Dialogi widmo których niema w skryptach. 1681 6

O temacie

Autor Lobos

Zaczęty 30.07.2015 roku

Wyświetleń 1681

Odpowiedzi 6

Lobos

Lobos

Użytkownicy
posty594
Propsy360
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Witam
Robie nowego moda od podstaw. Mam czyste skrypty, stworzyłem handlarza i ma jedną opcję dialogową której niema w skrypcie tj. "co mi możesz powiedzieć o tym miejsu" ten sam dialog co mają strażnicy miejscy w khorinis. Jak usunąć ten dialog by go niebyło ?

I drugie pytanie nawiązujące do tematu.
Gdy pobije jakiegoś NPC'ta VLK czyli obywatela to gada ze Lord Andre sie o tym dowie. Istnieje jakiś sposób by zmienić mu tą automatyczną gadkę czy to jest przypisane w silniku gry ?
 

chicken

chicken

RaveN Studio
posty1230
Propsy559
ProfesjaNierób
  • RaveN Studio
Npc_CreateAmbientInv, czy jakoś tak.

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
A nie DIA_AMBIENT? Nie mam tu Gothic, ale na pewno nie jest to nic z INV (inventory - ekwipunek)
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Nefario

Nefario

Użytkownicy
Bractwo Gothic'a
posty410
Propsy436
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
  • Bractwo Gothic'a
Obaj jesteście w błędzie. Trzeba wejść w ten folder: 
Gothic 2\_Work\Data\Scripts\Content\Story\B_AssignAmbientInfos
I znaleźć plik dla odpowiedniej gildii.
 

Lobos

Lobos

Użytkownicy
posty594
Propsy360
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Tak to ten plik. Wywaliłem go całkowicie ale nieszło gry odpalić. Najłatwiej będzie jeśli go przerobie pod moją modyfikacje.
 

Darkmodders

Darkmodders

DarkModders Team
Mistrz mrocznych sztuk
posty827
Propsy283
ProfesjaProducent
  • DarkModders Team
  • Mistrz mrocznych sztuk
Po co przerabiać jak wystarczy tylko zmienić w skrypcie postaci tą linijkę:

npctype = NPCTYPE_AMBIENT;
Na tą:

npctype = NPCTYPE_MAIN;
Problem będziesz mieć już z głowy.
 
Blog grupy DarkModders Team.

http://darkmodders.pl/

Strona na facebook'u:

https://www.facebook.com/DarkModdersTeam/

Lobos

Lobos

Użytkownicy
posty594
Propsy360
Profesjabrak
  • Użytkownicy
W sumie, mozna i tak, dzięki
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry