state[0] = strzala; //To jest funkcja :P scemeName = "MAP"; //używa jak mapy = animacja :) description = name; //TEXT[0] = ""; COUNT[0] = ; //TEXT[1] = ""; COUNT[1] = ; //TEXT[2] = NAME_Damage; COUNT[2] = damageTotal; //TEXT[3] = NAME_Dex_needed; COUNT[3] = cond_value[2]; //TEXT[4] = ""; COUNT[4] = ; TEXT[5] = NAME_Value; COUNT[5] = value;};func void strzala() // funkcja co się dzieje :PP{var C_ITEM equippedbow;// to co ci mówiłem wyżej :Pequippedbow = Npc_GetEquippedRangedWeapon(hero);//kto ma brońequippedbow.munition = ItRw_arrow; // zmiana strzały na zwykłą};