.3ds świata z klasycznego G2 24986 103

O temacie

Autor Kogaan

Zaczęty 14.11.2015 roku

Wyświetleń 24986

Odpowiedzi 103

Kogaan

Kogaan

Użytkownicy
Yellow color.
posty561
Propsy34
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
  • Yellow color.
Jak mi się będzie chciało/będę pamiętał/nie będę miał nic lepszego do roboty to w sobotę może zrobię Ci gotowca.
Ok
 

Kogaan

Kogaan

Użytkownicy
Yellow color.
posty561
Propsy34
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
  • Yellow color.
I jak chciało ci się?
 

Toworish

Toworish

Użytkownicy
http://chomikuj.pl/ToWoRiSh
posty1664
Propsy254
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • http://chomikuj.pl/ToWoRiSh
Jak mi się będzie chciało/będę pamiętał/nie będę miał nic lepszego do roboty to w sobotę może zrobię Ci gotowca.
To znaczy mniej więcej u Sawika "Nie no kurwa, w dupie to mam xD"
Po takich tekstach czekałem długo na cokolwiek od niego... oh wait. Kiedy mi to wszystko prześlesz ?  :lol2:

edit:
Ty to @Sawik jak tak masz na wszystko odpowiedź to zajrzyj do mojego topicu: http://themodders.org/index.php?topic=25418.0
 
Niebawem...Pierdolnę se poradniki do Goticzka. Albo i nie, bo sie mnie nie chce.

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
no, chyba mają rację :lol2: 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry